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기획/특집

[창간 16주년] TIG 기사를 중심으로 보는 확률형 아이템 10년 史

게임사와 유저의 긴 이야기를 되돌아보다

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-03-19 18:19:10

트럭 시위, 간담회와 토론회, 정치권의 입법 움직임까지. 확률형 아이템과 관련한 이슈가 그 어느 때보다 뜨겁습니다. 

 

확률형 아이템을 둘러싼 게임사와 유저의 이야기는 현재 진행형이고, 아직 다룰 것이 많습니다.​ 디스이즈게임은 이 문제를 가장 넓고 깊게 보도해왔다고 자부합니다. 아직 모자란 점이 많지만, 오늘은 특별히 창간 16주년을 맞이해서 그간 독자 여러분께 전해드렸던 확률형 아이템 관련 기사를 모았습니다.

 

사실 확률형 아이템이 처음 논란이 되었던 2008년 이전부터 전체를 아우르는 내용을 다룰까 싶었지만, 너무 방대하고 현재의 논점과는 사뭇 다른 방향성도 있습니다. 그에 따라서 2011년부터 지금까지 10년을 잘라 그 이야기를 백서처럼 정리했습니다.

 

앞으로도 확률형 아이템 문제에 대한 관심을 놓지 않겠습니다. /디스이즈게임 편집국 (정리: 김재석 기자)




 

# (2011) 부분 유료화의 확장과 '사행성 논란' 


2011년 7월, 문화체육관광부가 일부 게임의 사행성 논란에 대한 새 기준을 마련하기로 했습니다. 최초로 확률형 아이템과 관련해 정부 차원의 가이드라인을 마련하겠다고 나선 것입니다. 10년 전부터, 커뮤니티에는 확률형 아이템에 대한 피로를 호소하는 유저들이 적지 않았습니다.

 

2011년, PC 온라인 게임에 부분 유료화 모델은 이미 여러 게임에 정착이 되었습니다. 몇몇 게임들은 오히려 "우리 게임에는 P2W 확률형 아이템이 없다"거나 "5% 미만 확률은 전부 공개하겠다"라고 선언하며 눈길을 끌기도 했죠.  

 

2011년 7월 기사 "확률형 아이템 사행성 논란, 새 기준 나온다"

당시 거론됐던 규제 강화의 대상은 웹보드게임을 주를 이뤘는데요. 문체부는 일부 온라인게임도 도마 위에 올렸기에 문제가 됐습니다. 예나 지금이나 MMORPG를 핵심 동력으로 삼고 있는 게임업계는 민감하게 반응했죠. 게임업계는 즉각 "확률형 아이템에는 꽝이 없다"고 주장했습니다. 

 

그러나 유저들은 "한 번 봉인한 아이템의 귀속을 풀어줌과 동시에 성능을 높여주는 시스템까지 적용되면서 결제를 유도한다"고 비판했습니다. 당시 게임위의 가이드라인은 쉽게 만들어지지 않았습니다. 게임 업계의 비협조가 그 원인으로 제기됐습니다

 

9월 20일, 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회) 위원장은 이수근 위원장은 "자료를 요청하면 업체들은 게임위가 왜 비즈니스 모델(BM)에 관여하려고 하는지 물어보면서 거부하고 있다. 하지만 확률형 아이템은 그 모델이 게임 속 내용물이다. 게임 외적으로 마케팅을 하는 부분에 대해서는 관여하지 않는다. 하지만 게임의 일부이라는 점이 중요하다"고 밝혔습니다.

 

이수근 전 위원장 "업체들은 게임위가 왜 BM에 관여하려고 하는지 물어보면서 거부하고 있다'

9월, 게임위는 10개 게임사와 확률형 아이템 관련 간담회를 개최하기로 했지만, 10개 업체 모두 참석을 거부하면서 무산됩니다. 

 

이 시기 게임위는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트, 스마일게이트 등에 확률형 아이템 가이드라인 마련을 위해서 자료를 요구했으나 업체는 정보를 온전히 주지 않았습니다. 아이템의 종류와 금액, 이미지, 기능만 제공했고 사용 한도, 확률, 1인당 이용건수 등은 로그 기록과 연계된 비밀사항이라며 보내지 않았죠.

 

같은 해 10월, 문체부는 "업체가 자율적으로 하더라도 지키는 곳과 안 지키는 곳이 있다"(이기정 전 게임콘텐츠산업과장)라며 정부 차원의 행정 지침을 준비할 것이라고 했지만, 업계는 "그간 유지해오던 자율규제안의 미진한 부분을 점검하고, 더 잘할 수 있는 부분은 없는지 검토하겠다"라는 입장을 내비쳤습니다. 

 

당시 게임계는 이들이 처한 이중고를 토로했습니다. 하나는 확률형 아이템에 대한 규제 움직임이고, 다른 하나는 셧다운제입니다. 그렇습니다. 2011년은 셧다운제의 원년이기도 합니다. 청소년들에게 22시 이후로 게임 접속을 막겠다는 발상은 현실이 되어 지금껏 남아있습니다. 

 

대신 업계는 정부의 확률형 아이템 가이드라인을 기존의 자율규제* 형식으로 막아내는 데 성공합니다.

 

기존의 자율규제*: 2008년, 한국게임산업협회는 캡슐형(확률) 유료 아이템 서비스 제공에 대한 자율준수 규약을 맺고 가맹사에게 준수를 권고합니다. 결과값에 현금 등이 포함되어선 안 된다, 상실 모니터링 기구를 설치한다 등의 내용이 담겨있었으나 "유명무실한 자율규제"라는 비판을 면치 못했습니다.

 

 

# (2012) "해킹을 해도 뽑을 수 없는 카드가 있다"

셧다운제에 관한 논란으로 게임계가 들썩하던 2012년 초, 확률형 아이템 이슈에도 주목할 만한 사건이 발생합니다.

