올해 초 <도타2> 커스텀 유즈맵 '오토 체스'에서 시작된 열풍이 점점 더 달아오르고 있다. 먼저, 오토 체스 개발사 거조다다는 스탠드얼론 버전 <오토 체스>를 출시했고, <도타2> 개발사 밸브는 <언더로드>를 상호간의 합의하에 출시했다. 이어서 <리그 오브 레전드> 개발사 라이엇 게임즈가 <전략적 팀 전투>를 발표했고, 가장 최근에는 텐센트 게임즈에서 <체스 러쉬>를 출시했다.
※ 각 게임의 빠른 업데이트로 기사 작성 시점 버전과 차이가 있을 수 있습니다.
※ 게임마다 사용하는 용어가 달라, 대부분 <오토 체스> 용어로 서술하였습니다.
체스판: 8 X 4 정사각형 타일 체스판
체스말: 독자적인 세계관 속 영웅 58종 (1급 13종 / 2급 13종/ 3급 14종/ 4급 11종/ 5급 7종)
조합(시너지): 14개 종족과 10가지 직업
서비스 환경: 현재는 모바일 버전만 존재. PC버전은 올해 말 에픽게임즈에서 서비스 예정.
랭크: 폰 - 나이트 - 비숍 - 룩 - 킹 - 퀸, 킹과 퀸을 제외한 각 단계는 9단계로 나누어져 있음.
먼저, <오토 체스>는 자신만의 특징을 강조하는 모양새다. 다른 게임이 <오토 체스> 게임 시스템을 뼈대로 살을 붙이고 있지만, <오토 체스>는 이와 달리 기본에 충실하면서 <도타2> 커스텀 유즈맵 시절 <오토 체스>를 구현하고 있다. 새로운 맛은 부족하지만, 오토 체스 장르에서 느낄 수 있는 '깊은 맛'을 군더더기 없이 깔끔하게 제공한다.
체스판: 8X4 정사각형 타일 체스판
체스말: <도타2>와 동일한 영웅 등장. 총 60종 (1급 14종 / 2급 14종 / 3급 14종 / 4급 12종 / 5급 6종)
조합(시너지): 23가지 동맹
서비스 환경: PC와 모바일 모두 가능. <도타2> 클라이언트가 필요 없는 스탠드얼론 버전.
랭크: 신참 - 사기꾼 - 무법자 - 집행자 - 밀수업자 - 대리인 - 두목 - 큰 두목 - 하얀 첨탑 군주, 하얀 첨탑 군주를 제외한 나머지는 5단계로 나뉨. 단계는 떨어질 수 있지만, 랭크는 하락하지 않음.
<도타2>를 개발한 밸브에서 서비스하는 <언더로드>의 체스말은 <도타2> 영웅의 모습이어서 외관상으로는 과거 커스텀 유즈맵 시절 <오토 체스>에 가장 흡사한 모습을 보여준다. 게임은 <도타2>처럼 역동적이고 화려한 전투 경험을 제공하면서도 가시성을 확실하게 보장한다.
<언더로드>는 <도타2>처럼 엄청난 양의 패치를 자주 진행한다. 최근에는 배틀 패스 초기 버전인 '프로토 패스'를 시작해 유저들의 큰 호응을 이끌기도 했다. 특히 배틀 패스 보상이 <도타2>처럼 수집욕을 자극해 게임 플레이 동기부여도 된다. 하지만 대규모 업데이트마다 특정 조합이 압도적인 강세가 보이는 등 밸런스가 불안정한 점은 아쉬운 부분이다.
대부분 모바일 환경에서 할 수 있는 다른 오토 체스 장르 게임과 다르게, <언더로드>는 PC와 모바일 양쪽 모두에서 즐길 수 있다. 게임 중에도 모바일과 PC 환경을 전환할 수 있다. 아직 최적화가 완벽하게 되어 있지 않아, 모바일에서는 체스말이 많을 경우 렉이 자주 발생한다.
몬스터를 잡아도 아이템이 드롭되지 않고, 몇 가지 선택지가 제공되어 유저가 직접 선택하는 시스템도 <언더로드>만의 특징이다. 이 선택지에는 아이템뿐만 아니라 특정 조합을 강하게 만들어주는 '특성'도 포함돼있다. 예를 들어 '강건함' 동맹을 위한 특성인 '전투로 단련'은 처치 수만큼 체력을 올려준다. 높은 체력이 특징인 강건함 동맹은 더 높은 체력을 통해 전투에서 우위를 잡을 수 있다.
'번개 감시자'라는 독특한 체스말은 <언더로드>에만 있다. 번개 감시자는 자신과 거의 완벽하게 같은 존재를 만드는 '복제'라는 능력이 있다. 소환물과 다르게, 이 복제를 통해 생긴 존재들은 번개 감시자와 똑같은 체스말 취급을 받아 전투 후 살아남는 만큼 상대방에게 데미지를 준다. 또 당연히 복제된 존재도 다시 '복제'를 사용할 수도 있으며, 가지고 있는 아이템을 각자 사용할 수도 있다.
다른 오토 체스 장르 게임과 다르게, <언더로드>는 유저에게 상대 체스말 딜량 정보를 딜 미터기를 통해 제공한다. 이 미터기를 통해 상대방 체스말 중 어떤 체스말이 위협적인지 판단할 수 있다. 유저는 이 정보를 바탕으로 체스말 배치에 더 신경 쓸 수 있다. 이 시스템은 유저 피드백을 통해 추가된 것으로, <언더로드> 개발진들은 현재 유저 피드백을 적극적으로 듣고 반영하고 있어 이후 행보가 더 기대된다. <도타2>가 익숙하고 언제 어디서나 게임을 하고 싶다면, 계속해서 발전하고 있는 <언더로드>를 적극 추천한다.
