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기획/특집

리니지W, 과연 아인하사드의 축복 시스템이 등장할까?

쇼케이스를 통해 추측해본 <리니지W>의 모습들

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-08-20 17:55:21

19일 열린 쇼케이스에서 엔씨소프트는 <리니지W> 가 '24년간 <리니지>의 모든 것을 집대성한 게임'이라고 소개했다. 4년의 개발기간을 진행한 <리니지W>는 연말 글로벌 동시 출시를 계획하고 있다. 여기서 <리니지>의 집대성이란 무엇일까?

 

<리니지W>는 플레이 위주의 표면적인 게임에서 설정으로만 머물던 각종 서사를 강하게 부여했다. 다시 말해서 <리니지>의 스토리라는 것이 원작과 별개로 게임은 유저가 만들어내는 자기만의 서사였다면, <리니지W>는 캐릭터의 서사, 즉 스토리를 이야기 하면서 볼륨은 한 층 늘어났다.

 

<리니지> IP가 내세우는 '배틀 커뮤니티'는 유지된다. 여기에 글로벌 원빌드를 제공하기 위한 AI 번역기술을 제공해 언어의 장벽을 없앤다는 계획도 있다. 쇼케이스에서 틈틈이 보여진 플레이 모습을 통해 몇 가지 생각해볼 수 있는 것들이 발견됐다. 관련 내용을 알아보자. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

 

입체적인 전투와 움직임, 누빌 수 있는 곳 다양해질까

쇼케이스에서는 3D 그래픽의 변화는 단순 외형만 달라진 것이 아니라 좀 더 입체적인 플레이를 벌일 수 있음을 강조했다.

 

앞서 다룬 종합기사에서 설명했듯, <리니지W>의 지형은 이벤트 요소로 인해 일시적으로 변하기도 하고 또는 평면 구조인 기존 <리니지>에서 보지 못한 고저차 개념이 도입된다. 이것은 PvE, PvP 모두 꽤 큰 변화를 불러올 것으로 보인다.

 

일반적인 평지부터

고저차 지형까지, 그래픽 변화로 연출이 다양해졌다.

예로 든 안타라스 보스전에서는 안타라스의 신체가 곧 유저가 이동할 수 있는 지형이라고 밝히기도 했다. 거대 보스의 각종 부위를 오가며 페이즈를 이동하는 볼륨 있는 전투를 벌일 수도 있다.

 

<월드오브워크래프트>의 데스윙 레이드처럼 스토리와 연출이 가미된 모습도 나올지 기대된다. 안타라스 곳곳에 박힌 거대 사슬은 전면전을 벌이기 전 피해를 주거나 움직임을 봉쇄하기 위한 선제 공격의 흔적으로 보인다.

 

안타라스의 움직임을 봉쇄하고 선제 타격을 하기 위한 모습?


 

만약 이것이 적용된다면 좀 더 다양한 상호작용의 전투도 예상해볼 수 있다. 투석기를 활용하거나 충차나 커다란 함정 같은 연출도 나올 수 있다.

 

PvP에서는 지형을 활용한 다양한 전투도 가능하다. 수세에 놓인 아군이 반전을 맞이하게 되는 계기로 작용할 수도 있다. 쇼케이스에서는 필드 중심으로 공개되기는 했으나, 공성전에도 이러한 개념이 도입되면 다양한 전략, 전술이 나올 수 있다.

 

마치 공성전과 같은 모습.

 

3D로 구현된 <리니지W>를 보며 자유로운 이동도 가능할까 하는 생각도 들었다. 2D 그래픽에서 표현하지 못한 다양한 것을 보여줄 수 있게 됐다면 그만큼 누빌 수 있는 곳도 다양해져야 하기 때문이다.

 

그간 여러 게임이 점프나 벽을 기어오르는 것들이 가능했지만 유독 <리니지> IP에서는 심리스 월드는 구현했으나 이것을 지원하지 않았다. 안타깝게도 쇼케이스에서 이러한 흔적은 볼 수 없었지만, <리니지W>가 보이고자 하는 스케일에 맞는 자유도 높은 플레이도 기대해본다.

