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기획/특집

'장기 흥행 위한 기틀 마련' 리니지2M, 300일간의 여정

성장부터 경쟁, 대규모 PvP까지... 리니지2M의 콘텐츠 운영 과정

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정혁진(홀리스) 2020-09-29 13:36:58

지난해 11월 27일 정식 서비스를 시작한 <리니지2M>의 서비스 1주년이 약 2개월 뒤로 다가왔다. 9월 21일 기점으로 서비스 300일을 넘긴 <리니지2M>은 성공적인 운영을 이어가고 있다. 

 

그동안 <리니지2M>은 6월 말 '풍요의 시대 업데이트를 비롯해 대규모 업데이트를 짧은 주기로 실시했다. 이때 아덴 영지를 비롯해 신규 클래스 '창', 월드 던전 '오만의 탑'과 '공성전'까지 공개해왔다. 

 

성장과 경쟁, 대규모 PvP까지 콘텐츠 강화를 이어가고 있는 <리니지2M>은 모바일 MMORPG로 흥행을 이어가기 위한 이용자 층 확보, 코어 콘텐츠와 시스템 개발에 주력하고 있다. 300일 간의 여정 동안, <리니지2M>이 어떤 콘텐츠를 선보였는지와 그 의미를 정리했다. 

 


 

# 출시 전부터 장기 흥행 예감, <리니지> IP간 잠식 효과 없어

 

엔씨의 플래그십 타이틀인 <리니지2M>은 출시 전부터 많은 기대감을 모았다. 11월 27일 자정에 오픈한 게임은 역대 최대 사전예약자 수인 738만 명을 기록하기도 했다.

 

게임은 원활한 서비스 환경을 보이며 출시 초반 분위기를 조성했다. 보통 많은 유저가 한꺼번에 유입돼 서버 렉이나 점검이 연출됐지만, <리니지2M>은 한 차례 점검 없이 원활히 서비스되는 모습을 보였다. 회사는 이를 위해 130개 서버를 운용했다.

 

이는 이후 크로니클3에서 선보인 공성전에서도 마찬가지였다. 론칭 이후 서버 별 혈맹끼리 맞붙는 대규모 콘텐츠임에도 특별히 장애 현상이 발생하지 않았다. 유저에게는 콘텐츠와 더불어 안정적인 서비스를, 엔씨소프트의 서버 운영 능력은 여전히 최고 수준에 있음을 다시 한번 알려주는 셈이었다.

 


 

출시 하루만에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 4위를 기록한 게임은 나흘만에 양대마켓 최정상 위치에 올랐다. 같은 IP로 모바일 서비스를 먼저 시작한 <리니지M>는 출시 2년 5개월 8일만에 1위 자리를 내줬다.

 

많은 이들이 예상한 <리니지M>과 잠식효과도 없었다. 당시 아이지에이웍스가 분석한 자료에 따르면 게임의 첫날 사용자 수는 54만 명이다. <리니지M>의 DAU(일일 사용자수)는 11월 17일 124,362명으로 시작해 <리니지2M> 출시 이후에도 122,196명으로 크게 영향을 받지 않았다. <리니지> IP 경험이 없던 20대 중후반, 30대 초반 유저 다수 유입도 의미 있는 성과다.

 


 

# 모바일 환경을 뛰어넘는 MMORPG... 기술력 기반으로 선보이는 엔씨의 서비스

 

게임 서비스와 함께 주목을 받은 것이 바로 엔씨의 크로스 플레이 서비스 '퍼플'. 플랫폼 경계를 넘어 고퀄리티 게임을 PC와 모바일 동일한 경험을 제공한다는 목적을 갖고 있으며 4K 해상도와 60프레임, <리니지2M>에 최적화된 퀄리티를 제공한다. 현재는 <리니지M>도 지원하고 있다.

