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[전체]
칼럼
기자수첩
매력적인 영화의 게임화 메커니즘 – 인디아나 존스의 사례
[2]
2016.02.09
|
(
이정엽
)
인터페이스의 변형을 통한 장르적 변용 게임은 의 사례를 거울삼아 무작정 블록버스터 영화를 게임화하기보다 해당 영화의 서사를 효과적으로 변용할 수 있는 장르화를 시도한다. 하드웨어와 기술적인 제약이 점점 사라지기는 했지만, 실제에 가까..
일명 '아타리 쇼크'의 주역(?) E.T.의 나름 억울한(?) 사연
[2]
2016.02.02
|
(
이정엽
)
앞서 언급한 것처럼 '영화의 게임화'는 '게임의 영화화'보다 일찍 시작됐다. 서사가 풍부한 영화 장르는 게임 제작자들에게 게임화할 수 있는 다양한 소스와 액션, 그리고 완결성 높은 스토리를 제공할 수 있었기 때문이다. <스타워즈>나
, <인디..
성공한 게임의 영화화가 상업적으로 실패하는 이유?
2016.01.26
|
(
이정엽
)
영화가 20세기를 대표하는 미디어이자 예술이었다면, 게임은 21세기를 대표할 만한 새로운 미디어로 주목받고 있다. 한국만 하더라도 게임의 시장규모는 영화와 애니메이션, 음악, 만화 산업을 모두 합친 것보다 크다. 5대 문화콘텐츠 장르 중 가..
게임의 역사를 보존하는 국내외 주요 기관들
[1]
2016.01.19
|
(
이정엽
)
게임 아카이브를 위한 이상적인 조건은 무엇일까? 내 생각으로는 전 세계의 주요 게임을 충분히 수집한 아카이브를 갖춘 뒤, 일부는 공공적인 형태로 전시하되, 자료의 손실과 분실 등을 방지하기 위해 일부 자료는 연구자와 학자들을 위해 정해진..
게임의 역사는 ’제대로’ 보존되어야 한다
[1]
2016.01.12
|
(
이정엽
)
윌리엄 히긴보덤(William Higginbotham)의 <테니스 포 투>(Tennis for Two, 1958)를 비디오게임(이하 게임) 역사의 출발 지점으로 삼는다면 올해는 게임의 역사가 시작된 지 58년째 되는 해이다. 게임 산업의 실질적인 출발 시점을 놀란 부시넬(N..
[칼럼] 기대작 '트리 오브 세이비어'는 어쩌다 한 달만에 '불타는 나무'가 됐을까?
[44]
2016.01.08
|
안정빈
(
한낮
)
'불타는 나무' '하는 것보다 돌아가는 꼴을 보는 게 더 재미있는 관망형 MMORPG' '버그 오브 세이비어' <트리 오브 세이비어>가 오픈 베타테스트를 시작하고 3주 동안 얻은 별명이다. 그 사이에 무슨 일이 있었기에 그 짧은 시간에 이런 취급을 당..
[허접칼럼] 넥슨의 7가지 실패 이야기
[23]
2015.12.14
|
임상훈
(
시몬
)
좋은 책은 다양한 해석을 담고 있다. 12월 초 출간된 <플레이>도 그렇다. 나는 '실패'에 주목했다. 넥슨은 21년 동안 다양한 시도를 했다. 실패가 많았다. 성공도 있었다. 나는 실패를 '삽질'이라고 불렀다. 넥슨은 삽질로 근육을 키웠다. 실패가..
인디 게임에 관한 국내 최초의 책을 추천한다
[13]
2015.12.13
|
임상훈
(
시몬
)
한국 게임생태계는 위기다. 뚜렷한 해법이 나오지 않는다. 위기의 배경이 뿌리깊고 복합적이기 때문이다. 온라인게임 시절 한국은 세계를 호령했다. 모바일은 늦었다. 온라인 시절의 강점이 약점이 됐다. 카카오톡 게임센터 이후 시장은 급성장했..
넥슨은 한국 게임역사를 이끌었다. 이 사람들이 넥슨을 이끌었다.
[14]
[넥슨 사람들의 이야기 '플레이'를 추천하는 3가지 이유]
2015.12.12
|
임상훈
(
시몬
)
나는 이 책을 권한다. 추천별점은 ★★★★★(5점 만점). 이유는 다음과 같다. 1. 넥슨이다. 게임을 한 번도 안 해본 사람은 꽤 있다. 넥슨 게임을 한 번도 안 해본 게이머는 거의 없다. 넥슨과 연결되지 않은 외국 게임회사는 많다. 넥슨과 인연..