 

 

다양한 공격 판정, 근/원거리 모두 타격감도 상승

전투는 특별한 것은 아니나 기존에 판정 때 보였던 '크리티컬' 외에 '그레이트' 판정이 생긴 것으로 보인다. <리니지M> 기준으로는 판정이 표시되지 않았으나 <리니지2M>은 공격 시 크리티컬만 표시됐다.

 

카메라 워크나 진동의 강도로 보아 대미지 강도 순서가 평타 → 그레이트 → 크리티컬로 나뉘는 것으로 보인다. 공격을 막았을 때 뜨는 '블록' 판정은 뜨지 않았지만 회피 때는 '미스'가 표시된다.

 


 

 

활과 마법의 타격감이 표시된 것은 매우 긍정적이다. 과거에는 활과 마법이 빠르게 전투를 벌인다는 느낌 외에 적의 피격 모션이 직관적이지 않았기 때문이다. <리니지W>에서는 단일/복수 공격 시 꽤 묵직한 느낌의 전투를 보여준다.

 

적의 피격 모션도 다양해졌다. 경직되거나 뒤로 물러나는 것 외에 공격을 맞고 쓰러지거나 공격 방향에 따라 몸이 붕 떠서 날아가기도 한다. 원거리 클래스의 경우에는 지정된 타깃에 포물선 형태의 선이 표시되는 모습도 보인다.

 

타격감 상승과 함께 피격 모션도 다양해진 것으로 보인다.

 

 

유혹과 타락으로 시작되는 클래스 스토리

이번에는 <리니지W>에서 강조한 것 중 하나인 '클래스 스토리'에 대해 살펴볼까 한다. 

 

전반적으로 어떤 음모로 인해 곤경에 처하는 설정이 공통적이다. 서로 연결된 것으로 보이는 모습도 있다. 군주는 어릴적 의문의 적들에게 습격을 당해 부모인 소피아 아덴, 아리아드 아덴이 목숨을 잃는다. 쇼케이스에서는 호위 장군으로 보이는 배버트경이 군주의 탈출을 돕는 내용을 퀘스트 플레이로 볼 수 있다.

 


비극적인 상황과 함께 시작하는 군주의 스토리.

하지만 이어지는 기사의 스토리는 정반대인 침략군의 입장에서 플레이를 하는 것으로 보인다. 캐릭터 대사 중 볼빅이 "이번 임무로 네 아버지 덕분에 우리는 기사단이 될 거다"라는 얘기로 보아 아버지의 은밀한 계약으로 군주의 성을 습격하는 임무를 맡게 된 것으로 판단된다.

 

기사는 배버트경과 맞닥뜨리게 되지만 그를 저지하는 데는 실패한다. 이후 아버지인 라이오스가 등장, 무한에 가까운 회피신공을 벌이며 아덴성 병력을 살해한다. 아마 군주의 부모는 라이오스가 살해한 것으로 보인다.

 


군주와 기사는 서로 복수로 얽힌 사이로 시작하는 것일까?


마법사는 구체적인 설정은 확인되지 않고 있다. 마법사에게 "내 그릇이 될 너를 원한다"고 말한 이는 이어 등장하는 '어린 시절의 환영'. 내레이션보다 어려진 아이의 목소리로 마법사를 유혹하고 이후 문 앞으로 가자 정체불명의 마수로 마법사를 빨아들인다. 여기서 마법사 파트는 끝난다.

 

원작 <리니지> 설정상 여러 마법사가 등장하지만, 추론하건대 마법사를 끌어들인 이는 적대측 마녀인 '케레니스'와 가까워보인다. 케레니스는 본래 물의 요정이자 호수의 여신 에바의 딸이지만 마법사 하딘의 꾀임에 넘어가 흑마법에 발을 담그고 타인의 몸에 깃들게 된다는 설정. 

