엔씨소프트가 24일 제소됐습니다. 월즈닷컴(Worlds.com)이라는 미국 회사가 특허침해를 이유로 텍사스 동부 지방법원에 고소를 한 거죠. 엔씨소프트가 침해했다고, 월즈닷컴이 주장하는 자사의 특허는 ‘3D 가상세계에서 유저들의 위치가 서버로 전송되고 클라이언트로 보내져 유저들에게 보여지는 시스템’입니다.
이런 특허라면 <월드 오브 워크래프트>나 <세컨드 라이프> 같은, 거의 모든 MMORPG와 SNS(소셜 네트워크 서비스)에 적용되는 내용입니다. 대부분의 일반 유저들은 말도 안 되는 소리라는 반응이죠.
3년 전, 월즈닷컴이 특허침해에 대처하겠다는 내용이 미국의 한 매체를 통해 보도된 적이 있었습니다. 당시에도 유저들의 반응은 굉장히 안 좋았죠. 한 미국 유저는 “숨쉬기 특허를 내겠다. 지불하라”며 야유를 보내기도 했고요. 그 후 이 업체의 행보는 잠잠했습니다.
그런데 지난 11일 월즈닷컴과 라이선스 대행사 제너럴 페이턴트(General Patent)가 지적재산권 관련 법률회사 LDLKM과 계약을 맺으면서 이 문제는 다시 수면 위로 떠올랐습니다. 그리고 2주 뒤 크리스마스 이브, 엔씨소프트에 선물 대신 폭탄이 떨어진 거죠. 블리자드와 린든랩을 제치고 첫 번째 타깃으로 말입니다.
◆ 특허의 구체적인 내용
월즈닷컴이 소유한 2개의 미국 특허 내용을 조금 들여다 보겠습니다. (제가 원래 긴 문장을 굉장히 싫어하는데, 이 번역은 긴 문장을 피할 수 없었습니다. 어려운 건 아닌데, 특허 쪽 동네 말이 좀 복잡합니다. 양해 바랍니다.)
- 6,219,045번 특허(1996년 11월 출원, 2001년 4월 등록) 발명의 명칭 및 청구 제1항
사용자 수에 유연하게 대처하는 가상세계의 서버-클라이언트 시스템 (Scalable virtual world client-server system) 최소한 하나의 서버와 각자 자신의 화면을 통해 접근하는 다수의 클라이언트를 포함한, 3D 컴퓨터 그래픽 공간에서 다수의 유저 사이의 소통이 있는 시스템에서, 다수의 클라이언트 사이의 소통을 해당 클라이언트의 화면에 표현하는 방법에 있어서, 해당 클라이언트의 그래픽 공간에서 각 유저의 아바타 위치를 확정하는 단계; 해당 클라이언트에 최대로 보일 수 있는 아바타의 숫자를 결정하는 단계; 총 아바타의 숫자가 서버에 접속하는 클라이언트의 숫자를 뜻하는 서버에서 총 아바타의 숫자를 결정하는 단계; 총 아바타의 숫자가 클라이언트에서 최대로 보여줄 수 있는 범위를 넘었을 때, 최대로 보여질 수 있는 한도 내로 아바타의 숫자를 클라이언트가 제한하는 단계; 및 클라이언트들의 화면에서 해당 클라이언트가 작동하는 아바타의 모습을 보여주는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화면 표현 방법. - 7,181,690번 특허(2000년 8월 출원, 2007년 2월 등록) 발명의 명칭 및 청구 제1항
가상세계에서 유저들의 소통을 가능하게 하는 방법과 시스템 (System and method for enabling users to interact in a virtual space) 한 유저와 다른 유저들이 각자 아바타를 가지고 있고, 각 클라이언트의 프로세스가 서버 프로세스와 소통되는 가상 세계에서, 한 유저와 다른 유저들의 소통을 가능하게 하는 방법에 있어서, (a) 모든 유저의 아바타 숫자보다 적은 아바타의 위치를 서버 프로세스로부터 받는 단계; 및 (b) (서버로부터) 받은 위치들을 통해, 한 유저의 화면에 표시될 다른 유저들의 아바타의 위치를 결정하는 것인데, 이런 (a)와 (b)의 과정들이 한 유저와 연동된 클라이언트 프로세스의 작동을 통해 수행되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 소통 가능 방법. |
월즈닷컴이 출원해 등록된 첫 번째 특허의 이미지 자료.
말이 복잡하죠? ^^; 짧게 요약하면, 3D 가상세계에서 유저들의 위치 정보가 서버로 갔다가 다시 클라이언트에 전달돼 유저의 화면에 보여지는 과정에 대해 특허 권리를 가지고 있다는 내용입니다.