[기획] 폭풍성장 전망되는 판타지 e스포츠에 한국 팀의 참여 기대한다
[10]
2015.10.25
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
최근 미국에서는 e스포츠 경기결과를 활용한 '판타지 e스포츠'가 부상 중이라고 합니다. e스포츠 종주국이라고 불리는 국내에서는 아직 이 분야가 많이 생소하죠. 이에 따라, 디스이즈게임은 미국 판타지 e스포츠 업체인 SportsPlus의 부사..
[허접칼럼] 넥슨은 왜, 지금, 엔씨 지분을 다 팔았을까?
[8]
2015.10.19
|
임상훈
(
시몬
)
넥슨은 16일 엔씨소프트의 지분 15.08%를 전부 팔았다. 처음 인수한 2012년 6월 8일로부터 1,226일째 되는 날이었다. 그 동안 넥슨과 엔씨 사이에는 많은 일이 있었다. 파란만장했다. 그에 관한 이야기는 올해 초에 쓴 적이 있다. [허접칼럼] 넥슨..
[허접칼럼] 세월호와 순환 보직, ‘내가 해봐서 아는데’와 명텐도
[11]
2015.10.08
|
임상훈
(
시몬
)
태어나서 처음으로 목걸이를 하고 있습니다. 끝에는 작은 리본이 매달려 있습니다. 노란색입니다. 이번 칼럼은 슬프지만 2014년 4월 16일 발생한 비극으로부터 시작하겠습니다. /디스이즈게임 시몬 한국공동관의 혁신과 콘텐츠진흥원의 전문성 강..
Now Playing? 모바일에선 랙(lag) 걸린 지스타
[17]
[상세 정보 공개한 지스타 2015, 여전히 아쉬운 모바일게임 대책]
2015.09.23
|
김승현
(
다미롱
)
‘지스타’가 올해는 예년에 비해 아쉬운 라인업과 목표치를 발표했습니다. '모바일 중심의 시장 상황'이 원인이랍니다. 이 답변이 스마트폰 게임이 한국에 태동한 지 4년째, 시장의 주류를 차지한 지 3년째에 나왔습니다.
넷이즈, 텐센트의 심장을 겨냥하다
[10]
2015.09.21
|
(
모험왕
)
1. 9/17일 출시된 넷이즈의 <대화서유>가 애플 앱스토어 2위에 올랐다. 1위는 역시 넷이즈의 <몽환서유>다. 2. <대화서유>와 <몽환서유>는 넷이지의 대표 온라인게임 IP다. 둘 다 <서유기>를 소재로 했고, 한국 온라인게임이 2000년대 초중반 판호..
[허접칼럼] 게임 전문성은 어디에? 콘텐츠진흥원 게임 잔혹사
[8]
2015.09.15
|
임상훈
(
시몬
)
지난 칼럼에서 저는 올해 차이나조이 한국공동관에서 잡은 '꼬투리'로 이야기를 시작했습니다. 그 배후에 기능별 업무분장과 순환보직이 있다는 내용을 썼죠. [허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관 이번 칼럼은 한국공동관을 운영..
[허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관
[14]
2015.09.14
|
임상훈
(
시몬
)
8월 25일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 이하 콘텐츠진흥원)은 이런 제목의 보도자료를 배포했습니다. ‘국산게임, 중국‧독일 마켓서 호성적 이어가’ 지난 7.30~8.1 중국 상하이에서 개최된 ‘차이나조이 2015’에는 ▲엠게임 ▲소프톤엔터테인먼트 ..
[A/S 칼럼] 거꾸로 걸린 태극기와 지도에 없는 한국 - 푸대접일까, 해프닝일까?
[42]
2015.09.12
|
임상훈
(
시몬
)
안녕하세요. 시몬입니다. 지난 허접칼럼에서 저는 차이나조이에서 봤던 3가지 씁쓸한 사례를 소개했습니다. [허접칼럼] 거꾸로 걸린 태극기, 지도에 없는 한국, 가장 외진 한국 공동관 많은 분들이 댓글을 달아 주셨습니다. 진심으로 고맙습니다...
