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[전체]
칼럼
기자수첩
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
[2]
2019.01.09
|
임상훈
(
시몬
)
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘치게 나돕니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) ..
[기자수첩] 김정주 회장은 게임 업계 '탈출'을 꿈꾸는가
[1]
[인정 받지 못하는 사회 공헌, EA 인수 실패, 공짜 주식 논란까지… 개인에게는 시련의 연속이었던 10년]
2019.01.03
|
현남일
(
깨쓰통
)
대한민국 게임업계가 2019년 시작과 함께 술렁이고 있다. 넥슨의 창업자 김정주 회장이 넥슨의 지주회사 NXC를 매물로 내놓았다는 소식 때문이다. 사실상 시가총액만 13조원이 넘어가는 국내 최대 규모의 게임회사 넥슨(NEXON)이 매물로 나온 것이..
[허접칼럼] 넥슨, 진짜 팔 것인가? 누가 살 것인가?
[3]
[총 매각대금이 10조 원이 넘을 것으로 전망되며 이는 역대 국내 최대 규모다]
2019.01.03
|
임상훈
(
시몬
)
넥슨을 통째로 판다는 기사가 나왔습니다. 좀더 정확히 말하면, 넥슨 그룹의 지주회사인 NXC의 지분(98.64%)가 매물로 나왔다는 보도였죠. 파장이 큰 뉴스였습니다. 넥슨은 한국 게임 업계의 대표적인 회사입니다. 총 매각대금이 10조 원이 넘을 ..
[허접칼럼] 중국 게임판호에 인공지능 도입, 하이난에서 먼저 시작
[중국 게임업계에 불어온 따뜻한 바람]
2018.12.21
|
임상훈
(
시몬
)
중국 게임업계에 따뜻한 바람이 불었습니다. 올해 내내 규제 한판에 시달렸는데, 중국 제일 남쪽의 섬으로부터 훈풍이 불어왔습니다. 요약하면 이렇습니다. 12월 21일, 하이난성 공산당 상임위원회와 샤오 유지 선전부 부장이 2018년 중국게임산업..
시장에 안착한 블레이드 & 소울 레볼루션, 그 이후는?
[초반 일주일 성적은 '합격점'. 그리고 이후에 주목해 볼만한 것들]
2018.12.15
|
현남일
(
깨쓰통
)
# 블레이드 & 소울 레볼루션, 런칭 1주일 성적은 ‘합격점’ 엔씨소프트에서 지난 2012년 선보였던 PC 온라인 게임 <블레이드 & 소울>을 원작으로 하는 넷마블의 신작 모바일 게임 <블레이드 & 소울 레볼루션>(이하 블소 레볼루션)이 정식 서비스..
[취재수첩] 중국 게임 도덕위원회가 평가한 게임은 서비스 중인 타이틀이 확실한가?
2018.12.08
|
임상훈
(
시몬
)
네, 저는 그렇게 판단했습니다. 반면, 미국의 유명 매체 벤처비트의 보도는 전혀 다릅니다. '온라인게임 도덕위원회가 시장에 들어가기 전인 게임 20개의 적합성을 평가했다'고 보도했죠. 똑같은 CCTV를 보고 기사를 썼는데, 왜 이렇게 상반된 기..
[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것
[7]
2018.11.08
|
김승현
(
다미롱
)
서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다. 떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같..
[기자수첩] 업체는 좋아할지 모르지만 나는 껄끄러운 기사
[1]
[게임생태계에는 꽤 우호적인 기사였지만…]
2018.10.16
|
임상훈
(
시몬
)
16일 국내 메이저 신문 한 면에 게임산업과 관련된 큰 기사가 나왔습니다. 각종 국내외 규제 때문에 게임산업의 위기감이 커진다는 내용이 뼈대였죠. 게임생태계에는 꽤 우호적인 기사였습니다. 기사를 좋아할 게임업체도 꽤 있을 듯합니다. 그런..
[기자수첩] 에픽세븐 확률 조작 의심 해프닝과 ‘불신의 시대’
[9]
[모바일 게임 무작위 뽑기(가차) 운영에 대한 유저들의 불신, 이대로 방치해도 될까?]