MMORPG와 SNS는 물론 캐주얼 게임 등 서버와 클라이언트의 소통 방식으로 작동하는 거의 모든 3D 인터넷 서비스에 적용되는 내용입니다. 일단 이런 특허가 황당하기는 하지만, 소송까지 벌어졌으니 가볍게 여길 수는 없습니다. 거의 모든 게임업체들이 주목해서 지켜봐야 할 일이니까요.
그나저나, 월즈닷컴은 왜 이런 소송을 제기했을까요?
◆ 라이선스 계약을 노리는 특허 괴물(Patent Troll)인가
국내 미국 특허 전문가 황 모씨는 “특허 괴물(Patent Troll)일 가능성이 높다”고 지적합니다. ‘특허 괴물’이란 망했거나 전망이 없는 회사들이 보유한 특허를 모은 뒤, 먹잇감을 찾아 특허침해 소송을 제기해 이익을 얻는 회사들을 뜻합니다.
궁극적인 목표는 재판에서 이기는 게 아닙니다. 라이선스 계약입니다. 이를 통해 안정적으로 수익을 가져가려는 거죠. ‘특허 괴물’이라고 볼 수는 없지만, 국내 이동통신 단말기 업체들이 휴대폰이 팔릴 때마다 퀄컴에 꼬박꼬박 라이선스 비용을 지불하는 예를 생각해 보세요.
이런 소송이 발생하면 당하는 입장에선 최소한 귀찮아집니다. 일단 비용도 비용이죠. 2004년을 기준으로 재판에 들어가기 전에 100만 달러(약 12억6천만 원) 이상이 들어갔다고 합니다. 이기더라도 재판이 끝나면 평균 250만 달러(약 31억5천만 원)가 들어갔고요. 돈도 돈이지만 이런저런 서류를 준비하고, 증빙해야 하는 재판이 질질 끌리면 여러 모로 골치 아픕니다.
만에 하나 패소라도 하면 천문학적인 비용을 지불해야 할 가능성도 있습니다. 보통 이렇게 되지는 않지만, 남의 기술을 도용한 셈이기 때문에 모든 서비스를 접고 손해배상을 해줘야 할 수도 있죠.
그렇지 않더라도 굉장히 불리한 라이선스 계약을 맺고, 천문학적인 로열티를 물어야 할 수도 있습니다. 최악의 위험을 피하기 위해 울며 겨자 먹기로 ‘특허 괴물’이 원하는 화해(settlement) 절차를 밟기도 하죠. 또는 원고가 화해 없이 소송을 취하하고, 대신 라이선스 계약을 하는 경우도 많습니다. 협상 결과에 따라 다르겠지만, 로열티가 꼬박꼬박 나가게 됩니다.
월즈닷컴의 라이선스 대행사 제너럴 페이턴트의 Alexander Poltorak 대표는 지난 11일 지적재산권 전문 법률회사와 계약한 뒤 “가상세계와 관련된 다양한 업체들과 접촉해 라이선스 계약 기회를 제공할 예정”이라고 말하기도 했습니다.
그리고 이번 소송을 통해 엔씨소프트에게 첫 번째 라이선스 계약의 기회(?)를 준 거죠.
월즈닷컴이 출원해 등록된 두 번째 특허의 이미지 자료.
◆ 왜 엔씨소프트인가?
블리자드(WoW)도 있고, 린든랩(세컨드 라이프)도 있는데, 왜 엔씨소프트를 첫 타깃으로 삼았을까요? 제너럴 페이턴트 나름대로 엔씨소프트를 가장 ‘적당한 목표물’로 판단한 것이겠죠. 확실하진 않지만 몇 가지 추정은 가능합니다.
첫째, 특허 관련 대비가 가장 허술할 것 같은 상대로 여겼을 수 있습니다. 특허 소송이 진행되면 자료 싸움이 치열해집니다. 1990년대 중반 이전부터 진행해 왔던 R&D(연구개발)와 관련된 자료 DB가 귀중한 무기가 되겠죠. 통상적으로 미국 업체들에 비해 한국 업체들은 초기 R&D 자료의 보관이 (상대적으로) 미흡한 것으로 알려져 있습니다. 그런 탓에 미국 업체 대신 한국 업체를 택했을 가능성이 있습니다.
둘째, 먹잇감으로 크기가 적당한 것도 한 이유가 될 수 있습니다. 너무 큰 업체, 이를테면 블리자드나 EA 같은 곳과 소송을 벌이면 이길 가능성이 좀 낮아집니다. 상대 회사들이 엄청난 자금력과 네트워크를 가지고 막강한 변호인단을 구성하면 소송 비용만 날릴 가능성이 크죠.
만약 졌을 경우 특허의 효력이 사라지는 최악의 결과가 나올 수도 있고요. 그래서 온라인게임 업계에서 잘 알려져 있고, 미국에서 규모도 어느 정도 있는 엔씨소프트를 타깃으로 삼았을 가능성이 있습니다. 블리자드나 EA에 비해 힘이 약한 만큼, 화해의 가능성도 크다고 봤겠죠.
