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기획/특집

‘본격적인 차세대 콘솔기기 시대 개막!’ 2014 콘솔게임 이슈

[연말결산] 2014년 콘솔게임 시장, 어떤 일들이 있었나?

정혁진(홀리스79) 2014-12-31 15:11:03



 

2014년 국내 비디오게임 시장은 유저들이 수년 동안 기다려온 PS4Xbox One 등 차세대 콘솔기기들이 한 자리에 모이는 자리였다. 차세대기의 성능을 마음껏 즐겼던 한 해였다.

 

올해는 새로운 콘솔 출시와 더불어 유저들의 즐길 거리가 늘어났다. 론칭 타이틀부터 인기 타이틀의 후속작, 신작 타이틀 출시가 줄지었다. 지난 11월에는 가장 많은 19개의 타이틀이 출시될 만큼 매월 다양한 타이틀이 출시됐다. 유저들이 가장 중요하게 생각하는 한글화 역시 많이 이루어졌다. 소니는 100부스 규모로 4년 만에 지스타 2014에 참석했다.

 

오큘러스 리프트로 인해 화제가 됐던 가상현실(VR)의 관심은 비디오게임 시장에서도 마찬가지였다. 소니는 프로젝트 모피어스를 선보이며 비디오게임 시장에서 가장 먼저 VR 도입을 시도했다. 스마일게이트, 조이시티 등 국내 온라인 게임사들의 PS4로 타이틀 출시도 주목할 만 했다. 오래 기다린 <킹덤언더파이어2>와 같은 타이틀도 내년 PS4로 출시된다.

 

반면에 아쉬운 점도 있었다. Xbox One에 대한 한국마이크로소프트의 높은 가격 책정과 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 발매돼 PS4와 제대로 된 기 싸움을 벌이지 못한 것, <프로젝트 스파크>의 발매 당일 한글화 취소 등 국내 서비스 의지 부족 등이 있다. 온라인 서비스의 경우, 최근 Xbox LivePSN 모두 북미 해킹 그룹을 통해 해킹되는 일이 벌어져 유저들이 크리스마스 기간 접속에 어려움을 겪었다.

 

다가오는 2015년 을미년은 PS4Xbox One이 좀 더 박빙의 대결을 펼치기를 기대해 본다. 디스이즈게임은 올 한 해 콘솔게임 시장의 주요 이슈를 짚어보는 시간을 마련했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

PS4이어 Xbox One까지 차세대 콘솔기기 출시 완료, 2014년 성과는?


PS4 20131217일 발매된 데 이어 Xbox One이 올해 923일 출시되면서 국내에서도 차세대 콘솔기기 양대 라인업이 구축됐다. 2007PS3가 발매된 지 6, Xbox 3602006년 출시 이후 8년 만이다. 현재까지 알려진 PS4의 전 세계 판매량은 1,735만 대, Xbox One1,010만 대다. 국내에서도 PS4가 다소 앞서 있는 것으로 알려지고 있다. 닌텐도의 Wii U는 여전히 국내발매 미정이다. 최근 발매된 뉴 닌텐도 3DS도 언제 발매될지 미지수다.




지난 24일 기준으로 올 한 해에는 총 512개의 타이틀이 국내 출시됐다. PS4Xbox One 기종만 놓고 보면 먼저 발매된 PS4101개로 52개 출시한 Xbox One보다 많았다. 한글화한 타이틀은 25, 20개로 두 기종 비슷하게 출시했다. 이외 기종에서 발매된 타이틀 수는 PS3123, Xbox 36046, PS Vita106, 닌텐도 3DS39개다.

 

2014년 PS4 및 Xbox One으로 발매된 타이틀 개수 (12월 24일 기준)

 

 

SCEK는 한국마이크로소프트보다 9개월 먼저 PS4를 출시하고 그 동안 61개의 타이틀을 발매했다. 이중 한국어 타이틀은 12개로 약 1/5 수준이다. 최초 해외에서 공개됐을 때 강점으로 꼽혔던 저렴한 가격, 뛰어난 성능은 국내에서도 마찬가지로 적용했으며, 이 점은 유저들이 차세대 콘솔을 구매하는데 매력적인 요소로 작용했다.

