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기획/특집

'가장 거대한 세상' 1주년 맞은 리니지2M가 만든 모습들

<리니지2M>이 1년간 선보인 모습, 그리고 게임으로 보여주려 한 기술력들

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-11-27 19:03:03

엔씨소프트(이하 엔씨)의 모바일 MMORPG <리니지2M>이 지난 27일 서비스 1주년을 맞았습니다. 지난 6월 3주년이 지난 <리니지M>과 더불어, 한 해 동안 모바일 마켓 최상위권을 꾸준히 유지하며 성공적인 운영을 해냈습니다.

 

때마침, 코로나 시국 속에 어렵게 막을 내린 2020 한국 프로야구에서도 엔씨 다이노스가 1년 농사 끝에 창단 첫 우승을 차지했습니다. 게다가 페넌트레이스까지 1위를 하며 통합 우승을 달성했죠. 회사 안팎으로 호재가 가득한 해였다고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

<리니지2M>은 엔씨의 플래그십 타이틀로 순위 외에도 회사가 한 단계 앞선 모바일 기술을 시도하기 위한 고민이 반영된 게임입니다. <리니지2>라는 IP 감성을 유지하면서 그래픽과 콘텐츠, 플레이 경험을 현세대에 맞게 제공하기란 여간 어려운 일이 아니죠.

 

이번 기사에서는 지난 1년간 엔씨가 <리니지2M>을 통해 선보인 것들, 그리고 그들이 보여주고자 한 기술력에 대해 알아봤습니다.

 


 

# 엔씨 자체 기술력의 집약체, 리니지2M

 

엔씨 김택진 대표는 <리니지2M> 쇼케이스에서 '기술적 한계의 극복'이라는 점을 강조하며 "다른 회사가 기술적으로 몇 년은 따라올 수 없는 게임, 한발 앞선 미래를 위한 게임"이라고 자부했습니다. '자체 기술력의 집약체'기 때문이죠.

 

<리니지2M>은 모바일이라는 디바이스 한계를 넘고자 다양한 시도를 가했습니다. 대표적으로 1) 4K 그래픽 구축, 2) 충돌 기술의 완성과 3) 심리스 채널 구현, 4) 모든 유저가 공유하는 월드 등이 있습니다.

 

보통 현존 디바이스에 맞춰 타협하는 게임들과 다르게, <리니지2M>은 4K 울트라 와이드 해상도까지 지원했습니다. 디바이스가 수용하지 못하더라도 최적화를 통해 환경을 제공하다 보면 향후 이를 지원할 디바이스가 나올 것이라고 말이죠. 덕분에 크로스 플랫폼 '퍼플'에서도 PC MMORPG에 버금가는 모습을 제공했습니다.

 


 

'충돌 처리기술' 역시 전투와 전략을 한 층 끌어올렸습니다. 수백 혹은 수천 명의 유저가 맞붙는 게임은 많지만 대부분 스킬과 전투력의 싸움이었죠.

 

<리니지2M>에서는 캐릭터가 서로 겹치거나 통과하는 현상이 없고 하나의 공간을 차지하는 존재로 인식하다 보니 각자의 공간을 활용한 전략적인 전투가 가능하게  했습니다. 이는 크로니클 에피소드3에서 선보인 '공성전'을 통해 빛을 발했죠.

 

충돌 처리기술은 좀 더 실제감 있고 전략을 요하는 대규모 전투를 만들어냈습니다.

 

또 지역과 지역이 구분되던 형태에서 눈에 보이는 모든 지역을 로딩 없이 걸어서 이동할 수 있는 심리스 월드, 서버 단위의 공성전을 넘어 각 월드의 10개 서버 유저가 한 공간에서 벌이는 콘텐츠까지 기술적 새로움을 꾸준히 제공했습니다.

