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칼럼

[해설] 온라인게임 셧다운제, 또 논란

고려무사 2006-05-20 04:20:01

지난해 7월 국회 법사위원회 소속 김재경 의원이 처음으로 주장했던 온라인게임 셧다운 제도의 법제화가 또 다시 뜨거운 감자로 떠오르고 있습니다.

 

이번에는 국회 과학기술정보위원회 김희정 의원이 셧다운 제도 법제화를 추진하고 나섰습니다. 김희정 의원은 청소년들의 인터넷 중독을 예방하는 내용을 골자로 하는 정보통신서비스 중국의 예방과 해소에 관한 법률(가칭)’을 추진하고 있습니다. 게임업계에 따르면 김 의원은 이미 지난해부터 학계, 단체로부터 관련사례를 수집하고 분석했던 것으로 알려졌습니다.

 

이 법안에 통과될 경우 중독성이 있는 온라인게임을 18세 미만의 청소년에게 제공하는 온라인게임 업체들은 앞으로 1일 이용시간을 의무적으로 제한해야 하고 이에 관한 기술적인 조치를 취해야 합니다. 만일 위반할 경우 부과되는 과태료는 1,000만원.

 

지난해에도 한차례 논란이 됐던 셧다운 제도가 이번에는 과연 법제화될 수 있을까요? 디스이즈게임에서는 지금까지 셧다운 제도가 어떤 방식으로 논란이 됐는지 간단히 짚어보는 시간을 마련했습니다.

 

 

WOW가 기폭제 역할

 

국내에서 셧다운 제도에 대한 아이디어를 처음 제공한 게임은 블리자드의 온라인게임 <월드 오브 워크래프트>입니다.

 

블리자드는 2004 4, 국내에서 클로즈베타테스트를 진행하면서 색다른 시스템 2개를 집어넣었습니다. 하나는 아이템 현거래를 줄이기 위한 귀속 시스템이고 다른 하나는 피로도 시스템입니다.

 

이중 피로도 시스템은 게이머들이 일정시간 이상 지속적으로 게임을 즐길 경우 몬스터 사냥을 통해 얻는 경험치를 줄어들도록 만들어 과도하게 온라인게임에 몰입하는 것을 막기 위한 것입니다.

 

물론 이 시스템을 처음 내놓을 때에는 게임중독 예방보다는 학생이나 직장인과 열혈 게이머의 차이를 줄이는 것이 주목적이었습니다. 단지 게임 할 시간이 부족하다는 이유 때문에 유저간 밸런스가 붕괴되서는 안된다는 것이 블리자드의 설명이었죠.

 

이와 같은 내용이 발표되자 직장인, 학생 게이머들은 반겼고 골수 게이머들은 온라인게임의 생명이라고 할 수 있는 몰입도가 줄어든다며 강하게 반발했습니다. 하지만 결국 블리자드는 피로도 시스템을 게임에 넣었습니다.

 

<월드 오브 워크래프트> 이후 국내의 다른 게임업체들도 이 같은 시스템을 게임중독 방지에 활용할 수 있겠다는 생각을 하게 됩니다엔씨소프트가 <리니지2> 신규서버에 타임아웃제를 도입하는 방안을 적극적으로 고려하고 있다며 설문조사를 했던 것도 이때쯤 입니다. 당시 결과는 53% 정도가 환영했었죠.

 

 

청소년단체에서 셧다운 제도필요성 역설

 

국내에서 셧다운 제도의 필요성을 처음으로 주장한 곳은 시민단체와 청소년보호위원회였습니다. 2004 10월의 일입니다.

 

당시 청소년보호위원회, 기독교윤리실천운동, 사단법인 청소년마을 등은 청소년 수면권 확보를 위한 대책마련 포럼을 개최하고 청소년의 수면권을 보장하기 위해서는 온라인게임 셧다운 제도가 도입되어야 한다고 주장했습니다.

 

온라인게임 서비스업체에게 사회와 청소년들을 보호할 수 있는 최소한의 장치를 마련하도록 하기 위한 차원이었습니다.

 

물론 게임업체들은 반발했습니다. 청소년 관련 단체에서 주장하는 내용에는 공감하지만 강제로 온라인게임 접속을 차단하는 것은 바람직하지 않다는 것이 게임업체들의 논리였습니다.

 

이처럼 양측이 팽팽이 맞서고 있을 당시 하나의 사건이 터졌습니다. 법원이 <리니지2>를 청소년유해매체물로 분류한 정보통신윤리위원회의 판단이 맞다며 엔씨소프트 패소판결을 내렸고 자연스레 셧다운 제도 도입을 주장하는 청소년 단체들이 힘을 받은 것입니다.

 

이런 일이 있은 후 게임업체들은 현재의 상황을 헤쳐나갈 수 있는 돌파구를 마련하기 시작합니다. 결국 한국게임산업협회를 중심으로 셧다운 제도보다는 다소 유연한 피로도 시스템도입에 대해 적극적으로 논의하기 시작합니다.