 

SCEK는 올 한 해 활발한 국내 활동을 진행했다. 상반기 대학생 광고 공모전을 비롯해 지난 9월 상명대학교와 PS4를 활용한 정규 수업 PS 클래스를 한 학기 진행했으며, 4년 만에 자사 최대 규모인 100 부스로 지스타 2014에도 참가했다. 회사는 2015년을 PS4 저변 확대에 본격적으로 시동을 걸겠다는 각오다.

 

 

 

 

반면 Xbox One9월 출시 이후부터 3개월이 지난 현재까지 우여곡절을 겪으며 혹독한 신고식을 치렀다. 내년이 본격적인 한 해가 되겠지만 어떠한 뚜렷한 계획도 밝히지 않아 현재로써는 반등을 꾀할 수 있을지 의문이다. 매년 Xbox 유저들 대상으로 벌였던 행사 ‘Xbox 인비테이셔널2012년 이후 2년 째 침묵이다.

 

PS4가 게이머를 위한 기기라면 Xbox One은 음성인식기기 키넥트, 셋톱박스 등 기기가 추구하는 올인원 엔터테인먼트기기다. 하지만 Xbox One이 내세우는 기기의 특징은 국내에서 모두 구현되지 못했다. 심지어 키넥트 역시 한국어 음성이 지원되지 않는다. 기기의 가격도 PS4보다 비싸 유저들이 돌아서는 결과를 낳았다. 관련 뚜렷한 계획도 밝히지 않아 내년에도 이와 같은 현상은 유지될 것으로 보인다.

 

한국마이크로소프트가 Xbox를 출시한 이후 역대 최초로 발매 당일 한글화가 취소되는 상황도 벌어졌다. 판매처도 발매 당일 배포한 자료를 통해서 관련 사실을 알았다. 사과도 한국마이크로소프트가 아닌 판매처가 대신 했으며 유저들은 한국마이크로소프트의 태도에 심한 실망감을 나타냈다.

 

발매 당일 한글화 취소한 <프로젝트 스파크>

 

체감은 200:1, 비디오게임 매장 분위기는 PS4쪽으로


PS4의 시장선점 효과는 확실히 먹혔다. 국내 비디오게임 시장의 분위기는 PS4로 흘러가는 분위기다. 일부 매장은 PS4Xbox One의 판매 비율이 ‘200 1’이라고 표현할 정도로 PS4가 압도적 우세다.

 

디스이즈게임이 국제전자센터, 용산 두꺼비상가, 신도림 테크노마트 세 개 지역의 소매상들에 문의한 결과, 대부분의 매장이 PS4 타이틀 위주로 판매하는 것을 확인할 수 있었다. 일부 매장은 Xbox One 및 타이틀 매입 또는 판매를 꺼리는 곳도 있었다. PS4, Xbox One의 판매 비율이 9 1 또는 8 정도라고 표현했다.

 

용산 두꺼비상가

 

 

소매상 관계자들은 PS4에 대해서 매우 긍정적으로 내다봤다. 가격, 게임 라인업, 유저 및 소매상 대상 마케팅, 서비스 등 모든 것이 잘 되고 있다는 평가다. 국제전자센터의 한 매장은 "매장마다 편차는 있겠지만, PS4 관련 상품들은 꾸준히 판매되고 있다고 말했다. 용산의 매장은 최근 출시됐던 ‘PS4 드래곤퀘스트 메탈 슬라임 에디션은 매일 17 대에서 18 대가 판매된다. 평소 한정판 콘솔은 오랜 시간을 두고 천천히 소진됐지만 요즘 분위기에는 물량이 부족하다. SCEK에도 추가 요청한 상태다라고 말했다.