한 유저가 해킹으로 <프로야구 매니저>를 해킹, 엄청난 양의 카드를 구입했는데, 단 한 번도 원하는 선수를 얻지 못했다고 제보한 것입니다. 운영사 엔트리브소프트는 문제의 유저에게 영구정지를 조치하고 "실제 해킹된 금액의 규모가 유저의 주장보다는 적었다"라며 "악의적인 해킹에 대해 법적으로 대응할 것"이라고 이야기했습니다.

 

 

정직한 방법으로 이루어진 실험이 아니었기에 비판도 적지 않았습니다만, 막대한 재화를 들여서도 얻을 수 없는 카드의 존재가 있었다는 주장은 씁쓸한 뒷맛을 남겼습니다. 엔트리브 관계자는 "카드 확률에 대한 이야기는 이전부터 계속 나왔던 부분이고, 이에 대한 유저 분들의 불만이 많은 것도 알고 있다. 하지만 우리가 악의적으로 하는 부분은 없다"고 밝혔습니다.

 

2012년도 문체부는 확률형 아이템에 대한 가이드라인을 적용하겠다는 기존의 노선을 바꾸지 않았습니다. 그렇지만 문체부가 셧다운제 대책 마련에 신경쓰면서 가이드라인 마련에 애를 먹었습니다. 당시 문체부는 이렇게 말했습니다.

 

"최근 게임업계는 셧다운제와 쿨링오프제 등 다양한 규제가 적용된 상황에서 확률형 아이템에 대한 제재가 추가로 이뤄지는 것에 대해 불만이 일고 있다. 하지만 이를 통해 확률형 아이템으로 인한 소비자의 불만은 많이 완화될 것으로 본다. 

 

또 아무리 논의한다고 하더라도 이를 시행하면 문제점과 불만이 나올 것으로 예상하고 있다. 이런 부분은 추가적인 논의를 통해 해결할 것이다" (이승재 전 게임콘텐츠산업과 사무관) 

 

2012년 8월, 일본의 <바하무트>가 한국에 상륙합니다. 캐릭터 뽑기를 가진 모바일 게임으로 현지에서 대박이 난 뒤, 한국에 상륙한 것입니다. 당시 <바하무트>는 짭짤한 수익을 거두었다고 전해지고, 이 소식은 "수익모델을 고민하던 한국 회사들에게 소문이 쫙 퍼졌"습니다.

 

그리고 12월 들어온 <확산성 밀리언 아서>는 공전의 히트를 기록합니다. 게임의 플랫폼은 PC에서 모바일로, 주요 장르는 <애니팡>과 같은 퍼즐이나 SNG에서 RPG로의 전환이 시작된 것입니다.

 

<확산성 밀리어 아서>

 

# (2013 ~ 2014) 손인춘법의 압박과 두 번째 '자율규제' 

2013년 1월 1일, 구글플레이 최고매출 순위 20위 내의 게임 중 확률형 아이템을 주력매출로 내세운 모바일게임은 <밀리언아서>와 <피쉬아일랜드>, <골든글러브>, <퍼즐앤드래곤>까지 4개였습니다. 12월 31일, 이런 게임은 8개로 2배 늘었습니다. (<몬스터길들이기>, <쿠키런>, <모두의 마블>, <수호지>, <마구마구>, <몬몬몬>, <헬로히어로>, <레전드 오브 갓>​)

이 시기 확률형 아이템이 모바일 RPG 최고의 수익 모델로 떠오르면서 BM도 고도화됩니다. 원하는 아이템을 뽑거나 뽑지 못하는 이른바 가챠 방식에서 진화되어, 같은 몬스터를 여러 번 뽑아서 강한 몬스터로 합성한다든지, 특정 확률형 아이템을 얻어 몬스터에 속성을 부여하면 던전에서 큰 효과를 보는 식으로 말입니다. 

<몬스터 길들이기>와 <세븐나이츠>에서 보여준 이 모델을 디스이즈게임은 '2세대 확률형 아이템'이라고 칭했습니다.

육성과 관리에서 현재 미드코어 RPG의 확률형 아이템 기본을 다듬은 <몬스터 길들이기>

 

한편, 2013년 1월 8일 새누리당 손인춘 의원은 셧다운제 강화와 매출액 1% 징수를 골자로 하는 '손인춘법'을 발의합니다. 셧다운제로 골머리를 앓았던 업계는 어느 때보다 신속하게 이 사안에 대응합니다. 전년도 지스타의 메인 스폰서를 맡았던 위메이드는 업계에 지스타 보이콧을 요청하는 한편, 게임산업협회도 입장을 냈고, 판교를 키우던 성남시도 반발하고 나섰습니다. 


당연히 문체부도 반대 의견을 밝혔습니다. 문체부 게임콘텐츠산업과​는 또다시 확률형 아이템 가이드라인에 손 댈 겨를 없이 손인춘법에 대응해야 했습니다. "외계인이 쳐들어오니 한국과 일본이 힘을 합쳐야 한다"는 유명한 비유가 생각나는 대목입니다.

업계와 문체부는 손인춘법을 막는 데 성공했지만, 문체부는 예고했던 가이드라인을 제시하는 데 사실상 실패합니다. 대응해야 할 일이 너무 많아서 "문체부 게임과​는 기피 부서"라는 이야기까지 돌았습니다. 문체부 장관은 "자율규제, 국민이 납득할 수 있어야​" 정도를 이야기했고, 남경필 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA)​ 협회장은 "자율규제 확립으로 규제에서 벗어나겠다​" 이야기했습니다.

경기도지사와 K-IDEA 협회장을 함께 맡았던 남경필 전 협회장

본고장 일본에서 컴플리트 가챠를 내려놓는 동안, 한국은 확률형 아이템에 제동을 거는 제도를 마련하지 못했고, 이 BM은 확대되고 발전해 '확률형 아이템 전성시대'라고 부를 만한 시절이 된 것입니다.

