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기획/특집

[카드뉴스] 혁신이란 이름을 갖기 위한 조건

에 유통된 기사입니다.
반세이(세이야) 2016-08-03 13:06:52

 

2009년 여름, 우리는 고민에 빠져 있었습니다.

일단 꿈은 큰데, 가야할 길은 너무나 멀고 험했죠.

유저들이 받아들여줄 지, 어떻게 받아들이게 할 지도 큰 고민 중 하나였습니다.


MMORPG에서 액션의 로망을 찾고 싶었던 사람들 이야기


"사실 우리가 만들고 싶었던 것은 콘솔게임같은 액션이었어요. 그러기 위해서는 조작을 완전히 바꿔야 했습니다." 

 

새로운 조작을 만들어야 했던 이유


게임 개발이 한창 진행되고 있던 2009년, 고민에 빠진 <블레이드앤소울> 팀.

마치 <철권>처럼 콤보기를 연계해 가며 전투하는 MMORPG를 구상하고 있었던 그들에게 몬스터를 클릭한 뒤 스킬을 퍼붓는 기존의 MMORPG 조작 체계는 너무 지루하고 정적이었다.

 

게임 화면 뿐만 아니라 손 안에서도 박진감 넘치는 액션감을 구현할 방법이 없을까?

조작에 대해 한참을 고민하던 <블레이드앤소울>팀의 생각이 닿은 곳

 

"마치 콘솔 게임기의 게임 패드처럼 사용 키의 갯수를 줄이고 몬스터 상태에 따라 스킬 창을 바꾸면 어떨까?"

 

직업 중 역사의 경우 단축키 1번 지진으로 적을 기절시키면 F키가 장악으로 바뀌고

장악으로 적을 들어올리면 스킬 창이 다음 연계 스킬을 바로 사용할 수 있도록 바뀐다.

 

여기에 하나 더, 캐릭터가 바라보는 대상을 클릭없이 자동 타겟팅함으로써

WASD키로는 이동을, 마우스 클릭으로는 대상을 공격하는 오락실 대전 액션 조작 스타일 구현

대상을 선택하거나 인터페이스를 조정할 때만 쓰였던 마우스를 조작에 편입시키는 것까지 성공한다.

 

그러나 다 되었다고 생각했을 때 터져나온 예상치 못한 문제

아니, 어느정도는 예상했던 문제

 

"합격기로 콤보 넣기가 너무 어려워요. 조작을 어떻게 해야 할 지..."

본 적 없는 조작 방식에 어려움을 토로하는 유저들

 

튜토리얼을 통해 게임 시스템이나 조작법을 알려주는 것이 일반적이지만

보통 유저들은 튜토리얼을 스킵(SKIP)하거나 진지하게 생각하지 않는다.

 

유저들에게 생소한 조작법을 가르쳐야 하지만 

튜토리얼이 학습처럼 느껴지면 안 된다는 딜레마

여기에 구원 투수로 등판하는 <블레이드앤소울>의 또 다른 개발 철학

 

"새로운 액션을 만들고 싶습니다. 그리고, 스토리 중심으로 진행하고 싶습니다." 

 

"막내야, 내가 얼마나 고생고생해서 여기까지 왔는지 알아?"

<블레이드앤소울> 스토리 무일봉 편, 화중사형과의 재회 中 

 

스토리텔링을 이용해 생소한 전투 시스템 학습시키기

<블소> 팀은 튜토리얼을 통해 화중을 내세우고

유저들이 충분히 몰입할 수 있도록 스토리를 수정한다. 

 

멸문의 위기에서 가까스로 살아남아 갖은 고초를 겪으며 홍문파의 비급을 전수한 뒤

비극적 최후를 맞는 화중 사형.

 

게임에서는 막내에게 문파의 비급을,

현실에서는 유저들이 생소한 조작을 잘 배울 수 있도록 설득하는 존재로 설정.

 

이를 통해 NPC에게 조작을 배우는 것이 아니라

화중 사형과 나의 슬픈 이야기로 기억되는 <블레이드앤소울>의 튜토리얼

그리고 그렇게 완성되는 MMORPG 조작 혁신

 

많은 사람들이 새로운 것을 혁신이라고 생각한다.

그러나 사람들이 그것에 쉽게 적응하고 받아들였을 때

혁신은 진정한 의미를 가질 수 있다.

 

Rest In Peace

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