 

반면, Xbox One에 대해서는 기기의 약점, 한국마이크로소프트의 지원 등 전반적으로 문제가 많다고 지적했다. Xbox One기기의 경우에는 높은 가격과 기기 콘셉트가 국내 게이머들과는 맞지 않거나 완전하게 지원되지 않는다고 했으며, 최초 발표 이후부터 소비자들이 PS4로 돌아서면서 수요가 매우 적다고 밝혔다. 총판을 통해 들여온 현재 재고 물량도 소진하는 데 애를 먹고 있다고 했다. 소매상 지원도 없다고 했다.

 

신도림 테크노마트 한우리 매장

 

 

용산의 온라인 판매 사이트의 한 관계자는 Xbox One의 회복이 매우 힘들 것으로 전망했다. 그는 하루 50대 정도 PS4가 판매되는데, Xbox One은 한 대가 판매될까 말까 한다. 출시한 지 3개월 밖에 안됐는데 너무 일방적이다라며, “한쪽의 일방적인 분위기로 계속되면 마냥 좋지는 않을 것 같다Xbox One에 대해 안타까움을 드러내기도 했다.

 

이러한 분위기 가운데, 최근 국제전자센터 모 매장에서는 북미의 블랙 프라이데이에 맞춰 Xbox One 하드웨어, 타이틀에 대해 이윤을 거의 남기지 않고 판매했다. 매장 관계자는 Xbox One 관련해 유저 이벤트가 마련되지 않아 이를 위해 진행했다고 말했다.

 

서초동 국제전자센터

 

국내 온라인 게임사들의 콘솔 진출 발표, 디지털 다운로드 출시 가속화

 

2015년에는 국내 온라인 게임사들의 인기 타이틀을 차세대 콘솔기기로 즐길 수 있을 전망이다. 지난 지스타 2014 SCEK 부스에서는 블루사이드, 조이시티, 스마일게이트 등이 자사 타이틀을 PS4로 출시한다고 밝혔다. 콰트로 기어, 네스토스사이네스 등 인디 게임사들도 PS4로 게임을 내놓는다.

 

조이시티는 <프리스타일> 라인업을 출시하며 스마일게이트는 스마트폰으로 출시했던 <큐라레>를 내놓는다. 개발 6년 차에 접어드는 <킹덤언더파이어2>도 내년 PC와 함께 PS4 출시를 준비하고 있다. 게임사들은 PS4가 개발킷 효율성이 개선되고 서버 정책도 좋아져 온라인 게임 개발사들이 개발하기 매우 좋은 환경을 조성했다고 평가하고 있다.

 

국내 게임사들이 과거 <킹덤언더파이어> <N3>, <마그나카르타2> Xbox 플랫폼에 진출한 데 이어 이번에는 PS4 진출을 시도하고 있다. 원활한 개발환경이 조성된 만큼 메이저 게임사들의 콘솔 진출도 수월해질 전망이다. SCEK는 앞으로 개발 관련 컨퍼런스 규모를 늘리고 개발자 요구사항에 적극적으로 대응하겠다는 계획이다.

 

 

 

올해는 수많은 타이틀 출시와 더불어 디지털 다운로드와 같은 온라인 판매방식이 활성화되기도 했다. 패키지 이외에 온라인으로도 구매할 수 있는 수단을 늘리는 등 다운로드 방식에 대한 선호도가 높아졌다.

 

지난 1월부터 현재까지 모든 플랫폼(PS3, Xbox 360, 3DS 포함) 대상으로 디지털 다운로드로 출시된 타이틀 수는 436개다(패키지 동시 출시 포함). 이중 디지털 다운로드로만 출시된 타이틀 수는 259개로 올해 발매된 전체 타이틀 수 512개의 절반을 훨씬 넘는 수다.

 

물론 디지털 다운로드로 출시된 게임 중에는 패키지로 출시되기에는 콘텐츠의 볼륨 등이 다소 작은 미니게임 형식의 타이틀도 있으나, 다양한 볼륨의 게임을 즐기기를 원하는 유저들 입장에서는 디지털 다운로드 출시는 간편함과 다양성 모두를 취할 수 있는 좋은 요소다. 2015년에는 차세대 콘솔기기를 비롯해 PS Vita와 같은 휴대용 기기 등을 통해 더 많은 디지털 다운로드 게임이 출시될 것으로 보인다.