2014년 11월, K-IDEA는 두 번째 자율규제안을 발표합니다. 대중은 물론 미디어조차 논의 과정을 모르는 상황에서 자율규제안은 만들어졌습니다. 자율규제안에는 청소년 보호를 위해 전체 이용가 게임에 한정해 확률형 아이템의 결과물 범위를 공개하고 구매가격과 유사한 수준의 아이템이 나오도록 하겠다는 내용이 담겼습니다.

역시 비판이 일었습니다. 실제로 문제가 더 많이 일어나는 게임을 대상에서 제외했기 때문입니다.



# (2015) 첫 번째 법제화 시도, 그리고 "어느 개발자의 고백"


2015년은 확률형 아이템 주제에 있어 많은 일이 일어난 해입니다. 

 

2월, 넥슨 <마비노기 영웅전>의 랜덤박스가 확률 조작 논란에 휩싸입니다. 조각을 모아서 꾸미기 아이템을 얻는 이 랜덤박스에 특정 아이템이 나오지 않는다는 주장이 제기됐습니다. 인벤토리에 해당 아이템 '불 조각'이 없으면 무조건 1개를 획득하지만, 그렇지 않을 경우 불 조각을 얻기 어려웠단 것이죠. 

 

바꿔 말하면, 인벤토리에서 불 조각을 계속 옮겨둔 상태로 박스를 개봉하면 원하는 꾸미기 아이템을 쉽게 얻을 수 있었단 뜻입니다. 당시 넥슨은 이같은 설정이 버그였다며, 보상을 지급하겠다고 약속했지만, 이미 자신의 시간과 재화를 들여온 유저들은 분노했습니다.

 

 

그리고 3월, 확률형 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률을 공시할 것을 골자로 하는 법 개정안이 나왔습니다. 당시 '총대'를 맨 것은 새누리당 정우택 의원이었습니다. 정 전 의원은 "사행성 논란이 일고 있는 확률형 아이템에 법적 규제가 필요하다"며 움직임에 나섰습니다.

 

업계는 역시 즉각 반응했습니다. 자성의 목소리를 담은 자율규제를 머지 않아 도입할 텐데, 국가가 나서 BM을 규제하는 건 간섭이라는 것이죠. 앞서 살펴보신 것과 같이 11월 K-IDEA에서 자율규제안을 발표하고 시행을 앞두고 있던 참이었습니다. 

 

이쯤에서 2015년의 시장 상황을 보고 갈까 합니다. 많은 게이머 여러분이 2015년을 <더 위처 3>와 <폴아웃 4>의 해로 기억하실 겁니다. 슈퍼셀 <클래시 오브 클랜>의 속편이 나온다는 이야기가 돌았는데, 그 게임이 바로 <클래시 로얄>(2016)입니다. 그리고 이 무렵 한국에서 확률형 아이템은 회사마다 최소 50%, 최대 80%의 매출비중을 차지했다고 전해집니다.

 

<레이븐>을 필두로 <HIT>, <뮤오리진>, <이데아> 등 모바일 RPG가 좋은 매출을 거뒀습니다. 모바일 RPG의 전성시대였습니다. <모두의마블>과 <세븐나이츠>까지 가진 넷마블은 한때 모바일게임 10위 권의 60%를 차지하는 기염을 토하기도 했습니다. 이런 상황에서 확률형 아이템에 대한 정보를 공개하려 한다니, 한국 업계는 필사적으로 반대에 나섰습니다. 

 


정 전 의원도 양보할 생각은 없었습니다. 3월 9일, 의원실 측은 "국가의 과도한 규제"라는 업계의 우려를 이렇게 일축했습니다. ― 베팅·우연성·보상 환전의 가능성 3가지가 충족될 경우 사행성 게임물로 판단될 수 있다는 대법원 판시가 있다. 뽑기 아이템은 이중 ‘아이템 획득을 위한 베팅’과 ‘우연에 따른 획득 결과’라는 두 요소를 충족하고 있다. 이미 중개 거래 사이트를 통해 현금화하는 경우도 있기 때문에 환전의 가능성도 충분하다.

 

당시 한 토론회에서 이재홍 한국게임학회장은 "정 의원의 개정안이 게임 유저들의 지지를 받고 있다"며 "과거 셧다운제∙4대 중독 법안, 기금조성 법안 등 규제의 경우 유저들이 함께 반발했던 것과 달리, 정 의원이 발의한 개정안은 반기는 분위기가 형성됐다는 점을 업계가 인지해야 한다"고 발언했습니다.

 

2015년 3월은 이렇게 확률형 아이템과 관련해 '법적으로 공개하자 vs 자율규제에 맡기자'의 형국이 된 것입니다. 이 해 3월부터 4월까지, 디스이즈게임은 집중적으로 이 사안을 보도했습니다. 먼저 2014년 제출된 자율규제안이 전체이용가 게임을 대상으로 한정해 허점이 많고, K-IDEA 회원사에게 강제성이 부족하다는 점을 지적했습니다.

 

 

4월 7일에는 창간 이래 두 번째로 특정 사안에 대한 회사 차원의 입장을 발표합니다. 2013년 손인춘법에 반대하는 입장을 편 뒤 2년 만의 일이었습니다. 당시 TIG는 "국내 게임 생태계가 치명적인 위험에 빠질 수 있는 비상상황에 처했다고 인식합니다"로 글을 시작했는데요. 이어서 "운 기반의 재미를 위한 확률형 아이템을 문제 삼을 수는 없습니다. 이에 반해 ▲극악의 획득 확률 ▲​정보의 비공개 ▲​지나친 소비 유도의 성격을 갖는 일부 확률형 아이템은 개선해야 합니다"라고 썼습니다. 

 

그리고 같은 날, 익명을 요구한 개발자 3인의 말을 들은 결과를 전해드렸습니다. 바로 게임사 내부에서 확률을 0%로 설정한 경우가 적지 않았다는 것입니다.

