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[카드뉴스] 9,500년이 걸릴 자료를 6개월 만에 모은 비결

2분의 게임 플레이, 5시간 과학연구가 되다.

에 유통된 기사입니다.
김규현(하노) 2016-12-01 16:55:43
게임의 기본은 즐기는 것이다. 이를 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 과학 연구와 게임의 결합은 그 중 가장 주목받는 시도 중 하나다. 이번 사례는 유저들의 자발적인 참여와 공유가 이끌어 낸 사상 최대의 실험에 대한 이야기다.  /디스이즈게임 김규현 기자

  



저에겐 아버지가 있습니다. 당신은 어린 나와 함께 바다로 나갔죠.

바다는 우리에게 거칠지만 신비롭고 잊지 못할 풍경을 보여줬습니다.

하지만 시간이 흐르자 아버지의 기억은 세월의 파도에 점점 휩쓸려갔죠.

저는 왕년의 영웅이었던 아버지를 되찾고 싶습니다.

해도에 표시된 부표를 따라가면 아버지는 당신의 멋진 과거를 기억할 겁니다.

우리가 안전하게 돌아갈 수 있도록 조명탄을 정확하게 쏘는 것도 잊지 마세요.

 

그런데 그거 아시나요?

당신이 나의 모험을 도와주는 동안, 그러니까 게임을 즐기고 있는 동안

과학자들은 여러분의 게임 결과로 질병과 싸우고 있다는 걸

 

아직 정확한 원인과 치료법을 모르고 불확실한 예방법만 존재하는 그 질병

전 세계에서 3.2초 당 한 명씩 발병하고 2050년에는 지금의 세 배인 1 3,500만명이 앓게 될 그 질병

지금까지 단 한 명의 생존자도 없었고 점점 자기 자신과 주변사람들을 파괴하는 그 질병

 

치매

 

그리고 그 심각성에 비해 묻혀 있던 불편한 진실
연구지원은 턱없이 부족하고 지금까지 확보된 데이터도 충분하지 않다

무엇보다 현재 불치병인 치매를 완화하려면 조기 발견이 중요하지만 증상이 진행된 후에 발견되는 게 대부분이다.

이런 어려움을 가진 치매 연구자 중 한 명인 마이클 혼베르저 박사는 

자기 아이들이 스마트폰 게임을 즐기는 것에서 아이디어를 얻는다

 

동료 휴고 스피어스 박사를 순식간에 설득한 그 아이디어의 정체

 

"치매 진단방법이 게임과 같다면 누구나 언제 어디서나 말이 통하지 않아도 쉽게 접할 수 있지 않을까?"

 

이에 기존 연구방식에 한계를 느낀 영국 내 대학 연구팀과 국립 치매 연구기관이 합세하고

모바일 게임회사와 독일 통신회사가 가세한다.

기존 치매 진단법을 보완할 전세계적 데이터 기준점(벤치마크)과 빅데이터 확보를 위해

 

2016 5월 출시된 세계 최초의 치매 연구용 모바일 게임 Sea Hero Quest

 

이 게임은 치매의 초기 증상 중 하나인 공간지각능력(길 찾기) 이상을 활용한다.

각 스테이지는 실제 뇌 연구용 툴을 바탕으로 제작되었으며

플레이어가 매번 게임 한 기록은 자동으로 연구자들에게 전송된다.

그리고 플레이어가 입력한 정보와 결합해 데이터를 구축하고 정밀 분석한다.

 

그렇게 6개월이 지나고 11 16일 샌디에이고 뇌신경과학 회의에서

Sea Hero Quest의 중간 결과가 공개되었다.

 

실험에 참가한 플레이어는 193개국 약 250만 명, 그들이 게임을 즐긴 시간은 총 63

 

그 안에는 기존 연구방법으로는 9,500년이 걸려야 획득하는 공간지각능력 데이터가 들어있었다.

 

지금까지 치매 연구 데이터를 수집하려면 1년 동안 많아야 200명이었습니다.

하지만 어젯밤에는 1분 동안 200명의 데이터를 수집했어요.” - 휴고 스피어스 박사 (BBC와 인터뷰 중에서)

 

그리고 주목할 만한 발견

1.     인간의 길 찾기 능력은 19세 이후부터 감소하기 시작한다.

2.     길 찾기 능력은 남녀간 분명한 차이가 존재했다.

3.     북유럽 4개국이 길 찾기 평균 점수가 가장 높았다.

 

Sea Hero Quest의 연구는 이제 시작에 불과하다.

최종목표로 게임형 치매진단 도구를 만들려면 추가 데이터와 정밀실험이 필요하다.

 

치매는 여러 사람과 공유할 기억을 잃는 병입니다. (중략) 공유의 힘을 믿고 소중한 기억을 지키는 일이 가치 있음을 알리는 게 우리가 할 일입니다.” 한스 크리스티안 슈빙겐 (후원기업 도이치 텔레콤 브랜드 최고 위원)

 

게임을 한층 살아있게 만드는 유저의 참여와 재미의 공유

그것이 사회에 기여하고 있다는 걸 알릴 좋은 기회이지 않을까? 

 

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