 

온라인게임으로 인한 범죄와 각종 사회문제가 늘면서 외부시선이 곱지 않았던 것도 이유였지만 업계 스스로 뭔가 대안을 내놓지 않으면 안되겠다는 필요성이 있었죠.

 

 

77%가 셧다운 제도 찬성

 

2004 10월 이후 게임업계는 정말 시끄러웠습니다. 각 포털사이트에서 셧다운 제도에 대한 설문조사가 이뤄졌고 언론에서도 청소년의 온라인게임 이용실태에 대해 관심을 가지기 시작했습니다.

 

때마침 태국정부에서 온라인게임 셧다운 제도를 의무적으로 도입했다는 사실이 국내에 알려졌고 과도하게 온라인게임에 몰입하다가 목숨을 잃는 사건이 빈번하게 발생하면서 여론이 셧다운 제도를 찬성하는 쪽으로 돌아서게 됩니다.

 

결국 2005 7월 국회의원들까지 나서 청소년의 온라인게임 규제를 주장하고 나섭니다. 한나라당 김재경 의원이 청소년의 야간 온라인게임 규제를 골자로 하는 청소년보호법개정안을 발의하겠다고 밝히고 자정부터 새벽 6까지 청소년을 대상으로 온라인게임 서비스를 하지 못하도록 하겠다고 나선 것입니다.

 

그리고 두 달 후 KBS 추적60분팀이 온라인게임 중독의 심각성을 알리는 프로그램을 방영하고 홈페이지를 통해 네티즌 여론조사를 실시한 결과 77%가 셧다운 제도를 찬성한다는 결론을 이끌어냅니다. 중국이 정부차원에서 온라인게임 셧다운 제도를 도입한 것도 이때쯤입니다.

 

 

새로운 국면, 셧다운 제도는 위헌?

 

마치 셧다운 제도의 법제화가 금방이라도 이뤄질 것 같은 여론이 형성될 즈음 또 하나의 사건이 터집니다. 한림대 황성기 교수가 셧다운 제도는 헌법이 보장하는 행복추구권평등권을 침해하므로 위헌이라고 주장한 것이죠.

 

황 교수는 2005년 10월 26 열린 춘천지역 대학-검찰 실무연구회 세미나에서 셧다운 제도는 특정 시간대나 일정시간 온라인게임 이용을 차단하는 것으로 청소년 유해매체물이 아닌 청소년 이용가 등급의 게임을 대상으로 적용하는 것은 청소년들의 게임을 할 권리를 과도하게 제한하는 것이라고 말했습니다.

 

이런 일이 일어난 후 심야시간대에 청소년들의 게임이용을 제한하겠다고 밝혔던 김재경 의원이 슬그머니 발을 빼게 되고 상황이 다시 묘해지기 시작합니다. 당시 청소년보호법 개정안을 정무위원회에 상정해놓았던 김 의원이 갑자기 태도를 바꿔 업계에서 먼저 적절한 조치를 취한다면 굳이 셧다운 제도를 도입할 필요가 없다고 밝힌 것입니다.

 

그리고 온라인게임 주무부서인 문화관광부가 업계와 문화부가 건전게임문화대책을 위한 구체적인 대안을 마련하겠다고 나서게 됩니다. 셧다운 제도가 업계에 미치는 충격이 크기 때문에 청소년의 게임중독을 막을 수 있는 다른 대안을 마련하겠다고 한 것이죠.

 

 

또 다시 원점으로

 

문화부와 게임관련 단체들이 청소년 보호를 위한 구체적인 대안을 마련하겠다고 하면서 사건은 일단락됩니다. 물론 업계에서는 게임중독을 방지할 수 있는 시스템들을 속속 선보이기 시작했죠.

 

<던전앤파이터>가 하루에 100분 이상 몬스터를 사냥할 수 없는 시스템을 도입했고 <><라펠즈> <월드 오브 워크래프트>와 유사한 피로도 시스템을 넣었습니다. 또 최근에는 <익스트림사커>를 개발한 소닉엔트는 하루 8시간 이상 게임을 하면 패널티가 주어지는 시스템을 도입한다는 발표를 했습니다.

 

이런 와중에 한나라당 김희정 의원이 최근 다시 셧다운 제도를 법제화하겠다고 밝혔습니다. 일부 업체가 피로도 시스템을 도입하는 등 노력하고 있지만 업계자율로 맡겨서는 근본적인 해결책을 찾을 수 없다는 결론을 내렸기 때문일 것입니다.

 

업계의 노력이 부족했던 것은 사실입니다. 셧다운 제도를 도입하겠다고 발표한 게임은 대부분 막 서비스를 시작하는 것들이었습니다. 게임서비스업체들 중 많은 유저들이 즐기는 인기게임에 이 같은 제도를 도입한 곳은 한 곳도 없었습니다.

 

결국 김재경 의원에 이어 김희정 의원이 또 다시 셧다운 제도 법제화를 들고 나왔고 상황은 다시 1년 전으로 돌아간 느낌입니다.

 

디스이즈게임 독자 여러분들은 셧다운 제도 도입에 대해 어떻게 생각하시나요?