 

 

디스이즈게임은 3명으로부터 "고급 아이템의 등급 확률을 0%로 조작했다" (A씨), "편의를 위해 팀 회의를 거쳐 확률을 0%로 조정했다" (B씨), "초보자 이외에는 도움 안 되는 아이템으로 90% 이상을 채운다" (C씨) 등의 증언을 듣고, 전해드렸습니다. 당시 논의되던 자율규제안에 대해서도 "강제력이 없어서 지킬 리 만무하다"는 답변을 들었습니다.

 

이 보도는 일대 파장을 일으켰습니다. 개발자가 확률형 아이템에 대한 신뢰 근간을 부정하는 내용이었기 때문입니다. "우리 게임은 그럴 리 없다", "일부로 전체를 매도하는 거냐" 등등의 반응이 나왔습니다. 그리고 6년이 흐른 지금, 몇몇 게임에는 정말로 0%가 있었단 사실이 밝혀졌습니다.

 

바로 이 무렵 K-IDEA​는 남경필 협회장의 후임으로 강신철 네오플 고문을 내정합니다. 4월 8일 강신철 협회장은 취임 간담회에서 "최근 여론이 더 강해진 만큼 이에 대해 논의하고 있으며, 빠른 시일 내에 가이드라인을 만들고 추진하도록 하겠다"고 말했습니다. (지난 2월 18일, 강신철 협회장은 K-IDEA의 후신 한국게임산업협회의 협회장 임기를 2023년까지 연장했습니다.)

 

2020년 지스타 기자간담회에 참석한 강신철 협회장.

4월 30일, K-IDEA는 청소년 이용가까지 적용 범위를 확대한 자율규제안을 공개했습니다. 아이템의 구간별 확률을 공개하는 한편, 민간협의체를 통한 지속적인 모니터링도 약속했습니다. 강 협회장은 이때 "자정노력의 일환으로 '확대·강화안'을 발표한 만큼, 내실 있는 제도정착을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔습니다. 이미 <드래곤 플라이트>, <불멸의 전사> 등 몇몇 게임이 자발적으로 확률형 아이템의 확률을 공개한 뒤의 자율규제안이었습니다.

 

7월 1일, 업계의 자율규제가 시작됩니다. 불만 해소를 위한 캠페인의 성격이 강한 자율규제는 비교적 신속하게 이루어졌습니다. K-IDEA는 확률 공개가 '자율'이라며 업체에 강제적으로 등떠밀지 않겠다는 입장을 피력했습니다.​ 이 캠페인에 동참한 업체들에겐 인증마크가 발급됐고, 주기적으로 얼마나 확률을 얼마나 잘 지키고 있는지 보고서가 나왔습니다. 

 

이렇게 시작된 자율규제는 오늘날 세부적인 모습만 바꾸어가며 계속되고 있습니다. 

 

K-IDEA의 자율규제인증 마크

 

# (2016 ~ 2017) 이어지는 자율규제와 그치지 않는 논란

 

하지만 2016년부터 자율규제에 대한 비판이 쏟아집니다.

 

K-IDEA는 자율규제 준수율이 88%에 달한다고 했지만, 유저들은 많게는 10%에서 적게는 1% 정도만 확률을 확인하고 있었습니다. 많은 게임들이 개별 공개 대신 구간별 공개를 채택했는데, 대부분의 게임에서 1%미만은 매우 낮음으로, 1~5%를 낮음으로, 5~10%를 보통으로 표시했습니다.

 

유저들은 '안 나온다'라는 체감을 '매우 낮음'이라는 애매한 규정으로 다시 확인했을 뿐입니다. 신뢰도마저 떨어졌는데 게임물관리위원회에 따르면, 자율규제를 시작한 2015년 7월부터 12월까지 확률형 아이템에 대한 민원은 69건으로 6월까지의 41건보다 50% 이상 증가했습니다.

 

 

7월 4일, 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부 개정안을 발의했습니다. 노 의원의 안은 확률형 아이템의 범위를 법적으로 정의하고, 그 확률정보를 게임 내에서 제공하게 하는 내용을 담고 있었고, 정 전 의원의 안은 역시 확률형 아이템에 대한 정보를 사업자가 공개하고 이를 따르지 않을 경우 과태료를 부과하거나 포상금제도를 운영할 수 있는 내용이었죠.


두 안 모두 확률 정보를 공개하는 것을 의무화하자는 것으로 20대 국회에서 병합 심사될 가능성이 높았습니다. K-IDEA는 "협회 회원사 90% 가까이가 자율규제를 실행하고 있는 상황에서 (자율규제가 실효성이 없다는 건) 이해할 수 없다"(서형교 홍보실장)며 반박했습니다.

8월 30일, 확률형 아이템의 법제화를 찬성하는 측과 반대하는 측이 모두 나온 토론회에서는 이런 말이 오갔습니다.

(찬)


더불어민주당 노웅래 의원: 확률형 아이템의 남용은 유저에게 과도한 결제를 요구하고 사행심리까지 자극한다. 이대로 유저 다 떠나면 어쩔건가? 확률 공개 의무화는 규제가 아니라, 유저 신뢰를 되찾기 위한 법안이다.

국민의당 이동섭 의원: 확률 공개를 법으로 의무화하기 앞서, 법에 적용받지 않는 해외 업체와의 형평성도 고려해야 한다. 단, 이러한 형평성 문제와는 별개로 업계는 뽑기로 대표되는 '현질유도' 운영으로 원망을 사고 있다는 것을 명심해야 한다.

녹색소비자연대 윤문용 정책국장: 게임 말고 '확률 상품'을 파는 분야는 없다. 설문 결과, 90% 유저가 뽑기를 싫어한다. 업계는 무리한 과금 체계 때문에 신뢰를 잃었다. 업계는 스스로 문제를 치유할 역량이 부족하다. 법으로 최소한의 규정을 마련해야만 유저들의 신뢰를 되찾을 수 있다.