 

<리니지2M>을 통해 서로 다른 플랫폼을 잇는 역할도 앞섰습니다. '퍼플'은 좀 더 고퀄리티로 게임을 즐긴다는 것 외에 모바일, PC 플랫폼에서 모두 제공하며 여러 플랫폼 유저에게 하나의 경험을 제공했습니다. 이후 여러 곳에서 PC 버전을 내놓는 모습도 보였습니다. 추후 다양한 커뮤니케이션 기능도 제공할 예정이라고 하네요.

 


 

# 새로운 플레이 경험을 위한 시도

 

<리니지2M>은 단순 <리니지2> IP의 외형 퀄리티만 높여서 나온 것이 아니었습니다. 앞서 기술적 시도 외 모바일 환경을 위해, 게임만을 위한 고민도 반영됐습니다.

 

게임은 원작의 수많은 스킬을 등장시키면서 과도한 조작이 필요없는 스킬은 AI를 적용해 돕는 형태로 플레이에 집중할 수 있게 했습니다. 공격과 스킬 사용, 파티원 보조 등을 UI로 풀어내 복잡한 전장에서도 정확한 플레이를 할 수 있도록 고안했죠.

 

<리니지M>에서도 등장한 스킬 사용 방식도 택해서 손쉽게 스킬을 운용할 수 있게 구성했습니다. 캐릭터를 즐기는 경험은 원작보다 절대 덜하지는 않습니다. UI, UX로 모바일에 맞게 좀 더 간편하게 조작한다는 측면이 강조됐다고 볼 수 있습니다.

 

덕분에, 모바일에서도 PC 못지 않은 MMORPG의 조작을 할 수 있게 됐습니다.

 

일반적으로, 론칭 첫날 많은 유저 유입으로 서버 과부하나 기타 버그로 정기점검을 하는 경우가 많은데 <리니지2M>은 서비스 이후 지금까지 130개 이상의 서버를 별다른 장애현상 없이 제공되고 있습니다. 앞서 얘기한 심리스 월드와 공성전 및 월드 서버 콘텐츠 등 규모 있는 콘텐츠가 서비스되는 것을 고려하면 모범적인 케이스라 할 수 있습니다.

 

여기에 이러한 서버 환경을 유지하면서 고화질 그래픽을 더욱 끌어올렸습니다. 기본적으로 최적화를 거쳐 퍼플로 모바일 버전도 4K 울트라 와이드 해상도까지 지원하고 이후 PC 빌드를 별도로 독립해 전용 기술과 어셋을 도입, 8K 해상도에 144hz(주사율)을 지원하기도 했습니다.

 


 

가장 독특한 것은 클래스를 하나의 주요 수익 모델로 활용했다는 겁니다. 이른바 '멀티 클래스'. 개인마다 생각의 차이는 있겠습니다만, 게임 시작 전 생성해 영구 사용해야 했던 개념에서 클래스의 능력치를 세분하고 희귀 등급부터 특정 스킬의 메리트를 갖게 하는 시도는 정말 독특했죠.

 

클래스에 구애받지 않는 스킬 조합으로 보유한 클래스 내 전직도 자유로웠습니다. 다른 클래스의 경험을 위해 새로 생성해서 처음부터 시작해야 했던 부담도 연속성 측면을 갖게 됐습니다.

 


 

위 내용에 이어, 수평적 성장이 가능하다는 측면도 있습니다. 수직적인 성장에 한계가 올 때 다른 계열의 스킬, 장비를 갖춰 적재적소에 맞는 활용도를 높이기도 했습니다. 레벨과 능력치, 장비 등 모든 것이 그대로여서 부담도 덜합니다.

 

멀티 클래스는 기존의 제공 형태에서 조금 벗어난, 플레이의 편의와 다양성을 넓히는 장치로도 볼 수 있을 것 같습니다. 게임에는 원작에 등장한 이들 외 오리지널 클래스도 다수 등장할 예정입니다. 최근까지 선보이거나 선보일 창, 대검 같은 것이 해당되겠네요. 