셋째, 여론 싸움을 고려했을 수도 있습니다. 한국 업체인 탓에 미국 내 여론싸움에서도 상대적으로 덜 불리하다고 여겼을 가능성이 있습니다. 물론 규모와도 연결된 문제이긴 하지만 블리자드의 <WoW>가 상대였다면? 와우저들로부터 받게 될 압력의 규모부터 엄청나게 달랐겠죠. 큰 사회적 이슈로 부각되고, 비난도 빗발쳤을 가능성이 높고요.
넷째, 최근 엔씨소프트가 MMORPG 업계에서 상대적으로 괜찮은 성적을 거두고 있는 점도 영향을 미쳤을 수 있습니다. 찔러 봐야 나올 것 없는 곳에 소송을 걸 리는 없죠. 돈 좀 버는 업체를 대상으로 해야 라이선스 계약으로 화해를 해도 로열티 수익을 더 벌 수 있는 법이니까요.
만약 월즈닷컴이 엔씨소프트와 화해를 통해 라이선스 계약을 맺는다면 또 다른 먹잇감을 찾아 나설 수 있습니다. 또는 소송에서 이겼다면 판례를 바탕으로 여기저기 소송을 확대해 나갈 수도 있겠고요. 전례가 있으니 상대들이 화해하는 경우가 더 많겠죠.
하지만 블리자드나 EA 같은 곳과 소송을 벌이다가 패소한다면, 특허 권리는 날아갑니다. 다시 다른 곳에 요구할 수 없게 되죠. 또한 그 전에 화해를 통해 라이선스 계약을 한 곳과도 다시 마찰이 생겨 로열티를 못 받을 수도 있습니다. 어쨌거나 이런 전반적인 정황 상, 엔씨소프트를 가장 적당한 대상으로 여긴 것으로 생각됩니다.
그런데 소위 '진창'이라고 표현되는 특허 전쟁의 승산은 어느 쪽에 있을까요?
◆ 쟁점이 되는 부분들
국내외 유저들은 거의 대부분 말도 안 된다는 반응을 보이고 있지만, 재판 결과에 대해서 속단해서는 안 됩니다. 소송이 진행될 텍사스 동부 연방 지방법원은 특허 재판에 전문인데, 원고에게 우호적인 것으로 알려져 있습니다.
재판에서 이기려면 ‘특허’가 무효임을 입증하는 과정이 필요합니다. 특허와 관련된 쟁점은 굉장히 많고, 또한 꽤 전문적인 내용들어서 제가 잘 알지도 못하고, 여기 설명하는 것 자체도 어렵습니다.
그나마 전문가에게 물어봤더니 크게 세 가지 포인트를 짚어 주더군요. 이 중 하나라도 문제가 있다면 특허가 인정되지 않는답니다. 특허는 일단 ‘쓸모가 있고’, 발명 시점에서 ‘새롭고’, ‘자명하지 않아야’ 한다고 합니다.
특히 이번 소송에서는 발명 당시 ‘새로운 것이냐'와 ‘자명한 것이 아니냐’가 주요 포인트가 될 것이라는 의견을 들었습니다.
미국 특허는 ‘선(先)발명주의’여서 발명일 기준이 중요합니다. 월즈닷컴이 첫 특허를 출원한 날짜는 1996년 11월12일이지만, 등록된 6,219,045번 특허에 따르면 이 시스템을 개발한 시점은 1994년 6월 이전입니다. 원래 ‘Knowledge Adventure’라는 회사가 <Worlds Chat>이라는 3D 아바타 채팅 프로그램을 개발한 때죠. 월즈닷컴은 이 프로그램을 가지고 1996년에 분사했던 것이고요. 당시 회사 이름은 ‘KA 월드’였습니다.
월즈닷컴의 전신 Knowledge Adventure가 95년 만든 <Worlds Chat>의 스크린샷.
만약 개발 당시 이 기술이 새롭지 않은 것임을 입증할 수 있다면 특허 소송에서 이길 수 있습니다. 당시 개발자들의 기술 관련 문서에서 특허의 주장을 뒤집을 기록이 나올 수 있느냐가 관건입니다.
또한 ‘서버와 클라이언트 사이에서 정보를 주고 받아서 위치를 보여주는 것’이 자명한 것인지도 검토해 볼만한 사항입니다. ‘자명함’이란 ‘밥을 먹으면 배가 부르다’처럼 모두가 인정하는 당연한 프로세스를 뜻합니다. 지금 생각해보면 ‘서버와 클라이언트가 자료를 주고 받아서 위치를 보여주는 것’는 너무나 당연한 일입니다.