(반)

서울대학교 유병준 경영전문대 교수: 뽑기는 단품 구매 방식 부분유료화에 비해 고액/소액 유저 간 격차가 적은 편이다. 뽑기는 자연스러운 유료화 모델 발전상이다. 도리어 확률을 의무적으로 자세히 공개했다간 소수의 불만 유저에 의해 회사는 물론, 게임에 만족하는 유저까지 피해입을 수 있다.

한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수: 과소비 억제는 교육, 캠페인으로 해야 한다. 과소비 억제가 법의 목적이 될 순 없다. 법보단 업계의 자율규제에 맡겨야 한다. 확률은 업계의 핵심 영업비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다.

경희대학교 유창석 문화관광콘텐츠학과 교수: 한국의 뽑기 모델은 타국보다 뒤떨어져 있다. 이 상태에서 섣불리 규제를 했다가, 발전도 막고 규제도 제대로 못할까 염려된다. 법안 취지를 훼손하지 않으려면 당장의 법제화보다는, 정부/시민사회의 더 많은 연구가 필요하다.

(중립) 

문화체육관광부 최성희 게임콘텐츠산업과장: 확률 공개를 강화하자는 취지에 공감한다. 정부 조사 결과, 67% 유저가 뽑기를 싫어했다. 업계 자율규제에 대한 신뢰성도 낮았다. 허나 확률 공개를 법으로 강제할지, 아니면 자율 규제의 진전을 기다릴지는 큰 틀에서 신중하게 따져봐야 한다.

그해 10월, 더불어민주당 이원욱 의원은 뽑기 확률 10% 이하면 청소년이 이용 불가하도록 하는 법안을 발의했습니다. 업계는 이번에도 똑같이 자율규제로 충분하다고 답변했습니다.

그러나 11월, 넥스트플로어의 <데스티니 차일드>에는 확률이 제대로 적히지 않아서 문제가 생겼습니다.공개된 아이템 확률은 1.44%였지만, 실제 확률은 0.9%였습니다. 이 일로 유저들은 또다시 분노했고 넥스트플로어는 사용한 재화를 100% 환급하기로 합니다.

2017년 2월에는 넷마블의 <리니지 2 레볼루션> 무기 강화 확률이 조작됐다는 의혹이 제기됐습니다. 넷마블은 확률 변경이 없었고, 네트워크 오류로 드물게 일어나는 현상이라고 설명했습니다. 넷마블은 이후 "클라이언트에 수치가 비정상적으로 보여지는 현상이 있다"며 강화를 한 번이라도 했던 모든 캐릭터들에게 보상을 지급했습니다.


2017년 2월 13일, K-IDEA는 확률형 아이템 자율규제 개선안을 발표합니다. '자율규제 이행현황을 감독하고 개선할 평가위원'을 위촉하겠다는 것이었습니다. 또 ⓐ 개별 확률 공개 ⓑ 등급별 구체적 확률 공개 ⓒ 최소 확률 공개 식으로 세분화된 확률을 공개하겠다고 밝혔습니다. 

K-IDEA는 이 자리에서 "우리 자율규제가 잘 정착된다면 법적 규제가 발의될 필요가 없을 것"이라고 했습니다. 이 해 K-IDEA는 한국게임산업협회(K-GAMES)로 그 이름을 바꿉니다.

'아무쪼록 개별 확률 공개를 권하겠다'는 이 규제안은 2017년 7월 적용됐습니다. 그 사이에 <컴투스 프로야구 2017>에서 '에이스 카드' 유격수 포지션의 획득 확률이 0%였고, 이 문제가 게임 안에서 3개월이나 방치됐다는 사실이 발견됐습니다. 컴투스는 사과하고 보상과 더 나은 운영을 약속했습니다.

한국콘텐츠진흥원이 7월 31일 발간한 보고서에 따르면, 온라인게임 유저 중 60.8%, 모바일게임 유저 중 58.5%가 현행 확률형 아이템 자율규제 방식에 만족하지 못한다고 답변했습니다. 

10월, 국회에서 더불어민주당 손혜원 의원은 "확률형 아이템은 도박"이라고 비판했고, 여명숙 게임물관리위원장은 "나도 그렇게 생각한다"고 답변했습니다.

2017년부터 60% 이상의 유저들이 자율규제를 만족하지 못했다.


# (2018) "불신의 시대"... 공정위 '랜덤'과 '무작위' 표현에 과징금 및 과태료 부과

 

2018년 3월 30일, 공정거래위원회는 넥슨·넷마블·넥스트플로어 3사에 과징금과 과태료를 부과했습니다. 확률 표기를 제대로 하지 않아서 유저들에게 오해를 불러 일으켰다는 것입니다. 유저들은 "당연한 조처"라면서 자신이 플레이하는 게임에도 이런 과장 광고나 조작이 있는 것이 아니냐는 의문을 제기했습니다.

 

넥슨은 <서든어택> 연예인 캐릭터 뽑기의 퍼즐 조각 확률을 '랜덤' 지급이라고 표현했는데, 개별 확률이 모두 다른데 랜덤으로 표현을 통일시키며 오해를 불러 일으켰다고 했습니다. 

 

넷마블은 <마구마구> 장비 카드 확률 업 이벤트의 실제 확률 상승이 최대 5배였지만, 이벤트에서는 10배라고 허위 기재했다고 했습니다. <몬스터 길들이기>에서 0.000n%의 확률에도 1% 미만이라고 써서 큰 오해를 불러일으킬 수 있다고 했습니다. (넥스트플로어는 앞에서 알아봤습니다.)

 

이렇게 세 회사가 물게 된 돈은 총 10억 원 규모였습니다. 상장사로 실적 공개의 의무가 있었던 넥슨과 넷마블은 2017년 각각 2조 2,987억 원(약 2,349억 엔, 2018년 2월 환율 기준)과 2조 4,248억 원의 연매출을 올렸습니다. '2조 클럽'이라는 수사가 나오던 시점입니다.

