로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

기획/특집

[기획] 디스이즈게임이 선정한 2023년 게임 업계 10대 이슈

AI의 약진부터 '집게손' 논란까지

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-12-28 17:43:19
시대의 흐름이 점차 빨라지고 있습니다. 

한때 세계 최대 규모의 게임쇼로 불렸던 E3가 사라졌고, 지난해 말 처음으로 공개된 챗GPT는 올해 시장을 강타하며 생성형 인공지능(AI) 시장의 급격한 성장을 이끌었습니다. 내년부턴 확률형 아이템에 대해 상세히 공지할 것을 규정한 게임법 개정안 시행됩니다. 중국 정부가 갑작스레 내놓은 게임 규제안도 시행되죠. 그런 와중에도 국내 게임사가 만든 콘솔게임들은 세계 시장에서 좋은 결실을 맺고 있습니다.

다사다난했던 한해입니다. 올해 게임 업계에는 어떤 일이 있었을까요? 또 어떤 한해가 기다리고 있을까요? 올해 게임 업계에 있었던 주요 이슈 10가지를 정리해 봤습니다. /디스이즈게임 안규현 기자


1. 챗GPT 이후 벌써 1년... 빠르게 도입되고 있는 인공지능

2. 역사 속으로 사라진 E3, 게임쇼의 미래는?

3. 글로벌 시장에서 성과 거두는 K-패키지게임

4. 연초부터 연말까지 이어진 <다크 앤 다커> 이슈

5. "설치 횟수당 요금 내라" 유니티 런타임 요금제 논란

6. "게이머 권익 보호 위한 초석 될까" 시행 앞둔 게임법 개정안

7. 돌연 '초특급' 게임 규제안 내놓은 중국 정부

8. "망 사용료 너무 비싸" 한국 떠난 트위치

9. 롤드컵 우승으로 'V4' 달성한 T1

10. "은근슬쩍 스리슬쩍" 혐오? '집게손' 논란


※ 시기와 관련성을 고려해 순서를 정했습니다.​




# 챗GPT 이후 벌써 1년... 빠르게 도입되고 있는 인공지능

2022년 11월 처음으로 공개된 오픈AI의 챗GPT가 시장을 강타한 이후, 인공지능(AI)은 올해의 화두로 떠올랐습니다. 경쟁도 치열해졌습니다. 구글이 생성형 AI 바드를 출시했고, 마이크로소프트 또한 오픈AI와 손잡고 빙 챗, 코파일럿 등 AI를 결합한 서비스를 내놓았죠. 

게임 제작에도 AI 열풍이 불었습니다. 4월 대만의 레이아크가 손가락이 6개인 캐릭터 일러스트를 공개하며 제작에 AI를 사용한 사실이 알려졌고, 5월 블리자드는 게임의 아트워크 제작에 활용할 목적으로 AI를 학습시키고 있다고 밝혔습니다. 

이제는 사진을 넘어 음성까지도 AI를 통해 만들어지고 있습니다. 12월 8일 출시한 넥슨의 신작 FPS <더 파이널스>는 게임의 상황을 해설해주는 내레이션과 캐릭터 음성의 일부를 AI로 구현했고, CDPR은 AI를 이용해 <사이버펑크 2077: 팬텀 리버티>에 2021년 작고한 배우의 목소리를 추가로 넣을 수 있었다고 밝히기도 했습니다.

기술의 발달이 실제 사람의 일자리를 위협할 수 있다는 예측은 현실로 다가왔습니다. 미국 배우 노조 'SAG-AFTRA'는 7월부터 118일간 ▲임금 인상 ▲모션 캡처 현장에 의료진 배치 ▲생성형 AI 확산에 따른 권리 보장 등을 요구하는 총파업을 실시하기도 했습니다. 