 

최근 추가된 대검이나
이전에 추가된 창은 무기의 개념애서, 하나의 클래스를 대변하는 명칭으로 표현됐습니다.

 

 

# '연대기'라는 이름으로 제공한 리니지2M의 성장과 단합 과정

 

<리니지2M>은 1월 22일 첫 번째 대규모 업데이트를 이후로 지금까지 네 차례 '크로니클'이라는 이름으로 선보였습니다. 가장 최근 추가된 것은 지난 25일로 '크로니클4 '피로 맺은 결의' 입니다.

 

각 크로니클은 저마다 게임의 기반을 다지는 것부터 콘텐츠의 양, 그리고 대규모 콘텐츠까지 다양한 역할로 제공됐습니다. 클래스부터 지역, 아이템, 그리고 시스템과 콘텐츠까지 세부 카테고리도 다양합니다.

 

상아탑부터 오만의 탑, 공성전까지 <리니지2>에서 익히 들어봤을 법한 이름들이 크로니클로 선보였습니다만 이는 이름만 같을 뿐 재해석이라는 이름으로 새 경험을 제공하는 형태를 취한 것이 특징입니다. 시간이 지나며 발달한 기술적인 환경, 유저 경험에 따른 대처이거나 <리니지2M>에서 새롭게 시도되는 개발기술의 반영이기도 하죠.

 

오만의 탑부터 바이움 등, <리니지2>에 등장한 모든 것이 등장합니다.
하지만 모든 것은 재해석을 거쳐 새로운 모습으로 등장했습니다.

크로니클1 '상아탑의 현자들'에 등장한 월드 보스 '오르펜'은 패턴과 AI를 섞어 강력한 유저를 다수 구속하거나 유저가 사망할 때 하수인으로 부활해 좀 더 전략적인 고민을 유도, 상황에 맞게 보스의 플레이에대응해야 하는 긴장감을 더하기도 했습니다. 정해진 패턴에 맞춰 사냥한다는 개념에서 좀 더 깊게 들어간 것이죠.

 

서버의 경계를 넘은 대규모 전장도 선보였습니다. 크로니클2의 '월드 던전'은 월드 내 10개 서버 유저가 한 곳에서 만나는 콘텐츠였습니다. 공성전을 위해 다수 서버를 대상으로 하는 과정이 필요하다는 판단으로 보였습니다.

 

크로니클2에 선보인 월드 던전 '베오라의 유적'

 

이때부터 동맹, 연맹이 추가되며 혈맹 간의 커뮤니티 결속력도 강화되기 시작했고, 관련 기능도 개선되기 시작했습니다. 또 엔드 콘텐츠인 '오만의 탑'으로 성장과 전략을 기반으로 공성전을 벌이기 위한 사전 환경을 조성하기도 했습니다.

 

크로니클3는 앞서 두 크로니클을 기반으로 지역과 클래스, 그리고 공성전까지 순차적으로 선보이는 좀 더 규모 있는 기능을 제공한 업데이트였습니다. 3개의 에피소드로 순차 제공되기도 했습니다.

 

특히, 에피소드3에 선보인 공성전은 서버 기술, 충돌 처리기술 등이 접목되며 새로운 스타일의 대규모 전투를 만들어냈습니다. 빠르면서 다채로운 템포로 벌어지면서 보스 신탁 아이템 같은 스킬은 접전 혹은 열세에 놓인 혈맹을 구출하는 극적인 연출도 만들어냈습니다.

 

여기에 디온성과 기란성이 서버 단위에서 벌인 것과 다르게 아덴 공성전은 10개 서버 유저가 하나의 성을 놓고 벌이는 월드 공성전으로 선보였습니다. 물론 치열함은 더욱 극대화됐죠. 

 

공성전은 <리니지2M>의 최종형태라고 할 수 있습니다.