 


공정위의 조치 이후 한국게임산업협회(이하 협회)는 확률형 아이템 자율 규제를 더욱 강화할 것이라고 밝혔습니다. 협회 최승우 정책국장은 이 자리에서 개별 확률 공개 원칙과, 자율 규제 대상을 모든 게임으로 확대하는 것을 골자로 하는 강화안을 7월 중 시행하겠다고 했습니다. 협회는 "한국에서 서비스되는 모든 게임은 확률형 아이템 자율규제에 동참하도록 하겠다"고 공약했습니다.

그러자 이번에는 중국산 게임에서 문제가 터집니다. 9월 1일, 중국 페이퍼게임즈가 만든 <러브앤프로듀서>에 SSR 확률이 공개됐는데, 1,000번 이상을 뽑아도 SSR이 나오지 않는다는 불만이 제기됐습니다. 당시 페이퍼게임즈가 공개한 확률은 1%, 이벤트 SSR은 1.5%였습니다.

공정위는 이 문제에 대해 문의한 디스이즈게임에게 "상식적으로 봤을 때 유저들은 고지된 확률대로 아이템이 나올 것이라 생각하지 않겠나"라며 "만약 고지된 확률이 기본 확률과 보정 확률의 합산 수치라면 확률에 대한 정보를 거짓으로 표시해 소비자를 유인한 행위가 될 수 있다"고 이야기했습니다.

 


추석 연휴에는 스마일게이트가 서비스하는 <에픽세븐>이 도마 위에 올랐습니다. 한 유저가 뽑기를 4,224회 시도하고 통계를 냈는데, 5성 캐릭터 등장률이 공시 확률인 1.25%에 한참 못 미치는 0.47%(약 20개 획득)가 나왔기 때문입니다.

물론 이 유저가 4,000번 넘게 실험을 진행했다는 근거가 없었고, 1%가 수학적으로 '100번 뽑으면 무조건 1번'을 의미하지도 않습니다만, 유저들이 얼마나 게임에 불신을 가지는지는 알 수 있었던 사례로 기억할 만합니다. 스마일게이트가 추석 당일 뽑기 통계 데이터를 공개하면서 해프닝으로 마무리되지만, 자율공개 방식으로는 불신을 뿌리 뽑을 수 없다는 것을 보여준 사건입니다.


10월, 국회는 김택진 엔씨소프트 대표, 장병규 블루홀 의장, 강신철 협회장, 민경환 구글코리아 상무를 증인으로 채택했습니다. 확률형 아이템에 대한 질의를 하겠다는 것입니다. 

29일 국감에 출석한 김택진 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 질문에​ "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말한다. 하지만 <리니지M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다. 베팅하지 않는다. 유저들이 얻는 것은 게임 아이템이다. 복권 등과 비교하는 것은 잘못됐다"고 발언했습니다.

김 대표의 이 발언은 '법적으로' 확률형 아이템은 사행성게임물과 다르다고 말하는 것과 같습니다. 법률에 따르면, 사행성게임물은 필수적으로 '게임 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것'(즉, 현실의 재화를 얻거나 잃는 게임)이라는 조건이 포함되기 때문에 사행성이 아니라는 것이죠. 참고로 게임 바깥을 경유한 아이템, 계정 거래는 게임사 약관 상 금지 행위기 때문에 엔씨소프트의 책임과는 거리가 있습니다.


이 무렵 이미 해외에서는 확률형 아이템에 대한 규제 논의가 한창이었습니다. 확률형 아이템이 외국 게임 생태계의 핵심 BM이 아니었음에도, 확률형 아이템이 도박에 준하며 청소년 보호 등을 위해 장치를 마련할 필요가 있다는 주장이 여러 나라에서 나왔습니다.

 

2018년 11월 16일, 지스타 기간 중 부산 벡스코에서는 '한국게임정책자율기구(GSOK)가 출범합니다. 확률형 아이템 자율규제에 대해 모니터링하고 미준수 결과를 발표하는 곳으로 기구의 의장은 황성기 교수가 맡기로 했습니다. 이후 확률형아이템 미준수 게임물은 GSOK이 발표하고 있습니다.



# (2019) '지속'(GSOK) 자율규제, 공정위와 사감위

GSOK은 지금까지 총 28차례 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. 또 GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다.


2019년 4월 15일, 게임빌의 <MLB 퍼펙트이닝 2019> 커뮤니티에는 강화 확률이 100%가 넘는 선수의 강화가 실패하는 영상이 공개됩니다. 게임 화면에는 103%라고 나왔지만, 강화가 '붙지' 않자, 유저들은 공개된 확률이 거짓이었던 것이냐며 들고 나섰습니다. (아시겠지만, 수학적으로 이러한 경우 '100% 이상의 확률'이란 존재하지 않으며, 그렇게 표기된다 해도 100%와 그 의미가 다르지 않습니다)

게임빌은 유저들에게 보상을 했지만, 보상의 대상이 된 유저는 "보상은 필요 없으니 문제의 원인을 밝히라"고 나섰습니다. 게임빌은 버그였다며 사과했습니다.

사감위는 "청소년들이 자주 이용하는 인터넷 게임은 도박을 모사하거나 사행성 요소를 포함하고 있는 경우가 많다"고 이야기했는데요. 사감위 관계자는 디스이즈게임과 통화에서 "사감위는 현재 게임 속 확률형 아이템 등을 법적으로 제재하고 관리하려 한다기보다​ '게임 모습을 한 도박들이 있다', '확률형 아이템 등으로 인해 청소년들이 도박에 익숙해질 수 있다' 정도로 우려를 표하는 정도다"라고 밝혔습니다.

사감위는 게임의 확률형 아이템을 도박으로 볼 생각이 없다고 선을 그었습니다. 대신 공정위는 확률형 상품의 확률 정보를 표기해야 한다는 개정안을 발표했습니다.