 

 

 

구관이 명관… 신작 타이틀, 후속작 인기 넘기에는 부족

 

많은 타이틀이 발매됐지만 순수 신작 타이틀보다 후속작의 인상이 더 깊게 남았다. 유저들이 PS4, Xbox One을 구매하게 되면 여전히 <GTA 5><더 라스트 오브 어스>, <포르자 호라이즌 2> 등을 떠올린다.

 

물론 PS4Xbox One 모두 출시한 지 1년밖에 안돼서 후속작 또는 과거 출시 타이틀 이식작이 많기 때문이라고 볼 수도 있다. 하지만 퀄리티만 놓고 봤을 때 스토리나 게임성 등이 다소 아쉬워서 많은 유저들이 여전히 후속작을 찾고 있다.

 

미흡한 준비로 출시 이후 버그를 통해 몸살을 앓은 것도 원인 중 하나로 꼽힌다. <포르자 호라이즌>의 대항마로 불리며 출시 이전 기대를 모았던 <드라이브 클럽>107일 출시 이후 몇일만에 서버 문제로 정상적인 플레이가 힘들었다. 개발사는 수차례 패치를 통해 현재 정상화했지만 첫인상에서는 아쉬움이 남았다.

 


 

해외도 마찬가지다. ‘올해의 게임으로 유력시되고 있는 <드래곤에이지: 인퀴지션> <드래곤 에이지>의 후속작이며, 후보군에 오른 나머지 9개의 게임 중에도 완전히 새로운 IP를 활용한 게임은 <데스티니>가 유일하다.

 

지난해 해외에서 올해의 게임을 쓸어담은 <더 라스트 오브 어스>같은 신작은 올해 등장하지 않았지만, <배트맨 아캄 나이트>, <기어스 오브 워>, <언차티드 4> 등 타이틀이 2015년 모습을 드러낼 예정이어서 내년을 기약해야겠다.

 


 

 

콘솔 게임사, 가상현실(VR) 기술에서 활로를 찾다


올 한 해 국내 게임업계 화두 중 하나를 꼽는다면 가상현실(VR) 기술을 들 수 있다. 오큘러스 리프트 VR을 통해 알려진 가상현실 기술은 과거와 비교할 필요가 없을 만큼 매 버전마다 달라진 기술을 피부로 느낄 수 있을 정도로 급속도로 발전하고 있다. 지스타 2014에서도 많은 인기를 얻었다.

 

이는 콘솔게임에서도 마찬가지였다. 소니와 마이크로소프트 모두 가상현실 기술을 적용한 디바이스를 발표 또는 고려하고 있다. 가장 활발하게 진행되고 있는 곳은 소니로, 프로젝트 모피어스가 멀지 않은 시점에 상용화될 것으로 보인다. <철권> 시리즈를 개발한 반다이남코게임스의 하라다 카츠히로 프로듀서는 소니 컨퍼런스를 통해 <섬머 레슨>이라는 가상현실 게임을 공개했다.

 

 

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소니는 대규모 자금 투자로 기기와 콘텐츠 등을 모두 육성시키겠다는 계획이다. 여러 게임사와 <섬머 레슨>과 같은 게임을 개발하기 위해 논의 중이다. 소니는 100여 개 이상의 업체와 관련 소프트웨어를 개발하고 있다.

 

마이크로소프트도 최근 Xbox 전용 가상현실 헤드셋을 준비 중인 것으로 알려졌다. 프로젝터와 카메라를 활용해 방 전체를 게임 화면으로 만드는 일루미룸을 최초 공개한 이후 지난 10룸얼라이브의 체험을 더욱 확대하기 위한 수단이다. 외신들에 따르면 마이크로소프트의 가상현실 헤드셋은 내년 상반기 공개될 것으로 보인다.

 

 

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