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기획/특집

'콘솔을 넘어 그 이상으로' 소니가 그리는 PS 브랜드의 미래

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정혁진(홀리스) 2021-05-28 10:44:07

소니가 그룹 IR 데이에서 공개한 자료를 보면, <언차티드4> PC 버전 출시 외에 주목할 부분이 있다. 바로 소니의 '브랜드 확장' 시도로 보다 구체적으로 말하면 '플레이스테이션'이라는 자체 콘솔기기 외부로의 영역 확장이다.

 

소니는 '플레이스테이션' 브랜드의 신성장동력을 위해 'Beyond Console'이라는 슬로건을 내걸었다. 콘솔을 넘어 그 이상을 시도하겠다는 뜻이다. 과연 소니는 어떤 방향으로 게임사업을 확장하려는 것일까? 9세대 콘솔시장에서 소니는 또 한 번 확실한 승기를 잡을 수 있을까?

 

 


 

# '플레이스테이션' 브랜드 아래 여러 영역의 확장/강화

 

그간 소니의 게임사업 구심점은 '플레이스테이션'이라는 콘솔기기였다. 기기가 확산할수록 이용자가 확보되고, 플레이스테이션의 독점 타이틀이나 온라인 서비스를 이용하게 된다. PS1 출시 이후 현세대기인 PS5까지 이러한 전략은 유지되어 왔다.

 

그러나 IR 자료에서, 소니는 '플레이스테이션'이라는 브랜드가 네트워크와 모바일 등 기타 여러 디바이스, 서비스와 연결돼 확장할 것이라고 밝혔다. 물론 여기에는 기존 콘솔 디바이스도 포함되어 있다.

 


 

'확장'이라는 개념이 자칫 Xbox의 Xbox 게임패스 얼티밋처럼 모바일, 태블릿, PC, 콘솔과 무관하게 어디든 Xbox 게임을 서비스하겠다는 것처럼 보일 수 있지만, 이는 다르다.

 

향후 사업에 있어 '플레이스테이션'이라는 브랜드는 소니 게임사업의 중심에 선다. 물론 PS5는 그 가운데 핵심 역할을 맡는다. 과거 PS5와 연결됐던 주변 서비스를 좀 더 자사 중심으로 강화하고, 이를 PS5를 통해 연결하겠다는 것으로 해석된다.

 

소니는 '플레이스테이션' 브랜드를 모바일로도 확장한다고 밝혔다. 구체적인 확장 방식에 대해서는 밝히지 않았지만, 14개 스튜디오를 보유한 만큼 이들과 함께 모바일 전용 신규 IP 타이틀을 출시하려는 계획으로 보인다. 스팀을 통해 PC 버전으로 이식, 출시한 개념과는 달라 보인다.

 

기존 IP의 모바일 버전 출시도 예상해볼 수 있다. 다만, 디바이스 사양이나 플레이 환경이 다른 만큼 모바일에 맞는 재해석이 동반될 수도 있다. 물론 모바일게임이 아닌 모바일 기기를 세컨드 디스플레이나 별도의 UX 확장의 개념으로 이용하는 방법도 있다.

 


 

# 콘솔용 라이브 서비스 타이틀 개발, 경쟁력은 충분하다

 

네트워크 확장과 관련해서, 소니는 콘솔용 라이브 서비스 타이틀을 개발한다는 계획이다. 이는 기존 콘솔 타이틀에 온라인 서비스를 제공하는 것과 다르게 콘솔에서 구동되는 라이브 서비스 전용 게임을 얘기하는 것으로 보인다.

 

그간 콘솔에서 여러 라이브 서비스 타이틀을 선보였지만 유의미한 성과를 거두진 못했다. 최근 <배틀그라운드>와 <포트나이트>, <에이팩스 레전드> 정도가 활발히 서비스되고 있다. <검은사막>, <테라>도 콘솔 버전을 내놓은 바 있다.

 


 

소니는 IR 자료를 통해 PS 스토어 매출의 25%가 F2P 게임에서 발생한다고 밝혔다. 주 역할을 한 게임으로는 <원신>과 <콜 오브 듀티: 워존>, <포트나이트>, <에이팩스 레전드>, <로켓 리그>다. 모두 라이브 서비스 타이틀.

 

자체 스튜디오에서 AAA급 타이틀 개발과 함께 라이브 서비스 타이틀을 함께 선보인다면 PS 스토어 매출의 추가 상승이 모두 스스로의 몫으로 돌아온다. PS 플러스 가입자는 최근 4,760만 명까지 증가했다. 소니 입장에서는 놓칠 수 없는 시장이다.