2019년 12월 26일 발표된 '전자상거래 등에서 상품 등의 정보제공에 관한 고시'를 통해 공정위는 "확률형 상품은 소비자가 최종적으로 어떤 상품을 공급받게 될지 개봉 전에는 알 수 없다"고 봤습니다. 이어서 "정보 비대칭이 심한 상품이기 때문에 그에 따라 소비자 피해 발생 가능성이 매우 높다"고 진단했습니다. 이에 따라서 확률형 아이템을 판매할 때엔 확률을 퍼센테이즈로 명기해야 한다는 것이죠.
 

2019년 11월 29일, <리니지2M>이 서비스를 시작합니다. 소위 '리니지 형제'는 오래도록 매출 순위의 '천상계'를 지켰습니다. 한국 게임사의 'AAA급'이라 부를 만한 프로젝트는 대부분 모바일 MMORPG였습니다. '<배그> 같은 게임'은 주문처럼 공중을 맴돌았고, 대형 게임사의 실적은 계속 올라갔습니다.


# (2020 ~ ) 대토론회부터 대 트럭 시대까지... "정보 공개 의무화" 능선 넘을 수 있을까?

1월 14일, 협회와 GSOK은 공정위의 고시안을 방어하기 위해 나섭니다.

두 곳은 공동 세미나를 열고 기자들을 초대해 한국 업계가 "전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다"고 이야기했습니다. 공정위가 협회의 의견을 수렴하지 않았다면서, "현재의 고시안은 '개악'"이라고 목소리를 높였습니다.

공동 세미나. 왼쪽부터 박성호 사무총장, 황성기 의장, 강태욱 변호사, 최승우 정책국장

공정위는 고시안에서 게임을 빼기로 합니다. 협회와 GSOK의 주장을 수용했기 때문이 아닙니다. 국회에서 제출된 게임법 전부개정안에 확률형 아이템에 대한 규정이 포함됐기 때문에 중복 규제를 피하기 위해서 제외한 것입니다.

문체부는 2020년 2월 '게임산업 대토론회'를 열고 순천향대학교에 연구를 맡겼던 게임법 개정안 초안을 발표했습니다. 이 초안에는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'에 대한 부분이 나와있었는데요. 역시 현장에서도 확률형 아이템은 뜨거운 감자였고, 현장에서 몇몇 토론자들은 "산업을 위축시킬 수 있다", "위헌의 소지가 있다"며 반대를 피력했습니다.

세 달 뒤, 박양우 문체부 전 장관은 자율규제가 실효성이 없다고 지적하며 '게임산업 진흥 종합 계획'에 확률형 아이템에 대한 정보 표시 의무를 부가하겠다고 공언했습니다. 정부의 노선이 정해진 가운데 2021년 초부터 게임법 개정안들이 여럿 나오기 시작했습니다. (앞서 정우택 전 의원을 비롯한 여러 의원이 확률형 아이템에 대한 법률개정안을 제출했다고 말씀을 드렸지요? 이 법들은 20대 국회의 회기 만료로 모두 폐기됐습니다)

박양우 전 문화체육관광부 장관

더불어민주당 이상헌 의원의 전부 개정안에서는 확률형 아이템 표시 의무화와 처벌 규정 등이 담겨있습니다. 업계는 이 법안에 대응하면서 "변동 확률", "결제 태도" 등의 언어를 사용했고, 보도되면서 공분을 샀습니다. 10년 동안 응어리진 유저들의 분노는 '트럭시위'의 이름으로 분출됐습니다. 가장 많은 게임에 트럭을 받은 넥슨은 자사 게임의 강화, 합성 확률까지 공개하기로 결정했습니다.

GSOK은 또 '강화된 자율규제'를 들고 나왔습니다. 게임법 개정안에 대한 공청회를 앞둔 가운데, 협회는 이 문제에 침묵을 이어나가고 있습니다. 유동수 의원은 '콤프가챠 금지법'을, 하태경 의원은 '확률 조작 국민감시법'을 들고 나왔습니다. 20대와 같이 21대 국회서도 중진 의원들이 여야를 막론하고 확률형 아이템에 제동을 걸겠다고 나선 것입니다.

'확률 조작 국민감시법'을 발의하겠다고 선언한 하태경 의원


[부록] 연도별 주요 기사 모아보기

 

사관(史官)의 심정으로 지난 10년을 정리했습니다. 그리고 이번 기사는 그동안 디스이즈게임이 2011년부터 2014년까지 기록한 기사를 바탕으로 다시 재정리한 내용입니다. 특히 2015년에 집중적으로 다루었던 기사를 다시 한 번 봐 주시면 고맙겠습니다.

 

그때 당시 느꼈던 확률형 아이템에 대한 위기감이 디스이즈게임만의 우려로 끝났으면 좋았을 거로 생각합니다. 하지만 우려는 현실로 다가왔고, 과거보다 더 강한 유저들의 입장 표명과 정치권의 공세는 게임 업계를 압박하고 있습니다.

 

디스이즈게임은 앞으로도 독자 여러분들과 함께 이 상황을 계속 지켜보고, 기록하고, 의견을 남기겠습니다. 고맙습니다.