이 원화가가 AI 일러스트에 "역겹다"라고 한 이유 (바로가기)
AI는 게임 산업의 판도를 바꿀 수 있을까 (바로가기)
고인이 된 성우 대신하기 위해 AI 사용한 '사이버펑크 2077' (바로가기)

(제작: Bing Image Creator)

# 역사 속으로 사라진 E3, 게임쇼의 미래는?

1995년 시작되어 게임스컴, 도쿄 게임쇼(TGS)와 함께 '세계 최대 규모의 게임쇼'로 불렸던 E3, 앞으로는 더 이상 볼 수 없습니다. E3를 주관하는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 2023년 12월 12일 E3의 영원한 종료를 발표했습니다.

닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 3대 콘솔 기업은 이전부터 자체 쇼케이스를 통해 신작 정보 등을 전해왔던 상황으로, 코로나19 이후 온라인 쇼케이스가 더욱 활성화되며 오프라인 게임쇼의 위상이 낮아진 까닭으로 풀이됩니다.

하지만 게임스컴과 TGS(그리고 지스타)는 올해 오히려 행사 규모를 확장하며 관람객들을 끌어모았습니다. 인터넷을 활용한 온라인 전시 또한 활발하게 이뤄졌습니다. 

게임스컴 2023은 지난해 기록한 26만 명에서 약 6만 명 증가한 32만 명의 관람객이 모였고, 온라인 전시는 전날 진행되는 행사 '오프닝 나이트 라이브'(ONL)를 포함해 총 2억 이상의 뷰어십을 달성하면서 역대 가장 많은 시청자 수를 달성했습니다. 

TGS 2023은 게이밍 PC, 주변기기, 게이밍 가구 등을 전시하는 코너를 신설하고 가족 단위로 즐길 수 있는 '패밀리 키즈존'을 부활시켜 참가업체와 관람객의 범위를 확대하고자 노력을 기울였습니다. 그 결과 전년 대비 참가업체가 28% 늘었고, 전년 대비 약 76% 증가한 24만 명의 관람객이 TGS 현장을 찾았죠. 온라인 전시는 총 2,200만 명의 관람객이 찾았고, VR을 이용한 'TGS VR 2023' 전시는 32만 명이 이용했습니다. 

국내 최대 규모 게임쇼 지스타 또한 올해에 역대 최대 규모(3,328부스)로 개최되었으며, 총 19만 7천 명의 오프라인 참여자와 94만 4천 명의 온라인 시청자를 모았습니다. 

게임쇼 E3, 긴 시간 뒤로 하고 영원한 종료 (바로가기)
오프라인 게임쇼의 생존전략? 오히려 규모 키운 '도쿄 게임쇼' (바로가기)
32만 명 찾아온 게임스컴, 국제 게임쇼 위상 부활하나? (바로가기)



# 글로벌 시장에서 성과 거두는 K-패키지게임

2023년에는 국산 패키지게임 <데이브 더 다이버>와 <P의 거짓>이 세계 시장에서 좋은 성적을 거뒀습니다. 

넥슨의 <데이브 더 다이버>는 200만 장 이상 판매되며 <앨런웨이크 2>, <발더스 게이트 3>, <젤다의 전설: 왕국의 눈물> 등과 함께 뉴욕 타임즈가 선정한 2023년 최고의 게임 10선에 포함되는 등 호평을 받았습니다. 골든 조이스틱 어워드, 더 게임 어워드, BAFTA 게임 어워드 등 여러 유명 게임 시상식에 후보로 이름을 올리기도 했죠.

네오위즈 <P의 거짓> 또한 Xbox 게임 패스 등재에도 불구하고 100만 장 이상 판매하며 흥행에 성공했습니다. <P의 거짓>은 2023 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 6관왕에 오르는 영예를 안기도 했습니다. 

넥슨은 12월 8일 FPS <더 파이널스>를 출시하며 다양한 장르에서 도전을 이어가고 있고, 네오위즈 또한 <P의 거짓> DLC와 함께 차기작 개발을 확정했습니다. 또한 2024년에는 펄어비스 <붉은 사막>, 크래프톤 <인조이> 등 다양한 장르의 국산 패키지게임 기대작들이 전 세계 게이머들을 맞이할 예정입니다. 

