이틀 뒤, 19일 출시를 앞둔 <라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)는 게임을 리뷰한 여러 매체에서 압도적인 호평을 받으며 기대를 모으고 있다. 벌써부터 올해 고티(GOTY)를 차지할 것이라는 전망도 나온다.
여러 커뮤니티를 통해 꾸준히 정보가 제공되며 궁금증은 해소되고 있으나, 엄격한 가이드라인으로 어디까지나 일부분으로 한정되어 있다. 본지도 마찬가지이기는 하다. 하지만, 공개 가능한 선에 한해 지난 리뷰 외에 풀어낼 수 있는 부분이 있을 것 같다는 생각이 들었다.
따라서, <라오어2>가 출시하기 전, 눈여겨보거나 알아두면 좋을 점들에 대해 정리했다. 다시 강조하지만, <라오어2>는 정말 '대단한' 게임이다. 주요 포인트에 대해 질답 형식으로 풀었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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# 사전에 유출된 영상은 게임에 심각한 영향을 끼칠 수준인가?
일단, 이 글을 보면서 혹여나 위 질문 내용에 대해 관심을 가지고 "유출 영상을 볼까?"하는 궁금증이 있다면 생각을 접기 바란다. 이 기사에서는 관련 내용이 어떤 것이고, 어떤 과정임에 대한 설명은 전혀 다루지 않을 것이다.
유출된 영상은 게임 플레이 과정에 포함된 것은 맞다. 그러나 엔딩까지 모두 체험을 한 사람으로 봤을 때, 전체 과정 중 지극히 일부분일뿐 유저의 경험에 심각하게 영향을 끼칠 수준은 아니라는 판단이다.
혹 호기심에 영상을 본 유저가 이 글을 본다면, <라오어2>가 어떤 형태로 구현됐는지 파악하는 정도로만 여겨도 된다고 말해주고 싶다. 걱정마라. 유출된 영상 이상으로 <라오어2>의 내러티브는 더 다채롭고, 다양하다.
# 라스트 오브 어스 파트2를 하기 전, 전작의 복습이 필요한가?
아무래도 스토리가 중요한 게임이다 보니, 주요 인물인 조엘과 엘리, 그리고 게임의 전반적인 설정을 이해하기 위해서는 아주 필요하지 않다고 말하기는 어려울것 같다. 전작에서 일정 시간 이후를 다루고 있기도 하기에 전혀 모르면 몰입도는 조금 떨어질 것 같긴 하다.
전작을 이해하는 차원에서, 어떤 과정이 있었는지 간단히 알 수 있는 방법은 제법 많다. 관련 스토리를 요약한 영상이라던지. 물론 직접 게임을 플레이 해보면 좋겠지만, 그러기에 <라오어2>의 출시일이 코앞으로 다가왔기에 조금 빠듯할 것 같다.
<파이널판타지> 시리즈처럼 매번 다른 설정과 시스템, 스토리를 다루는 경우라면 무관하겠으나 <라오어2>는 전작으로부터 수년이 지난 2039년의 시애틀에서 벌어지는 이야기를 다루기도 하고, 또 등장하는 주요 인물들이 어떤 생각의 과정을 거쳤는지 파악할 필요는 있다.
물론 이 권유가 강제될 수는 없으나 전후 과정을 알고 본다면 게임의 스토리가 좀 더 깊게 느껴질 것이다. 적어도 "얘네 왜이래?"라는 생각은 들지 않을거다.
# 게임의 스토리는 정말 '충격적'인가?
그렇다. 정말 충격적이다. 앞서 소개한 리뷰에서도 얘기했지만 게임의 테마인 '증오'로 연결된 폭력의 순환고리 속에서, 유저는 각 인물들의 대사와 행위가 제법 묵직하게 느껴질 것이다.
공식영상을 통해 공개된 여러 영상은 지극히 일부분이다. 구매한(혹은 구매할) 유저 여러분이 경험하게될 스토리는 보다 빠르고, 변화가 심하다. 물론 스토리가 중요하기에 이를 스포일러할 생각은 추어도 없지만, '너티독 퀄리티'라는 말이 괜히 나왔겠나. 강한 만큼, 진한 여운을 선사할 것이다. 19일에 꼭 경험하기 바란다.
# 게임의 퍼즐 요소는 어떤 편인가?
이제, 콘텐츠적인 부분을 얘기해보고자 한다. 게임에서 퍼즐 요소는 있다. 하지만 뭔가를 해결하고 맞춰야 다음 스테이지로 진행할 수 있는 강제적인 요소는 없다.