 

 

기존 많은 모바일 게임이 앱플레이어를 활용해 게임을 이용했으나, <리니지2M>은 퍼플을 이용해 좀 더 게임과 서비스에 맞는 고퀄리티, 안정적인 서비스를 제공했다. 고해상도 지원과, 200% 확장된 시야 표현 거리, 그리고 최적화된 텍스쳐 퀄리티 제공은 많은 호응을 얻었다. 조작도 키보드/마우스로 설정, PC에서도 맞춤 플레이를 제공하며 최적화 조작을 위해 커스터마이징 기능도 제공했다.

 

PC에서 퍼플과 <리니지2M>을 켜놓기만 한다면 언제 어디서나 스트리밍 서비스로 할 수 있다는 점은 큰 메리트로 받아들여졌다. 게임의 이용량 역시 증가했다. 통신 환경에 따라 퀄리티가 가변되기는 하나 조작이나 플레이 면에서는 크게 지장이 없는 모습이다.

 

현재 공성전이 업데이트되며 활성화되고 있는 연동 메신저 퍼플톡은 메신저, 채널, 오픈 채팅 등 다양한 커뮤니케이션 기능을 제공했다. <리니지2M>과 연동된 만큼 전체서버, 혈맹채팅 등이 연동되며 연합혈맹과 그룹을 생성할 수도 있다. 스트리머를 대상으로 테스트 중인 중계 기능도 향후 도입이 계획되어 있다.

 


 

인게임 부분에서, 엔씨는 기술력 증명을 위해 '충돌 처리기술'과 '심리스 채널'을 내세웠다. 실제 캐릭터가 자신의 공간을 가지고 싸우고 몰려오는 적에 대해 자신의 몸으로 저항하는 환경은 실제감 있는 전투를 위해 중요한 요소다. 이는 유저 대 유저 뿐 아니라 환경, 거대 몬스터에도 대입될 수 있다.

 

<리니지2M>은 최초 진입 시 로딩을 제외하고는 이동에 들어가는 로딩이 없다. 유저가 진입하는 월드가 분리된 것이 아닌 하나의 월드다. 마을 복귀부터 전장 진입까지 소요됐던 로딩 시간이 확보된 만큼 유저는 빠른 플레이를 위한 고민만 하면 된다.

 


 

엔씨는 <리니지2M>의 PC 이용이 많아짐에 따라 고퀄리티 콘텐츠를 위한 서비스를 빠르게 제공하기로 결정했다. 당초 개발 단계에서 고사양 스펙으로 개발하기는 했으나 이는 현세대 모바일 디바이스보다는 향후 출시될 디바이스를 염두에 둔 부분이다.

 

그러나 PC와 모바일 디바이스의 퀄리티 차이가 크다는 의견이 많아지고, 앞서 얘기한 PC 이용량 증가로 인해 현 단계에서 그래픽 퀄리티를 높이는 결정을 내렸다. 엔씨는 내부에서 마련한 모든 레이어, 그래픽 어셋을 적용했다. 실제로 게임 내 요소들을 살펴 보면, 캐릭터 명암부터 각종 장식 등 표현의 세밀함을 추구한 모습도 확인할 수 있다.

 

가장 거대한, 현존 최고의 게임 퀄리티를 선보이겠다는 엔씨는 이러한 기술력을 선보이며 <리니지2M>이 모바일 환경을 뛰어넘는 게임이 되도록 목표를 삼았다. 김택진 대표가 밝힌, "다른 회사가 기술적으로 몇 년은 따라올 수 없는 게임"이라고 밝힌 것은 아직까지는 유효해보인다.

 

엔씨소프트 김택진 대표.

 

 

# '크로니클'이라는 이름으로 선보인 굵직한 콘텐츠들

 

엔씨는 지금까지 '크로니클'이라는 이름으로 3차례의 대규모 업데이트를 했다. 업데이트는 여러 개의 에피소드로 나뉘어 제공됐다. 론칭 이후 쾌적한 환경을 조성하는데 성공했다면, 크로니클은 이러한 환경을 실속 있게 채워줄 다채로운 즐길 거리다.

