대가를 바라지 않고 선행을 계속 베풀 수 있는 삶. 이런 이타주의적인 삶은 당장의 보상이 절실한 현대인에게 가능한 것일까? 그것을 가능하다고 보는 이론이 예술 작품으로 그리고 사회 운동이 되었다. 그리고 이런 사회를 반영하듯이, 게임에서도 어려운 남을 돕는 건 희귀한 일이 아니다. 어쩌면, 사회보다 실천하기 더 쉬운 게임 속 환경이 더 나은 세상을 위한 시작일지도 모른다. /디스이즈게임 김규현 기자
2000년 국내 개봉된 영화
<아름다운 세상을 위하여>
이 영화의 원래 제목으로 더 알려지게 된
‘Pay it Forward’
영화 속 마음의 문을 닫은 선생님이
학생들에게 낸 과제
“어디 한 번 세상을 바꿀 아이디어를 내봐라!”
그러자 순수한 소년
트레버가 제시한 아이디어
내가 어려운 사람을 도우면,
도움 받은 사람이 또 다른 사람을 돕고,
이런 도움이 연쇄적으로 확대되는 모델
'Pay it Forward'
사실 이 영화는 미국의 소설가
캐서린 R. 하이디의 원작을 바탕으로 한다.
그녀는 20여 년 전, 고속도로 교통사고에서
주변의 도움으로 가까스로 목숨을 건졌는데
이 사건으로 삶의 전환점을 맞은 하이디는,
이를 모티브로 소설 <Pay it forward>를 쓴다.
그리고 영화과 재단, 사회운동으로 확대된 Pay it forward
루게릭 병 환자를 돕기 위해 진행된 아이스 버킷 챌린지.
얼음물을 뒤집어쓰거나, 100달러를 기부한 뒤,
자신이 아는 다음 사람을 지목하는 캠페인.
지목된 사람들은 유명인과 일반인 가리지 않고
차가운 얼음물을 기꺼이 맞았으며,
심지어 얼음물을 맞고도 기부한 경우도 있었다.
그런가 하면 스타벅스에서는 뒤에 오는 손님의 커피값을
먼저 온 손님이 자발적으로 내는 일이 있었는데,
수백 명 이상 참여하는 가게가 각지에서 나타났고
중국 남부 지역에서는 한 남성이 500명의 커피값을
대신 지불하는 사례도 있었다.
그렇다면 게임은 어떨까?
전투와 승자독식
이를 더욱 극대화하는 경쟁시스템이 있는 곳
살벌하고, 각박하게 여겨지는 게임 속 세상
여기에 의문을 제기한 사람이 있었다.
고려대 김휘강 교수
그의 연구팀은
2009년부터 3년 간
아이온 유저를
연구하며 게임 속 선행을 발견했다
첫 번째 선행 사례: 이타적 거래
2710명의 유저 중 890명(32.8%)은
자신이 가진 돈과 아이템을 처음 보는 저레벨 유저에게 대가 없이 줬다.
또 다른 선행 사례: 파티 플레이
2802명의 유저 중 1457명(52%)은
레벨 낮은 유저와 가이드 플레이를 해줬다.
이런 선행은 어떤 현상을 일으켰을까?
한 달 동안 80%의 유저는 4회 가량
이타적으로 아이템을 받았다.
3개월 후, 이 80%의 유저들이 약 7회 가까이
다른 유저에게 아이템을 줬다.
Pay it forward -
선행이 확대되는 현상이
게임 연구를 통해 확인된 것이다.
그리고 김휘강 교수팀이 발견한
놀라운 결과
‘선행이 많이 일어나는 게임을
사람들은 계속 플레이한다’
연구팀은 유저들을 네 그룹으로 나누어
게임 접속 시간을 비교해 보았다.
비교 결과, 기부를 받고, 다시 기부한 유저들이
그렇지 않은 유저 집단보다
게임에 더 오래 남아 있었다.
게임은 우리가 사는 사회의 거울이다.
선행을 하거나 목격하면서 사람들은 선행을 따라 하고,
소속감과 안정을 느끼며 사회를 신뢰하게 된다.
이런 선한 게임 문화가 확산된다면,
사회도 우리가 알지 못하는 사이,
보다 나은 곳으로 바뀌지 않을까?
그리고 한 가지 더,
5월 9일 - 우리 모두의 운명을 결정할 중요한 날
선거는 권리인 동시에 더 나은 세상을 만들기 위한 우리 모두의 의무
5월 9일
민주주의의 공대원들은
투표장으로 진격하자!