 

환영으로 등장한 케레니스가 마법사를 유혹해 캐릭터의 몸에 깃드는 것이 아닐까 생각해볼 수도 있다.

 


과연, 추측대로 환영은 케레니스일까?

요정은 시작하자 마자 어떤 유혹으로 인해 타 요정을 희생양으로 삼는 연출이 나온다. 이를 주도한 자의  정체는 알 수 없지만 영상 초반에 요정을 이끌던 페어리 '페렐리'가 "주인님, 해냈어요!"라고 외치는 대상, 그리고 영상 후반에 등장하는 커다란 날개의 인물로 보인다. 

 

요정 파트에는 이들 외에 '비타'라는 페어리도 등장한다. 더불어 어느 정도 무장이 갖춰진 캐릭터의 모습도 등장한다. 활의 모양이나 생김새로 봤을 때 이는 '질리언'과 유사해보인다. 질리언 역시 달빛 요정과 인간의 혼혈로 달빛 요정족의 족장이라는 설정이다.

 

각 클래스의 시작은 꽤나 비극적이나, 이러한 상황에서 어떻게 목적을 부여하고 여러 클래스를 혈맹으로 모이게 할 지도 주목된다.

 

요정을 희생양으로 삼게 만든 의문의 적.

페어리 '페렐리'도 요정과 마찬가지로 유혹당한 것은 아닐까?

질리언으로 보이는 캐릭터도 등장한다.

 

 

리니지 시리즈와 유사한 UI, 아인하사드도 등장?

쇼케이스 영상 곳곳에는 게임의 UI도 볼 수 있다. 이는 모바일 <리니지> 시리즈와 유사한 구성이다.

 

위치가 조금씩 변형되기는 했지만 스캔 시스템부터 아래로 드래그해 스킬/아이템을 사용하는 기능까지 모든 것이 익숙한 모습이다. 모든 플랫폼에 크로스 플레이를 지원하는 만큼 별도 변경 없이 일괄 적용될 것으로 보인다.

 


 

AI 채팅 번역은 유저가 클릭해 번역할 수도 있지만 '채팅 설정' 메뉴를 통해 자동 번역을 활성화하면 국가별 언어를 바꿔주는 기능도 볼 수 있다. 

 

'도감'은 기존 아이콘 형태의 나열된 UI가 아니라 실제 캐릭터가 표시돼 좀 더 컬랙션 느낌을 강화했다. 지역 마다 구분되어 있으며, 각 구분마다 획득하지 않은 캐릭터는 검은색 실루엣으로만 표시되어 있다.

 


특정 캐릭터를 반복해 사냥해 게이지를 채우면 해당 캐릭터의 변신카드도 얻는 것으로 보인다.


그간 여러 게임을 통해 선보인 것을 비추어 볼 때, 도감은 하나의 몬스터를 반복해서 잡아 일정 경험치를 쌓아 완성시키는 것으로 보인다. 플레이에 따라 자연스럽게 축적되는 개념으로 보인다.

 

최홍영 개발실장이 "경험치가 쌓이다 보면 변신카드도 획득할 수 있다"고 말한 것은 것은 영상에서 나오는 해당 몬스터 도감을 활성화시킨 완료 보상을 말하는 것으로 보인다. 인게임 보상 외 별도로 뽑기를 통해 변신카드를 획득할 가능성도 있지만 이는 쇼케이스에서 다루진 않았다. 

 

그 밖에, <리니지W> 사전등록 페이지를 보면 아인하사드 축복이 적용되는 것으로 보인다. 경험치나 아데나, 아이템 획득 효과를 늘려주는 버프 개념으로 몬스터를 처치할 때마다 보유량이 소모된다.

 

쇼케이스에서는 UI가 공개되지 않았지만 유저 사이에 도는 이미지에서는 아인하사드 축복으로 보이는 버프 표시가 좌측 하단에 보인다. 


좌측 하단에 아인하사드의 축복으로 보이는 아이콘이 표시되어 있다.

 

 

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