각 크로니클에서 선보인 콘텐츠는 <리니지2>에 모습을 떠올리게 하는 것도 있지만, 오히려 '재해석'이라는 이름을 통해 같지만 다른 느낌을 제공하는 것이 많았다. 이는 시간이 지나며 발달한 기술적인 환경, 유저 경험에 따른 대처다. 

 


 

1월 22일에 추가한 첫 크로니클 '상아탑의 현자들'은 초원, 습지, 설벽 등 각 지역의 환경 속성에 따라 다른 방식의 성장, 선택의 다양성을 강조했다. <리니지2>에서 '상아탑' 던전과 보스 몬스터 '오르펜'이 대표했던 영지이자, 게임의 네 번째 영지 '오렌'을 만날 수 있었다.

 

'포자의 바다'에 위치한 '오르펜의 둥지'에서 만날 수 있는 월드 보스 '오르펜'은 PvE와 함께 PvP를 좀 더 흥미롭게 만든 요소로 여겨지기도 했다. 패턴과 AI가 섞여, 강력한 유저를 다수 구속하거나 유저가 사망할 때 하수인으로 부활하게 해 좀 더 전략적인 고민을 유도하게 했다. 상황에 맞게 대응하는 보스의 플레이는 PvE의 긴장감을 높였다.

 

 


크로니클1이 성장의 기초와 속성 성장의 바탕을 완성했다면, 4월 29일 선보인 크로니클2는 다수 서버 유저가 벌이는 콘텐츠를 제공하며 점차 대규모 PvP 콘텐츠에 대한 경험을 제공한 시기였다. 일종의 심화 성장이다. 공성전 경험으로 넘어가기 위해 다수 서버를 대상으로 하는 과정이 반드시 필요하다는 판단으로 보였다. 

 

특히 베오라의 유적은 혈맹의 강함을 증명할 수 있는 기회가 되기도 했다. 5개 지역으로 구분된 맵은 지역마다 레벨, 속성이 달라 모든 유저가 참여할 수 있지만, 10개 서버가 한 자리에 묶이는 만큼 여러 곳에서 달려드는 경쟁 혈맹에 대처하기 위해서 그만큼의 강한 전투력을 보유해야 하기 때문이다.

 

이 때부터 혈맹간 커뮤니티가 좀 더 강조됐다. 동맹과 연맹 시스템이 추가되는가 하면 채팅의 기능적인 부분도 개선됐다.  

 



 

특히 4개 지역이 만나는 가운데 '셀리호든의 봉인터'는 고효율 사냥터이자, 보스 셀리호든이 등장해 전설 악세서리와 전설 계승자 스킬, 전설 레피시 등 강력한 보상을 제공하며 혈맹 간 접전을 더욱 빈번하게 만들었다.

 

크로니클1과 2를 통해 게임의 기틀을 마련한 엔씨는 크로니클3로 규모감 있는 전투를 제공, <리니지2M>의 모든 모습을 갖췄다. 현재 에피소드4까지 업데이트됐다. 

 

새로운 영지 '아덴'과 '창' 클래스 등 다양한 콘텐츠가 추가되기는 했으나, 유저의 기대감을 모은 것은 단연 '공성전'이었다. 많은 게임에서 표현되는, 서비스 후 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장한 유저가 모여 대규모 PvP를 벌인다는 흐름은 <리니지>부터 제공된 방식이기도 하다.

 

8월 16일, 에피소드3를 통해 제공하는 첫 공성전인 '디온 공성전'과 이어 열린 '기란 공성전'이 열리기까지, 엔씨는 두 차례의 에피소드로 새로운 영지와 클래스, 그리고 엔드 콘텐츠인 '오만의 탑'까지 제공하며 성장과 전략을 기반으로 공성전을 벌이기 위한 사전 환경을 조성했다.