 

 

이른바 소니의 퍼스트 파티는 <라스트 오브 어스>부터 <갓 오브 워>, <고스트 오브 쓰시마>, <스파이더맨 마일즈 모랄레스> 등 쟁쟁한 게임을 내놓은 스튜디오들이다. 일단 콘텐츠 적인 요소에 있어서는 충분한 경쟁력을 가질 수 있다. 물론 라이브 서비스의 핵심은 콘텐츠보다 운영이라는 면에서 약점은 존재하지만.

 

그럼에도 퍼스트 파티들이 라이브 서비스 게임을 하나둘씩 선보이고 서비스하게 된다면 콘솔 시장을 노리는 국내 게임사와의 경쟁도 더욱 치열해질 전망이다. 물론 라이브 서비스 게임에서도 FPS와 액션류에 강점을 가지는 이들과 RPG에 강점을 가진 국내 게임사들의 차별화는 고려할 사항이다.

 

만약, 이들의 개발력과 노하우가 접목된 콘솔 라이브 서비스가 출시된다면?

 

# PS 스튜디오 및 신규 스튜디오 파트너십 통해 독점 타이틀 제공

 

브랜드 확산을 위해, 소니는 기존 독점 타이틀도 견고히 한다는 계획이다. PS5가 더 빨리, 더 많이 보급되고 주요 역할을 하기 위해서는 독점 타이틀과 콘텐츠가 지속적으로 수급돼야 한다.

 

소니는 PS5 론칭부터 조금씩 독점 타이틀을 내놓고 있다. 이는 Xbox 진영과 확실히 차별되는 부분이다. <스파이더맨 마일즈 모랄레스>, <데몬즈 소울>을 출시한 이후 최근 <리터널>을 통해 새로운 IP 독점 타이틀으로 흥행에 성공했다.

 


 

이와 함께, 새로운 스튜디오와도 파트너십을 맺고 있다. 소니는 <어쌔신크리드>, <와치독스> 등 유비소프트의 굵직한 IP를 만든 제이드 레이몬드가 3월 설립한 헤이븐 엔터테인먼트 스튜디오와 함께한다고 밝혔다. 당시 제이드 레이몬드는 PS5용 신규 IP를 개발 중이라고 밝혔다.

 

앞서 얘기한 라이브 서비스 타이틀과 연결해, 소니는 4월 AAA급 게임 개발사인 파이어워크와 파트너십도 맺었다. 이를 통해 플레이스테이션 전용 신규 멀티플레이 IP를 개발한다는 계획이다. 퍼스트 파티의 독점 타이틀도 줄줄이 출시가 예고되어 있다. <갓 오브 워: 라그나로크>부터 <호라이즌: 포비든 웨스트>, <그란 투리스모 7>, <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트>가 선보일 예정이다.

 

 


 

# 그룹 차원 적극적인 콜라보, 중국 시장도 기대하는 부분 중 하나

 

소니는 그룹 차원 콜라보레이션을 통해서도 플레이스테이션의 브랜드를 강화한다는 계획이다.

 

소니는 자사 가전 브랜드와 소니 뮤직 등을 통해 기기 콜라보레이션을 이어간다는 방침이다. 4년 전 인수, 소니 픽처스와 애니플렉스가 공동 지분 95%를 보유한 퍼니메이션(미국 내 일본 애니메이션 및 아시아 영화 유통, 스트리밍 서비스를 지원하는 회사)도 적극적으로 활용한다.

 

여기에 HBO와 함께 드라마로 제작하기로 한 <라스트 오브 어스>, '스파이더맨' 톰 홀랜드가 주연을 맡은 영화 <언차티드> 등 자체 스튜디오의 IP를 활용한 타 콘텐츠도 제작 중이다. 여러 IP를 보유한 만큼 이후 타 IP의 영화나 드라마 제작을 기대해보는 것도 무리는 아니다.

 

 

최근 진출한 중국 시장도 소니가 기대하는 부분 중 하나다. PS5는 5월 15일 중국에 출시됐다. 지난 4월 29일 사전예약을 진행했는데 1시간도 지나지 않아 모든 물량이 완판되는 등 그 분위기는 뜨겁다. 중국 시장에서의 성공을 전망하는 이유다.

 

소니는 IR 자료를 통해 중국 시장에 대한 관심을 많이 두고 있다고 밝혔다. 또 PS4보다 두 배 이상의 모멘텀을 기대한다고 밝히기도 했다. 이를 위해 현지 마케팅 투자를 대폭 확대하는가 하면 로컬 게임 제작에 대한 투자도 이어간다고 밝혔다.

 

또, 출시와 동시에 PS 컬렉션 제공을 확정 발표하기도 했다. 과거 '차이나 히어로 프로젝트'를 통해 중국의 자체 게임들이 활발히 준비 중이라고 알리기도 했다. 차기작에 콘솔 플랫폼을 지원할 것이라고 밝힌 곳도 다수다.

 


 

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