퍼즐 요소의 동기부여, 행위는 기본적으로 유저가 해당 요소를 풀고자 하는 의지가 있어야 할 것이다. 이는 다양한 방법으로 유저에게 이득을 줄 것이다. <라오어2>가 오픈월드 요소는 아니지만, 이러한 퍼즐을 풀기 위해서는 주변을 잘 들여다보고 단서를 수집하는 행위는 필요하다.
퍼즐 요소까지라고 볼 수는 없겠으나, 인물 간 대화를 잘 들으며 진행하면 동선의 해결에는 큰 문제가 없다. 어디로 이동할 지 막막하다면 종종 (대놓고) '힌트'를 주기도 하므로 역시 어려움은 없다.
# 갈등 세력 중 가장 까다로운 세력은?
사전에 공개됐듯, 게임에서 유저는 감염자를 비롯해 워싱턴 해방 전선(WLF), 그리고 컬트 집단인 '세파라이트(혹은 스카)'를 만나게 된다.
까다로움의 정도를 표현하기에는 조금 애매하지만, 진행 과정의 분포로 보면 감염자가 제일 다양하고, 또 변수도 많다. 새롭게 추가된 '섐블러'는 덩치는 크지만 빠르게 다가와 범위 포자공격을 가하며 공격을 피하더라도 일정 시간 계속 해당 범위에 포자 대미지를 주기에 꽤 상대하기 까다롭다. 체력도 좋다.
러너나 스토커, 클리커 등 감염자들은 소수 혹은 단수로 등장하나, 때로는 특정 상황에서 복수로 몰려들기도 한다. WLF나 세파라이트처럼 연합 공격을 벌이지는 않지만 적이 인지되는 상황에 돌입하면 무섭게 집단 공격을 벌인다. 복수로 몰려들 때는 어느 정도 사전 대응이 필요하다. 상황별 대처는 한계가 있거나, 꽤 많은 자원 손실로 이어진다.
물론 WLF나 세파라이트도 만만치는 않다. 특히 WLF의 경비견은 유저가 계획한 플레이 동선에 꽤 많은 영향을 끼친다. 일단 적이 있는 것이 인지되면 냄새를 맡아가며 유저의 위치를 찾아내기 때문에 완벽한 은신은 불가능하다.
셋 중 변칙적이지는 않지만 가장 체계적으로 구성되어 있기에 무기의 고도화도 상당하다. RPG 같은 런처는 없지만 공격하는 무기 종류가 다양하기에 WLF 집단과 맞닥뜨릴 때에는 체계적인 접근도 필요하다.
마지막 세파라이트는 WLF와 같은 인간 집단이라는 것은 같으나, 컬트로 이루어진 집단이기에 분위기라던지, 대응 방식은 WLF와 제법 다르다. 일부 무기를 이용하기는 하나 휘파람 같은 신호수단으로 서로의 상태를 실시간으로 공유하기도 한다.
또, 일부 변칙적인 요소로는 근접 공격을 벌이는 적도 있는데, 이들은 다른 세파라이트와 달리 공격력이나 체력이 모두 높다. 어떻게 보면 '인간형 섐블러' 같기도 하다. 따라서 세파라이트 무리에 접근할 때는 거구의 여부나 위치도 확인할 필요가 있다.
# 라스트 오브 어스 파트2의 전투는 어느 정도 향상됐나?
여러 영상을 통해 전투가 공개됐지만, <라오어2>의 전투는 매우 빠르기도 하고 때로는 타이밍을 잘 고려해야 하는 상황도 종종 벌어진다. 집단에 따라 혹은 유저의 결정에 따라 다른 전투 양상이 벌어진다.
원거리에서 적을 차례로 암살하는 것도 방법이겠으나 가장 좋은 방법은 다른 무리가 알아채지 못하도록 적을 보이지 않는 곳으로 끌고 가서 암살하는 방법이다. 빠르게 뒤로 가서 근접 무기로 후려치거나.
단, 게임에서 얻는 모든 근접무기는 내구도가 있으므로 일정 횟수를 사용하면 없어지고 기본 무기로 대체된다. 그러나 근접무기로 하면 꽤 적지 않은 시간 격투가 벌어져야 하기에, 그 사이에 적들이 몰려들면 암살은 무용지물이 되어버린다.
근접 공격에서 중요한 것이 바로 L1 버튼으로 하는 '회피'인데, 큰 딜레이가 없어 적의 공격에 맞게 바로 회피를 할 수 있다. 감염자든, WLF나 세파라이트든 회피는 꼭 마스터를 할 필요가 있다.