 

 

엔씨는 공성전으로 <리니지2M>이 완벽함을 갖출 것이라고 얘기한 바 있습니다. 경쟁이 주 무대인 게임에서, 제대로 된 경쟁을 위해서는 성장과 단합이 필요하죠. 여러 차례의 크로니클로 게임은 유저에게 발판을 마련했고 지금의 모습을 갖췄습니다. 

 

25일 업데이트된 크로니클4 '피로 맺은 결의'는 새로운 클래스를 비롯해 '신화'라는 최상위 등급 클래스 '아덴의 통일왕 라울'과 신화 스킬 등 최상위 콘텐츠를 제공했습니다. 신서버 안타라스는 최초 일부 콘텐츠가 비활성화된 상태였다가 순차적으로 추가하는 운영 방식이 특징입니다.

 

이후, <리니지2M>에서는 최초의 마스터 서버를 비롯해 오만의 탑 5층, 월드 던전 '화염의 땅', 그리고 <리니지> 시리즈에서 빼놓을 수 없는 거대 보스, '안타라스' 레이드가 모습을 드러냅니다. 이들이 <리니지2M>만의 모습으로 어떻게 등장할지 기대가 되는 부분입니다.

 

 

크로니클3에는 전설 등급을 넘어선 상위 등급 '신화' 클래스도 등장합니다. 당연히 성능도 매우 막강하죠.

 

<리니지2M>의 1년간 업데이트 히스토리

- 2019년 11월 27일 서비스 시작

- 2020년 1월 22일 첫 대규모 업데이트 ‘크로니클I 상아탑의 현자들’ 실시

- 2020년 4월 29일 두번째 대규모 업데이트 ‘크로니클 II 베오라의 유적’ 실시

- 2020년 6월 24일 세번째 대규모 업데이트 ‘크로니클III 풍요의 시대 에피소드1’ 실시

- 2020년 7월 8일 세번째 대규모 업데이트 ‘크로니클III 풍요의 시대 에피소드2’ 실시

- 2020년 8월 12일 세번째 대규모 업데이트 ‘크로니클III 풍요의 시대 에피소드3’ 실시

- 2020년 11월 25일 네번째 대규모 업데이트 '크로니클 IV 피로 맺은 결의' 실시


 

# 리니지2M 1주년, 그동안 쌓아온 주요 기록

 

이외에도, 엔씨는 <리니지2M> 서비스 1주년을 맞이해 지난 1년의 기록을 정리하는 순서도 마련했습니다. 샌드박스 형태의 구성이다 보니 유저 간 벌이는 배틀 커뮤니티가 제법 많이 일어난 모습이었습니다.

 

게임을 시작하고 처음 접하는 장소인 '말하는 섬'에는 총 26,724,375명의 캐릭터가 거쳐 갔습니다. 모든 유저가 아덴 월드에서 모험한 시간을 더하면 무려 3,022,194,650시간에 달한다고 하네요. 아덴 월드 전역에서는 47,844,845회의 PvP가 일어났습니다.

 


 

<리니지> IP하면 빼놓을 수 없는 최고 레벨의 경쟁도 볼 수 있었습니다. 유저가 최고로 달성한 레벨은 79, 가장 많은 누적 플레이 타임은 7,257시간이었습니다. 최고 누적 킬 수는 67,086회였습니다.

 

그 밖에 강화는 12,334회, 제작 626,435회, 43,119개의 신탁 수행이 각 분야에서 유저가 가장 많이 달성한 횟수로 나타났습니다. '의' 연합과 'PK' 연합이 벌인 전쟁은 현재까지 11,000명 이상의 캐릭터가 84만 회 이상의 전투가 벌어지며 게임 내 최대 규모의 전투로 기록되기도 했습니다.

 

끊임없는 연맹과 혈투를 다루는 게임인 만큼 앞으로도 이러한 기록은 계속될 것 같습니다. 5년, 10년이 흐르면 이를 경신하는 유저도 나오겠죠? 물론 자신이 세운 기록을 이어가는 이도 있을 거고요.

 


 

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