[2011 ~ 2014]

 

확률형 아이템 사행성 논란, 새 기준 나온다 (2011-07-13)

게임위 “확률형 아이템 문제 해결 고민 중” (2011-09-20)

“확률형 아이템 사행성 단속 강화하라” 이철우 의원 강도 높게 지적 (2011-09-30)

문화부 “아이템 뽑히는 확률 범위 정하겠다”... 업계는 자율안 마련 (2011-10-11)

프로야구 매니저 해킹 사건, 확률 논란 가열 (2012-01-05)

확률형 아이템 가이드라인 “계속 논의 중” (2012-05-24)

문화부 장관 “자율규제, 국민이 납득할 수 있어야” (2013-05-03)

남경필 회장 “자율규제 확립으로 규제에서 벗어나겠다” (2013-12-23)

황성기 교수 “헌법 가치 어기는 게임규제, 자율규제가 답이다” (2014-04-18)

셧다운제 발의했던 김재경 의원, “자율규제로 해결 안되면 칼 대야” (2014-10-23)

 

 

[2015]

 

마비노기 영웅전, 랜덤박스 확률 조작 논란에 “버그였다” 해명 (2015-02-27)

뽑기 ‘확률 아이템’ 법적 규제 대상 되나?.. 정우택 의원 개정안 발의 예정 (2015-03-09)

게임업계의 확률형 아이템 자율규제를 '곧이 곧대로' 믿기 힘든 5가지 이유 (2015-03-17)

확률형 아이템 개정안 VS 자율규제, 차이는 무엇? (2015-03-18)

이재홍 학회장 “확률형 아이템, 게임사 자정 노력 없으면 불신만 쌓인다” (2015-03-27)

첫 과제는 확률형 아이템? 강신철 전 네오플 대표, K-IDEA 협회장으로 내정 (2015-03-30)

확률형 아이템 법안에 관한 디스이즈게임의 입장 (2015-04-07)

태초에 ‘부화기’가 있었다! 확률형 아이템, 그 시초와 역사 (2015-04-07)

‘뽑기 확률이 0%라고요?’ 확률형 아이템 개발자들의 고백 (2015-04-07)

환호와 침묵의 쌍곡선, 확률형 아이템 이슈는 어떻게 흘러왔나 (2015-04-09)

확률 공개와 유료뽑기 폐지, 자발적인 확률형 아이템 개선 시작되나 (2015-04-12)

사실상 모든 모바일게임 적용! 강화된 확률 아이템 자율규제안 공개 (2015-04-30)

드디어 시작된 확률형 아이템 자율규제, 업체들의 적용 현황은? (2015-07-01)

정우택 새누리당 의원 “확률형 아이템 자율규제, 실효성에 의구심 든다” (2015-07-06)

게임사의 공개 확률, 자율규제 모니터링으로는 확인하기 어렵다 (2015-08-14)

확률형 아이템 자율규제 100일, 후속조치는 도대체 어디에? (2015-10-14)

 

 

[2016 ~ 2020]

 

확률형 아이템 자율규제 1주년, 바뀐 건 없다 (2016-07-04) 

'확률정보 공개하라!' 여야, 한 목소리로 확률형 아이템 규제법안 제출 (2016-07-04)

녹색소비자연대, “게임 내 확률 표시법은 규제가 아닌 사회적 책임” (2016-07-04) 

확률형 아이템 자율규제, 꼼수가 화를 불렀다 (2016-07-04)

"확률 공개 의무화는 영업 자유 침해다!" 확률 공개 토론회 (2016-08-30)

'뽑기 확률 10% 이하면 청소년 이용불가' 확률형 아이템 법안 발의 (2016-10-26)

넥스트플로어, 데스티니차일드 확률이슈 공식 사과 '재화 100% 환불' (2016-11-09)

리니지 2 레볼루션 강화 확률 조작 논란? 넷마블 "네트워크 에러" (2017-02-06)

이번엔 나아졌을까? 확률형 아이템 자율규제 개선안, 15일 발표 (2017-02-13) 

‘개별 확률이나, 실제 뽑기 횟수를 밝혀라’ 새로운 확률형 아이템 자율규제 (2017-02-15)

“개별 확률 공개를 권한다” 강화된 확률형 아이템 자율규제안, 7월부터 적용(2017-05-17)

확률 0%? 컴프매, 확률 오류 3개월간 방치 "유저 만족할 추가대응 논의 중" (2017-05-18)

강화된 확률형 아이템 자율규제 적용 1달째, 각 게임들의 준수 현황은? (2017-07-28)

게임 유저 약 60% "현 확률형 아이템 자율규제 방식에 만족 못해" (2017-08-02)

더불어민주당 손혜원 의원 “확률형 아이템은 도박이다” (2017-10-19)

공정위, ‘확률 표기’ 문제로 넥슨·넷마블·넥스트플로어에 총 10억 규모 과징금 부과 (2018-04-01)

게임산업협회 "모든 게임 대상, 개별 확률 공개로 뽑기 아이템 자율규제 강화할 것" (2018-04-30)

‘특정 구간’에서 운명 획득 확률이 높아진다? 러브앤프로듀서 확률 조작 논란 (2018-09-04) 

에픽세븐 확률 조작 의심 해프닝과 ‘불신의 시대’ (2018-09-28)

엔씨 김택진 "확률형 아이템은 사행성 게임과 다르다" (2018-10-29)

세계적으로 확산 중인 규제와 우려, 2018년 확률형 아이템 이슈 결산 (2018-12-19)

확률 100% 넘어도 강화 실패? 게임빌 '퍼펙트이닝' 강화 확률 실패 사건 (2019-04-16)

사감위 "게임 속 확률형 아이템, 우려했을 뿐 법적 제재 의견 낸 적 없다" (2019-06-03)

공정거래위원회 "랜덤박스 확률 공개해라" 고시 개정안 발표 (2019-12-26)

"공정위의 뽑기 확률 강제 공개는 개정이 아니라 개악" (2020-01-14)

[게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로? (2020-05-08)

"게임법, 완전히 고치자" 민주당 이상헌 의원, 전부개정안 발의 (2020-12-15)

 

 

[2021]

 

"우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의 (2021-02-15) 

게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자 (2021-02-19)

한국게임학회 "게임 아이템 확률 정보 정확히 공개하라" (2021-02-22)

황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어" (2021-02-26)

넥슨, "강화·합성도 확률 공개.. 실시간 모니터링 도입" (2021-03-05)

확률 명시, 컴프가챠 금지, 3배 과징금의 의미는? (2021-03-09)

하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰 (2021-03-16)

"국민이 확률 감시하자" 확률형 아이템 정책토론회 개최... 각계 주요 발언은? (2021-03-17)


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