조준의 경우, 콘솔 컨트롤러로 조준이 어려운 유저를 위해 접근성 기능을 활용하면 많은 도움이 된다. 주변 사격 범위 안에 적이 있거나 적을 조준하면 자동으로 록 온이 되는 기능이 있다. 다만, 적 신체의 중앙을 조준하므로 헤드샷 같이 일격에 날리기 위해서는 일부 조작이 필요하다.
마지막으로 전투가 벌어지는 환경. 여러 무대를 이동하며 항상 전투를 벌이게 되며, 스토리 진행과 탐험, 그리고 전투는 꽤 짧은 템포로 쉼없이 벌어진다. 여유를 즐기면 좋겠지만 그러기에 게임의 흐름은 매우 긴박하게 흘러간다.
적들을 만나게 되는 곳도 환경과 지형지물, 건물 등 다양한 요소를 활용하며 벌이게 된다. 적을 유인하거나 시선을 분산시키기 위한 요소도 즐비하다(물론 난이도가 오르면 이것도 제법 제한적이다). 따라서 이를 잘 활용하는 것이 수월한 전투의 지름길이다. 여포식 돌진은 결코 능사가 아니다. 그런 류의 게임도 아니고.
# 게임에서 보스의 개념이 있나?
뚜렷한 구분은 아니지만, 분위기 상으로 제대로 대결을 벌여야 하는 요소는 곳곳에 등장한다. '주요 적'이라고 표현하는 것도 좋겠다. 물론, 이를 위해서는 유저 역시 철저한 대비가 필요하다. 탄약을 충분히 확보하거나, 어떤식으로 적을 제압해야겠다는 계획을 세우거나.
무수한 무기와 탄약을 짊어지고 벌이는 류의 게임은 아니기에, 힘 대 힘의 대결을 벌일 수는 없겠으나 적어도 모든 주요 적을 상대하기 위해서는 보유한 무기를 최대한 다양하게 활용할 필요는 있다. 단일 무기로 적을 단숨에 제압하는 것은... 결코 쉽지는 않을 것이다. 권하지도 않고.
# 난이도와 플레이 타임, 스테이지는?
<라오어2>의 챕터는 총 11개로 구성되어 있다. 기자의 플레이 타임을 보면 대략 30시간 정도인데, 이는 캐릭터의 컷신 등을 모두 감상한 것을 포함한 것이다.
가능한 모든 요소를 플레이 하려고 했으나 일부 획득 요소나 퍼즐을 플레이하지 않은 것도 있다. 그 외 모든 플레이 요소를 천천히 해석하며 즐긴다고 가정하면, 플레이 타임은 더욱 늘어날 수 있다.
일단 게임을 모두 클리어하면 엔딩 스크롤이 나오며, '새로운 게임+'가 활성화된다. 이는 지금까지 획득한 장비나 업그레이드를 이어받아 플레이 할 수 있다. 좀 더 완벽한 다회차 플레이를 추구할 수 있다.
난이도도 더욱 올라간다. 기존에는 매우 쉬움부터 쉬움, 보통, 어려움, 생존자, 그리고 개별 요소를 조절해 플레이하는 커스텀까지 총 6개 난이도로 구성되어 있으나, 엔딩 이후 벌이는 다회차 플레이에서는 매우 쉬움+, 쉬움+같이 각 난이도 뒤에 '+'가 붙는다. 이는 이전 난이도들보다 어렵다.
# 멀티 플레이를 없앤 것, 잘한 것일까?
전작에서는 '헌터'와 '파이어 플라이' 중 하나를 골라 총 12주를 버티며 생존자를 모으는 형태의 멀티 플레이를 제공했다. 나름의 재미는 있었으나, 게임의 세계관을 바탕으로 한 것이라는 의미 이상은 부여하기 힘들었다.
<라오어2>에서는 싱글플레이 모드에 더욱 집중하기 위해 멀티플레이를 지원하지 않는다. WLF와 세파라이트 등 세력이 더욱 많아졌기에 다른 양상의 멀티플레이를 지원하는 것도 괜찮겠다는 생각이 들기도 했다.
하지만, 회피를 활용한 근접 플레이 양상이나 각 세력별 차별화된 플레이를 얼마나 제공할 수 있을지에 대해서는 조금 미지수다. 개인적으로도 유저의 스토리 집중도 차원에서 멀티플레이 미지원은 나쁘지 않다는 생각이다.