하지만 1994년의 기술적 토대에서도 그랬을 지는 장담하기 어렵습니다. 이를 입증하기 위해서는 1994년 또는 이전 기술에 대한 증거 자료를 치밀하게 준비해야 합니다. 대충 자명하지 않느냐 수준으로는 이기기 힘들고, 확실하게 상대를 무너뜨릴 수 있는 문서가 존재해야겠죠.
특허 전문가 황 씨는 “(위에 언급된) 6,219,045번 특허 내용에서 각 단계를 ‘구성요소’라고 하는데, 이 모두가 하나의 문서 또는 여러 문서에 기재되어 있어야 하고, 각 구성요소를 결합하는 것 또한 당시 업계에서 용이하다는 것이 판명되어야 한다”고 지적합니다. 그래서 실제 소송 과정은 엄청난 ‘자료의 싸움’이 될 것으로 전망했습니다.
◆ 어떻게 수비할 것인가?
이번 특허 분쟁은 엔씨소프트만의 일이 아닙니다. 사실상 온라인게임과 SNS를 서비스하는 거의 모든 업체에 영향을 미치는 일입니다. 미국의 한 법률 전문가는 ‘온라인 세상의 분수령이 될 수도 있다’는 이야기까지 합니다.
따라서 엔씨소프트뿐만 아니라, 대형 온라인게임 서비스 업체들이 ‘공동 전선’을 구축할 수도 있을 것 같습니다. 미국 온라인게임 업체들의 관계를 잘 모르겠지만, 이런 ‘순망치한’의 사태 앞에서는 서로 돕는 게 나을 것으로 보입니다.
물론 특허는 속지주의여서 월즈닷컴이 미국에서만 출원했다면 국내 서비스에는 영향이 없습니다. 검색 결과 한국 출원은 없는 것으로 보입니다. 하지만 월즈닷컴의 미국 특허에 대응하는 PCT의 국제출원을 살펴보면 지정 국가(Designated States)에 한국(KR)도 포함돼 있음이 확인됩니다.
국제특허출원을 했지만, 국내 단계로 진입된 게 아직까지 확인되지 않았으므로 아직까지 국내에 효력을 미칠 가능성은 없습니다. 설혹 국내 단계로 진입했거나, 하더라도, 국내 특허청 심사관이 승인하지 않으면 국내에서는 아무런 효력이 없는 거죠.
그렇지만 미국에 진출하는 국내 업체들이 계속 늘어나고 있는 시점에서 문화체육관광부를 포함한 정부 차원의 후방지원이 필요하다는 게 전문가들의 의견입니다. 법률지원과 증명기술자료 준비 등 자료의 장기전이 될 테니 전방 전투만큼이나 안정적인 보급로 확보가 중요하겠죠.
가장 확실한 방법이 하나 있긴 합니다. 특허 소송을 제기한 업체를 아예 인수해 버리는 거죠.
◆ 경제난과 유비무환
미국에서는 요즘 인터넷 영역의 특허 전쟁이 이슈로 부각되고 있습니다. 지난 11월에는 싸이월드 등 21개 업체가 특허침해로 제소됐죠.
‘인터넷을 통해 (미니홈피 같은) 리치미디어 애플리케이션을 유저가 디자인하고 제작할 수 있는 시스템과 방법’에 대한 특허(7,000,180번)를 위반했다는 이유입니다. 싸이월드 외에도 EA, 캡콤 USA 등 게임 회사와 미국의 인터넷 업체들이 피고가 됐습니다.
그리고 크리스마스 다음날에는 MS와 애플, 구글이 특허침해로 제소됐습니다.
시그너스 시스템(Cygnus Systems)이라는 회사가 ‘그래픽 썸네일을 통해 파일들을 정비하거나, 찾거나, 여는 방법과 시스템’에 대한 특허(7,346,850번)를 침해당했다고 주장한 거죠. 즉, ‘아이콘’에 대한 특허를 주장하고 나선 겁니다.
서버와 클라이언트에서 위치정보가 오가는 것이나 미니홈피, 심지어 아이콘도 특허 대상이 되는 것은 참 심란한 일입니다. 이것저것 다 특허로 소송을 제기하는 사태로 이어지게 될지도 모르니까요. 이런 탓에 미국 내 개발자 커뮤니티들에서는 ‘특허 망국론’이 계속 제기되고 있는 실정이라고 하네요.
최근 미국 경기가 급속도로 안 좋아진 탓도 큽니다. 기업들이 자산을 매각해서 버티는 한편, 특허라는 ‘무형의 자산’을 통해 과한 몽니를 부리는 것으로 볼 수도 있습니다. 이런 때일수록 ‘유비무환’이라는 사자성어가 무겁게 다가옵니다. 국내 게임업체들이 ‘특허 괴물의 몽니’를 이겨낼 수 있는 대책들을 잘 갖춰나갔으면 좋겠습니다.