체스판: 7 X 3 정육각형 엇갈린 체스판
체스말: <리그 오브 레전드> 챔피언 51종 (1급 12종 / 2급 12종 / 3급 12종 / 4급 9종 / 5급 6종)
조합(시너지): 13개 종족과 10가지 직업
서비스 환경: PC만 가능. <리그 오브 레전드> 클라이언트 필요.
랭크: <리그 오브 레전드> 랭크 시스템과 거의 동일. 배치 5판이며 승급전없이, 바로 랭크가 오름.
<전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드> 클라이언트에서만 실행 해야하는 부담이 있지만, <리그 오브 레전드>의 높은 점유율 덕분에 오히려 한국 유저에게는 가장 접근성이 좋은 오토 체스 장르 게임이다. 또 <전략적 팀 전투> 체스말은 <리그 오브 레전드> 영웅과 같으며, 동일한 기술을 사용하기 때문에 진입 장벽이 낮은 편이다.
다른 오토 체스 장르 게임 체스판은 32개의 정사격형 타일로 구성됐지만, <전략적 팀 전투>는 유일하게 총 21개의 육각형 타일로 체스판이 구성되어 있다. 체스말 종류도 가장 적어, 유저가 원하는 조합을 상대적으로 쉽게 완성할 수 있다. 체스판이 작고, 조합이 빠르게 맞춰지기 때문에 체스말 배치가 다른 오토 체스 장르 게임보다 중요한 요소로 작용한다.
'운'이라는 요소가 중요한 오토 체스 장르 게임이지만, <전략적 팀 전투>는 유저가 선택할 수 있는 선택지를 최대한 늘려 '실력'의 영역을 넓혔다. 먼저, '공동 선택 단계'를 도입해 유저가 필요한 체스말과 아이템을 선택 할 수 있도록 했다.
다른 오토 체스 장르 게임에서는 연패를 타더라도 빠르게 50골드와 경험치를 올려 높은 등급 체스말로 후반을 도모하지만, <전략적 팀 전투>에서는 하위 순위가 먼저 원하는 체스말과 아이템을 고르기 때문에 더 확실하게 큰 그림을 그릴 수 있다.
강력한 효과를 가진 아이템도 빠르게 갖출 수 있는 시스템 역시 다른 오토 체스 장르 게임에는 없다. <전략적 팀 전투>는 게임 시작과 함께 강력한 아이템을 조합할 수 있다.
다른 게임들에서는 아이템이 운이나 부가적인 요소로 남겨놨지만, <전략적 팀 전투>는 게임 승리를 위한 가장 중요한 부분 중 하나다. 하나의 체스말이 전황을 바꿀 수 있는 효과를 가진 아이템을 세 개까지 착용할 수 있어, <리그 오브 레전드>처럼 '캐리 챔피언'이 존재한다.
무엇보다 유저의 승리가 항상 의미가 있다. 특별한 경우를 제외하고는 전투에서의 승리는 '직접적'이다. 다른 게임들은 복제된 상대방과 전투를 진행한다. 전투에서 승리한다고 해서 상대방 체력이 깎이지 않는다는 소리다. 하지만 <전략적 팀 전투>에서는 '나의 승리'가 곧 '적의 패배'다. 반대로 적의 승리는 나의 패배가 되기 때문에, 자동으로 펼쳐지는 전투도 긴장감 있게 진행된다.
<오토 체스> 표절이라는 세간의 지적과는 다르게, 오히려 <전략적 팀 전투>가 오토 체스 장르 게임 중 가장 독특한 요소가 많다. 물론 이런 사실이 도덕성에 대한 면죄부가 되지 않는다. 체스판 위에서도 <리그 오브 레전드>와 같은 캐리의 맛을 느끼고 싶다면 바로 이 게임 <전략적 팀 전투>를 추천한다.
체스판: 8 X 4 정사각형 타일 체스판
체스말: 오리지널 영웅 52종 ( 1급 11종 / 2급 12종 / 3급 13종 / 4급 11종 / 5급 5종)
조합(시너지): 12개 종족과 9가지 직업
서비스 환경: 모바일만 제공하며, PC버전은 현재 계획에 없음.
랭크: <오토 체스>와 동일하지만, 단순 랭크 순위부터 연승 등 다양한 순위표가 존재.
오토 체스 장르 중 가장 후발주자이자 텐센트 게임즈에서 개발한 <체스 러쉬>는 크게 눈에 띄는 게임 자체 시스템은 없다. 가시성도 떨어져 전투 양상이 직관적으로 와닿지 않는다. 하지만 체스말 자체 모델은 뛰어나고, 승급마다 체스말 모델링이 바뀌는 등 신경을 많이 썼으며 글로벌 단일 서버라는 강점을 확실하게 내세워, 게임을 하는 이유를 확실하게 제공한다. 그 중심에는 '경쟁'이 있다.
일각에서는 유저들이 직접 컨트롤하는 요소가 적고 전투 양상에 따라 생동감이 떨어지면서도, 한 경기당 30분이 넘는 오토 체스 장르가 지루하다고 말하기도 한다. <체스 러쉬>는 이런 부분을 해결하기 위해 10분 내외로 끝나는 '터보 모드'를 <체스 러쉬>에 포함하기도 했다. 이런 부분은 하나의 시도일뿐, <체스 러쉬>는 무엇보다 유저에게 이겨야만 하는 이유를 확실하게 제공하며 근본적인 지루함을 이겨냈다.