[칼럼] 텐센트를 바라보는 다른 시선
[16]
2015.09.03
|
(
모험왕
)
텐센트의 전략대작인 <열혈전기>가 기대대로 중국 모바일 매출차트 정상에 올랐다. 물론 이 1위가 얼마전까지 압도적인 1위를 했던 넷이즈의 <몽환서유>와 비교해서 완전한 1위라고 하기에는 다소 아쉬움이 있다. <몽환서유>는 출시직후 1위에 올..
[허접칼럼] 아는 것이 힘이다, 아는 만큼 보인다
[6]
[<중국 모바일게임 시장 이렇게 공략하라>를 추천하며]
2015.08.29
|
임상훈
(
시몬
)
'아는 것이 힘이다. (프란시스 베이컨, 영국의 경험주의 철학자) 1. 레드카펫과 리무진의 시절 한국 온라인게임이 잘 나가던 시절, 중국이나 동남아 시장을 굳이 열심히 공부할 필요는 없었다. 그 나라 큰 퍼블리셔가 주는 자료 보면서 대충 가면..
[허접칼럼] 거꾸로 걸린 태극기, 지도에 없는 한국, 가장 외진 한국 공동관
[31]
[차이나조이 2015, 처음으로 겪은 굴욕적인 한국의 위상]
2015.08.29
|
임상훈
(
시몬
)
차이나조이에서 한국의 위상은 어떨까요? 온라인게임 종주국으로서 어느 정도 대우를 받고 있을까요? 제 느낌에는 전혀 아닙니다. 한국 게임이 차이나조이의 주인공이던 때도 있었죠. 샨다, 더나인 등 중국 메이저 업체 부스마다 커다란 한국 게임..
[허접칼럼] 게임, 미국 프로농구 NBA의 신데렐라를 만들다
[17]
[농구계의 이가와 게이, 하산 화이트사이드 이야기]
2015.08.28
|
임상훈
(
시몬
)
야생마 같았던 미국 대학농구 블록슛 왕 야생마 같은 농구선수가 있었다. 포지션은 센터였지만, 스타일은 강백호였다. 2009-2010 시즌 미국 대학농구에서 평균 13.1점, 8.9개의 리바운드를 기록했다. 슛을 쳐내는 능력은 더욱 탁월했다. 강백호이..
“일부러 이런 게임만 만드나요?” 선데이토즈 간담회에서 나온 질문
[30]
[선데이토즈는 독창성을 묻는 질문에 어떻게 답했을까?]
2015.08.26
|
김승현
(
다미롱
)
선데이토즈 기자간담회장에서 많은 게이머들이 선데이토즈에 대해 궁금해 할 질문이 제기됐습니다. 선데이토즈는 뭐라고 답했을까요?
[허접칼럼] 실험 게임의 축제, 아웃오브인덱스를 응원한다
[8]
2015.07.27
|
임상훈
(
시몬
)
아웃오브인덱스(OOI, Out of Index)가 7월 25일 서울에서 열렸다. 작년에 이어 두 번째다. 지난해 못 갔다. 미안했다. 올해는 갔다. 재미있고, 멋진 행사였다. 내년에도 꼭 가겠다. 한국 게임의 미래를 위해 응원해주고 싶은 행사다. 왜 그런지는..
[칼럼] 문화축제로 진화 중인 차이나조이... 그리고 지스타
[11]
2015.07.23
|
(
모험왕
)
매년 7월 말~8월 초 중국 상하이에서 개최되는 차이나조이(China Joy)는 한국의 게임업계 관계자들에게는 ‘사우나조이’라는 악명을 떨친다. 찜통을 방불케 하는 더위와 습도, 무시무시한 중국 관람객들의 행렬, 전시장 안에서 게임회사가 나눠주..
[허접칼럼] 어그러진 모바일 생태계 역사 속 '컴프매' 부가세 논란
[11]
['컴프매' 부가세 논란을 계기로 들여다본 모바일 생태계와 컴투스 이야기]
2015.07.07
|
임상훈
(
시몬
)
1. 컴투스 USA 이야기 2005년 1월 컴투스의 임동욱(Don Lim)은 미국 캘리포니아로 날아갔다. 컴투스의 본격적인 미국 진출의 시작이었다. 막막했다. 네트워크도 약했다. 브랜드도 미미했다. 자본이 많은 것도 아니었다. 스마트폰이 없던 시절이었..
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