‘데이브 더 다이버’가 지나온 ‘화려한 1년’ 돌아보기 (바로가기)
'P의 거짓' 100만 장 판매 달성! 손익분기점도 넘어 (바로가기)



# 연초부터 연말까지 이어진 <다크 앤 다커> 이슈

2월 16일, 디스이즈게임은 아이언메이스의 <다크 앤 다커>가 넥슨의 프로젝트 P3 유출이라는 의혹에 대해 최초로 보도했습니다. 이후로도 많은 일들이 있었는데요. 3월에 DMCA(디지털 밀레니엄 저작권법) 게재 중단 조치로 <다크 앤 다커>가 스팀에서 내려갔지만, 아이언메이스는 토렌트를 통해 5차 테스트를 진행하며 넥슨과의 법정 공방을 이어가고 있습니다.

8월, 넥슨이 미국 워싱턴 주 시애틀 법원에 제기한 <다크 앤 다커> 저작권 소송이 "한국에서 이 문제에 대한 소송을 진행하는 것이 더 편리할 것"이라는 이유로 기각되었습니다. 그리고 일주일 뒤에는 크래프톤이 <다크 앤 다커> IP의 모바일게임 글로벌 라이선스 계약을 진행했다는 사실이 알려졌죠. 

이후 크래프톤은 2023년 3분기 실적 발표회에서 <다크 앤 다커 모바일>을 내년 상반기에 출시할 예정이라고 밝혔고, 11월 2023 지스타에서 <다크 앤 다커 모바일> 시연을 진행했습니다.

화제의 스팀 게임 '다크 앤 다커', 사실은 넥슨 프로젝트 유출? (바로가기)
"한국의 법률 시스템이 적절한 대안", '다크 앤 다커' 미국 저작권 소송 기각 (바로가기)
[지스타 2023] '다크앤다커 모바일' 현장에서 만나보니 (바로가기)

지스타 2023 크래프톤 부스에서 <다크 앤 다커 모바일> 시연이 이뤄지는 모습



# "설치 횟수당 요금 내라" 유니티 런타임 요금제 논란

9월 14일, 유니티 테크놀로지가 게임 설치 횟수에 따라 요금을 부과하도록 하는 '런타임 요금제 정책'을 발표했습니다. 문제가 된 부분은 해당 정책을 이전부터 유니티를 사용해 온 기존 업체에도 소급 적용하겠다는 것이었습니다.

이런 유니티의 결정은 업계에 큰 파란을 가져왔습니다. 한 번 설치했을 때 플레이 기간이 길고 유저당 매출액이 높은 게임과, 플레이 기간이 짧고 광고로 게임을 유지하는 게임 등을 모두 '설치 횟수'라는 기준으로 동일 선상에서 비교하기는 무리가 있으니까요. 정책 소급 적용 또한 '신의성실의 원칙 위반'이라는 지적이 잇따랐습니다.

또한 유니티는 2023년 초 발간한 '2022 게임 업계 보고서'에서 "플레이어는 많아졌지만 결제 유저(payer)는 적어졌다."는 통계를 보고한 적이 있습니다. 유니티가 관측한 결과를 직접 피부로 느끼고 있었을 개발사들이 크게 반발한 것은 당연지사입니다.

결국 유니티는 개발자들의 반발 끝에 사과의 말과 함께 런타임 요금제 정책을 전면 수정했습니다. 기업용인 ‘유니티 프로(Unity Pro)’와 ‘유니티 엔터프라이즈(Unity Enterprise)’ 이용 기업의 경우 2024년에 출시할 다음 LTS(장기 지원) 버전 사용자부터 변경된 요금제가 적용되도록 바뀌었습니다. 