 

이어, 에피소드4로 9월 13​일 선보인 '월드 공성전' 콘텐츠를 선보이며 성장부터 대규모 경쟁까지 이어지는 <리니지2M>의 모든 기본 설계는 비로소 틀을 갖추게 됐다.

 


 

# 장기 흥행을 위한 필수 요소이자 최종 형태, '공성전'

 

앞서 얘기한, 크로니클3 에피소드3에 처음 모습을 드러낸 '공성전'은 <리니지> IP의 꽃이자, 게임의 콘텐츠를 완성시켜줄 '마지막 카드'다.

 

<리니지2M>에는 최초 '디온 공성전'을 비롯해 8월 30일 '기란 공성전'까지 쌓여진 콘텐츠 기반으로 대규모 PvP 콘텐츠를 지속해 추가됐다. 회차를 거듭하며 서버 내 세력 간 갈등과 경쟁이 심화되고 있고, 이는 곧 유저가 오래 게임을 즐기도록 하는 원동력이기도 하다.

 


 

<리니지2M>의 공성전은 기존 <리니지2>에서 열렸던 형태와 유사하면서, 게임과 최신 플랫폼을 고려한 새로운 기능들이 어렷 선보였다. 좀 더 빠른 템포와 함께, 고저차는 없지만 평지 위주로 구성되면서 성문 돌파 후 광장 중앙 수호석으로 가기 위한 갈래가 세 개로 나뉘도록 구성해 전략적인 부분도 추구했다.

 

8월 16일 처음 열렸던 디온 공성전은 NPC 회색기사단이 점령한 상태에서 탈환을 하는 형태였기에 사실상 1위 혈맹을 위한 사전 준비였다. 그러나 이후 열린 공성전부터는 공성과 수성을 위한 혈맹들 간 접전이 본격화되며 이후 기란 공성전까지 치열한 접전을 이어왔다.

 

<리니지2>에는 없는 보스 신탁 아이템 '영혼 소환서'는 <리니지2M>만의 특징이다. 1주에 한 번만 생성할 수 있으며 사용자 주변의 적을 기절시키거나 주변 적을 강제로 귀환시켜 버리는 등 병력 운용과 함께 중요한 기능을 제공했다. 이로써 게임은 공성전의 완성 형태인 '월드 공성전'을 선보일 모든 준비를 마쳤다. 

 


 

'에피소드4'에서, <리니지2M>은 월드 공성전을 선보였다.

 

지난 9월 13일 처음 선보였으며 각 월드의 10개 서버 유저들이 한 공간에 모여 성을 차지하기 위해 대결을 벌였다. 아덴성을 무대로 벌여졌으며 기존 공성전과 다르게 외성문 5개, 내성 게이트 4개 등 규모감 있는 분위기를 조성했다.

 

모바일 이상의 스케일을 담겠다던 엔씨의 포부는 이 때 빛을 발했다. 각 월드 별 내로라하는 혈맹이 모두 참여한 만큼 치열함은 서버 단위 공성전과 분위기 자체가 달랐다. 바츠부터 바이움 서버까지 벌인 월드 공성전은 2회차 수성을 한 혈맹이 단 한 곳도 없을 정도로 접전 양상을 보였다.

 


 

각 서버 단위, 그리고 월드 단위로 벌이는 공성전을 선보인 엔씨는 <리니지2M>의 경험을 극대화시켰다. 이제 남은 것은 이러한 규모감을 한 층 강조시켜줄 공성 콘텐츠. 과거 <리니지2>에 선보였던 공성 골렘이나 혈맹 군주의 상징 '와이번'도 큰 관심을 받고 있다. 용병 시스템 역시 마찬가지.

 

이러한 추가 요소는 현재 <리니지2M>의 월드 공성전을 좀 더 규모감 있는 콘텐츠로 각인 시켜줄 것으로 보인다. MMORPG의 엔드 콘텐츠이자 장기 흥행을 위한 필수 요소, 월드 공성전을 향후 어떻게 이끌어 갈 지 주목된다.

 


 

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