2018.09.28
|
현남일
(
깨쓰통
)
# 추석에 불타오른 에픽세븐 한창 추석 연휴가 진행중이었던 지난 9월 24일, 스마일게이트메가포트가 서비스하는 모바일 게임 <에픽세븐>은 한 유저가 어떤 커뮤니티에 올린 게시글 하나 때문에 말 그대로 ‘불타올랐다’. 그 유저는 <에픽세븐>의..
[허접칼럼] 중국 역대급 게임규제: 긴장하자. 남의 일이 아니다.
[3]
[중국 게임총량 통제 등 메가톤급 게임 규제의 여파와 전망]
2018.09.03
|
임상훈
(
시몬
)
2006년 4월 중국 총리가 '우유를 먹자'고 했습니다. 11월부터 초등학생에게 우유를 나눠주는 '우유 장정'이 시작됐습니다. 그러자 이듬해 세계 우유 가격이 2배 가까이 치솟았고, 모차렐라 치즈 값도 67% 올랐습니다. 독일에서 치즈사재기가 이슈..
[차이나랩] 5개월째 발급 동결된 판호, 언제쯤 나올까?
[1]
[부정적, 긍정적 관점을 함께 살펴본다]
2018.08.30
|
김두일
(
모험왕
)
김두일(모험왕) 퍼틸레인 고문의 페이스북 글을 편집해 다시 소개합니다. 외부 연재의 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자 중국에서 신규 게임 판호가 발급되지 않은지 대략 5개월 정도 되었다. 3월 말을..
[허접칼럼] 디스이즈게임이 ‘마이 차일드 레벤스보른'을 편애하는 4가지 이유
[8]
2018.05.13
|
임상훈
(
시몬
)
5월 8일 <마이 차일드 레벤스보른>(My Child Lebensborn)이 출시됐습니다. 디스이즈게임은 편파적입니다. 이 게임이 잘 되기를 적극 응원합니다. 출시 이후 리뷰와 카드뉴스, 제작 스토리 등을 몰아서 써내고 있는 것도 그런 이유 때문입니다. 그..
[허접칼럼] 여명숙 위원장을 위한 변호
[11]
2017.11.23
|
임상훈
(
시몬
)
비정규직 직원의 정규직 전환 요구에 ‘왜 정규직으로 들어오지 않았어’
[허접칼럼] 차이나조이 2017에 한국공동관은 없다?
[1]
[사드 보복 여파? 'KOREA'가 없는 한국공동관의 이유]
2017.07.28
|
임상훈
(
시몬
)
차이나조이 2017이 27일부터 시작했습니다. 그런데, 올해 차이나조이에는 ‘한국공동관’(Korea Pavilion)이 없습니다. ‘엥, 그게 무슨 소리냐?’고 따지실 분들이 있을 겁니다. 분명히 올해 차이나조이에도 34개 업체가 함께 출전했다는 뉴스를..
[허접칼럼] 모바일게임 생태계의 현실과 유혹, 그리고 무과금 운동
[52]
['소통'과 '유저 간담회'를 요구하며, 5월 17일부터 시작된 '킹덤스토리' 무과금 운동]
2017.06.06
|
임상훈
(
시몬
)
모바일게임 생태계에는 ‘무과금 운동’이라는 유저들의 의사표현이 있습니다. 개발사의 운영에 불만이 쌓이고 쌓였고, 공식 카페에 올린 항의가 통하지 않는 경우, 다수의 유저들이 ‘더 이상 돈을 쓰지 않겠다’며 개발사를 압박하는 운동(move..
[허접칼럼] 자율규제와 한목소리, 작은 개발사의 사정과 꼰대
[7]
['한국 게임산업, 재도약은 가능한가' 토론회]
2017.05.30
|
임상훈
(
시몬
)
'한국 게임산업, 재도약은 가능한가' 많은 이들이 관심을 갖는 주제입니다. 5월 30일(화) 아침 7시 30분부터 이런 심각한 주제의 토론이 진행된다는 소식을 접했죠. 관심이 갔습니다. 결정적으로 집과 회사 사이였습니다. 패널 참가자들의 면면..
[허접칼럼] 게임 토론회의 스타들: 게임산업협회, 여명숙, 위정현
[2]
2017.05.05
|
임상훈
(
시몬
)
당신은 여자입니다. 어떤 남자가 지난 3개월간 당신에게 계속 선물을 줍니다. 그 남자가 누구인지 알아보고, 왜 그러는지 확인해 보시겠죠. 우리는 게이머입니다. 지난 3개월 간 유례 없이 많은 게임 정책 관련 토론회와 포럼이 열렸고, 어떤 기관..