유니티 런타임 요금제 때문에 발등에 불 떨어진 개발사들 (바로가기)
유니티, '런타임 요금제'가 그토록 논란이 된 까닭은? (바로가기)
유니티 수정된 런타임 요금제 발표, "죄송하다" (바로가기)



# "게이머 권익 보호 위한 초석 될까" 시행 앞둔 게임법 개정안

2004년 일본 <메이플스토리>의 '부화기'를 그 시초로 하는 확률형 아이템은 모바일게임 시대를 거쳐 많은 개량과 발전이 이뤄지며 게임업계의 이슈로 자리매김해 왔습니다. 

2월 27일, 확률형 아이템 정보 공개를 의무로 하는 게임산업법(게임법) 일부개정안이 국회 본회의를 통과했고, 2024년 3월 22일부터 시행됩니다.

게임법 개정안은 이용자들의 정보 접근성을 강화하는 것을 골자로 합니다. ▲확률형 아이템 유형 및 구체적 의무표시사항 ▲표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위 ▲확률 표시 방법을 규정해 각 확률형 아이템 유형에 따른 의무 표시사항을 확인할 수 있도록 했습니다. 문화체육관광부는 24명 규모의 모니터링단을 만들어 확률정보 미표시 게임물을 단속하고 게임사가 표시한 확률정보를 검증할 계획입니다.

[창간 18주년] 폭발한 게이머 분노, 확률형 아이템 공개 법제화 이끌다 (바로가기)
확률 아이템 유형 표시 의무화, 거짓 확률 차단 명시한 게임법 개정안 입법 예고 (바로가기)
"컴플리트 가챠 규제는 어떻게 하나요?" 게임법 개정안 Q&A (바로가기)

확률형 아이템 유형별 표시사항


# 돌연 '초특급' 게임 규제안 내놓은 중국 정부

12월 22일, 중국이 다시금 게임에 대한 강력한 규제안을 내놓았습니다. 중국 국가신문출판서는 ▲강제 전투 금지 ▲​'매일 로그인', '최초 충전' 등 유도성 보상 제한 ▲​미성년자에 대한 게임 지도 강화 등의 내용을 담은 게임규제 초안 '온라인게임 관리 방안'을 발표했는데요.

해당 규제안은 2024년 1월 22일까지 업계 및 이용자 의견을 수렴하는 과정을 거쳐 적용될 예정이지만, 시장에는 즉각적인 충격이 발생했습니다. 22일 텐센트(12.3%), 넷이즈(24.6%) 등 주요 게임사의 주식이 일제히 하락 마감했고, 국내에서도 데브시스터즈(14.88%), 크래프톤(13.77%), 위메이드(13.34%) 등 중국에서 게임을 서비스하고 있는 국내 게임 기업들의 주가가 하락했습니다.

이후 국가신문출판서는 보도자료를 통해 "국민 의견 수렴은 더 많은 의견을 듣고 규정을 개선하기 위한 과정"이라며, 업계에 타격을 줄 것이라고 예상됐던 일부 항목을 특정하며 "당사자의 의견을 계속 경청할 예정"이라고 밝혀 규제 완화를 시사하기도 했습니다.

중국, 새로운 '강력' 게임규제안 발표... "과금 유도하지 마라" (바로가기)
[해설] 중국의 초특급 규제, 어떻게 볼 것인가? (바로가기)
'특급' 게임 규제안 내놨던 中 기관, "당사자 의견을 계속 경청할 예정" (바로가기)

(출처: Pixabay)


# "망 사용료 너무 비싸" 한국 떠난 트위치

12월 6일, 트위치가 2024년 2월 27일부로 한국 사업을 종료한다고 발표했습니다.

댄 클랜시(Dan Clancy) 트위치 CEO는 "단순히 손실을 감내하는 정도면 운영을 지속했겠지만, 점차 손실 금액이 커져 더 이상 유지가 불가능하다고 판단했다."라고 밝혔는데요. 콘텐츠 사업자가 통신사에 네트워크 이용 대가로 지불해야 하는 '망 사용료'로 인한 결과라는 평이 지배적입니다. 클랜시 CEO는 트위치 라이브 방송을 통해 "한국의 네트워크 수수료가 다른 국가들에 비해 10배 더 높다"고 주장했습니다.

트위치가 철수를 선언함에 따라, 국내 플랫폼들이 빈자리를 차지하고자 경쟁하고 있습니다. 네이버는 신규 플랫폼 '치지직'을 출시해 베타 테스트를 진행 중이며, 아프리카TV는 사명을 '숲'으로 변경하고 기존 용어인 'BJ' 및 '별풍선'의 명칭도 바꾸는 것을 고려하고 있다며 쇄신을 향한 의지를 드러냈습니다.

치지직과 아프리카TV 모두 기존 트위치 계정의 팔로우 정보 및 구독 기간 등을 연동할 수 있도록 하며 트위치 유저들을 흡수하고자 나서는 모습입니다.

트위치 한국 서비스 종료한다 (바로가기)
'1080p 60fps' 지원, 네이버 치지직 베타 테스트 시작 (바로가기)
트위치 스트리머 구독 기간, 치지직·아프리카에서 이어간다 (바로가기)



# 롤드컵 우승으로 'V4' 달성한 T1

11월에는 T1이 '2023 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십'(롤드컵)에서 우승을 거머쥐며 통산 네 번째 롤드컵 우승을 달성했습니다. <리그 오브 레전드> e스포츠가 출범한 이래 유일무이한 기록으로, 대통령 축사까지 이어질 정도로 많은 화제를 모았습니다.

처음으로 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 항저우 아시안 게임에서도 기쁜 소식이 있었습니다. 대한민국 국가대표팀이 <스트리트 파이터 5>를 시작으로 <리그 오브 레전드> 종목에서 전승 우승으로 금메달을 획득하는 쾌거를 거뒀죠. 

두 개의 '빅 이벤트' 덕분에 e스포츠에 대한 국민적 관심도가 많이 올라갔지만, 산업의 영역에서는 불안감이 이어지고 있습니다. <오버워치> 리그는 해체됐고, 국내에서 운영 중인 e스포츠 경기장들은 제대로 활용되지 못하고 있죠. 적절한 대책 수립이 절실한 시점입니다. 

[종합] 역시 대상혁! T1, WBG 시종일관 압도하며 V4 달성! (바로가기)
[칼럼] 페이커는 답을 알고 있었다, 2023 롤드컵이 남긴 것 (바로가기)
[결산] 2023년 e스포츠의 명과 암... 무엇을 바라봐야 하는가? (바로가기)

(출처: 라이엇 게임즈)



# "은근슬쩍 스리슬쩍" 혐오? '집게손' 논란

연말에는 이른바 '집게손 논란'이 게임 업계를 뜨겁게 달궜습니다. <메이플스토리> 엔젤릭버스터 리마스터 PV를 비롯한 많은 게임 관련 영상에 남성 혐오를 목적으로 하는 특정 손 모양이 의도적으로 삽입되었다는 주장이 제기된 것이죠.

그 배경으로는 애니메이션 외주 제작사 '스튜디오 뿌리'가 지목되었습니다. 지난 3월 제작사 내 특정 직원(A)이 개인 SNS에 “은근슬쩍 스리슬쩍 페미 계속해줄게.”라는 글을 게시했다는 것이 이유였습니다. 

스튜디오 뿌리는 집게손에 특정 의도가 있었던 것은 아니라고 이야기합니다. 프레임 단위로 인체의 움직임을 표현해야 하는 애니메이션의 특성상 해당 손 모양은 어디서나 쉽게 발견될 수 있다는 것입니다. 또한 논란의 시발점이었던 엔젤릭버스터 손가락 하트 장면은 A가 아닌 다른 작업자가 그렸다고 알렸습니다.

[인터뷰] '집게손' 논란의 중심 스튜디오 뿌리, "은근슬쩍 스리슬쩍" 혐오 넣었나? (바로가기)
이들은 왜 집게손을 의심하는가, 그리고 스튜디오 뿌리의 답변 (바로가기)



최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10