[허접칼럼] 누구를 위해 게임 토론회는 열리나?
[1]
2017.05.05
|
임상훈
(
시몬
)
‘하나의 유령이 게임생태계를 떠돌고 있다. 게임 토론회라는.’ 2017년 한국 게임 생태계는 전례 없는 일이 벌어지고 있습니다. 1주일이 멀다하고 각종 게임 토론회와 포럼 등이 열리고 있는 거죠. 4월 20일 현재 14개의 행사가 쏟아졌습니다. 3..
[기고칼럼] 게임산업 생태계의 위기, 정말 규제 때문일까?
[25]
[게임산업 시장의 극심한 양극화와 원인에 대한 견해]
2017.03.08
|
(
디스이즈게임
)
나는 진심으로 "게임산업의 성장률이 정체되고 있는 것은 맞지만, 여전히 산업이 견조하게 성장하고 있기 때문에 위기는 아니다"라고 믿었다. 뒤늦은 반성이지만, 내가 틀렸다. 게임산업은 위기다.
[허접칼럼] 중국 게임 개발자 감금되고, 폭행당한 사연은
[3]
2017.03.08
|
임상훈
(
시몬
)
감금과 폭행. 게임회사와 어울리는 단어가 아닙니다. 그런데, 그것이 실제로 일어났습니다. 3월 6일 중국 쓰촨성 청두에서 벌어진 막장 활극 스토리입니다. 중국 게임계도 이 황당무계한 사건에 매우 놀라고 있습니다. 사건도 재미(?)있고, 한국과..
[팩트체크] 사드배치에 따른 중국의 보복이 게임에도?
[53]
2017.03.06
|
임상훈
(
시몬
)
# 불쌍한 공유 <도깨비>(tvN)는 한국은 물론 중국에서도 엄청난 인기였습니다. 하지만, 한국의 제작사나 출연자에게는 한푼도 들어오지 않았습니다. 공유는 중국에서 엄청난 인기 스타가 됐지만, CF 계약을 하나도 못 했습니다. 불과 몇년 전 김수..
[허접칼럼] 게임을 게임이라 부르지 못했던 3년 10개월이 주는 교훈
[6]
[게임이 제 이름을 잃었던 과정, 그리고 다시 찾기까지]
2017.02.24
|
임상훈
(
시몬
)
국내 게임업계 최대 협회는 홍길동 같은 신세였습니다. 아버지를 아버지라 부를 수 없고, 형을 형이라 부를 수 없었던 홍길동처럼 이 협회는 게임을 게임이라 부를 수 없었습니다. '호부호형'을 못하던 국내 게임업계 최대 협회가 마침내 호부호형..
[칼럼] 기울어진 운동장에 불어온 창업 열풍의 아픈 역사
[3]
['창업이 우리 경제의 답'이라는 주장에 대한, 게임업계의 역사가 주는 교훈]
2017.02.07
|
(
디스이즈게임
)
최근 경제 위기의 해법으로 '창업'이 주목받고 있습니다. 대선 후보들도 경제활성화를 위해 창업지원 공약을 적극적으로 내세우고 있죠. 그런데 창업이 능사일까요? 오랜 시간 게임생태계를 지켜봐온 최승훈 님은 '게임의 역사'에서 교훈을 얻을..
김두일 칼럼 (6) 즐거운 게임 생태계를 위하여
[12]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 6/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
4. 미디어의 역할 온라인게임이 게임산업을 이끌던 시절 게임 미디어는 게임 산업만큼이나 비약적인 발전을 했다. 온라인게임은 오랜 시간 유저들의 테스트와 피드백을 거쳐서 완성되고 그만큼 장기 서비스를 목표로 한다. 이 과정에서 게임에 대..
김두일 칼럼 (5) 퍼블리셔와 개발사의 역할
[4]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 5/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
2. 퍼블리셔의 역할 모바일게임 산업의 규모가 커지면서 가장 중요한 포지션은 퍼블리셔가 차지하게 됐다. 그들이 유통을 지배하기 때문이다. (실질적인 유통을 지배하는 플랫폼은 논외로 하겠다. 사실 플랫폼 수수료는 유통 수수료의 개념보다는..
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