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취재

19년 낚시게임 외길, 새로운 출조 앞둔 '낚시의 신'

[인터뷰] 컴투스 '낚시의 신: 크루' 문정환 PD, 천승진 CD

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김재석(우티) 2023-07-13 15:36:24

낚시 인구 973만 명. 3면이 바다로 둘러싸인 한국에서 낚시는 인기 취미다. 꼭 직접 낚시를 하지 않더라도 <도시어부> 같은 프로그램을 즐기거나, 진석기시대 같은 유튜브 채널을 보면서 '눈낚시'를 즐기는 사람들이 많다. 게임도 마찬가지. 기자도 <한쿠아> 때부터 멀미를 이겨내며 지렁이를 끼우는 대신 클릭으로 디지털 낚시를 하는 것을 좋아한다.

 

그리고 여기, 오직 낚시게임만 19년 만든 개발자가 있다. 한우물, 외길이라는 표현이 어울리는 업력을 가진 컴투스 피싱 스튜디오의 문정환 이사는 <대물 낚시광 2>, <피싱온>, <그랑메르>, <낚시의 신>까지 줄곧 낚시게임만 만들었다. 천승진 크리에이티브 디렉터(CD)는 문정환 이사와 함께 2003년부터 함께 하고 있는 '크루'다.

 

2014년 출시된 컴투스의 <낚시의 신>은 전 세계 7,000만 다운로드를 기록한 3D 레포츠 게임이다. 컴투스는 당시 자사의 3D 모바일게임 기술을 바탕으로 엄지손가락만을 이용해 낚싯대를 던지고 릴을 감고 풀고 물고기를 낚아채는 액션을 구현해냈다. 하와이, 미네통카 호수, 아마존, 마리아나 해구 등 다양한 환경에서 낚시를 할 수 있으며, 다른 유저들과 실력을 겨루는 요소 등을 도입해 최근까지 마니아층을 지키고 있다.

 

컴투스는 지난 6월 서비스 9년차를 맞은 게임의 신작을 발표했다. 이름하여 <낚시의 신: 크루>.

 

신작에서는 3D 그래픽으로 구현된 바닷속을 1인칭 시점으로 탐험하며 여러 어종과 해양 환경을 눈으로 살피며 낚시를 한다. 또 개성을 지닌 NPC들과 '크루'를 맺어 속성에 맞는 조합을 짤 수 있다. 전작의 손맛 요소는 계승한 가운데, 속성 조합과 스토리 모드 등을 강화하여 즐길 거리를 다수 추가했다는 것이 컴투스의 설명이다.

 

또한 게임은 컴투스가 지향하는 P2O(플레이 투 온, 컴투스는 지향하는 개념으로 이용자가 게임을 즐기고(Play) 결과물을 소유(Own)한다는 의미를 가지고 있다. 컴투스는 대중에 알려진 P2E 대신에 P2O라는 표현을 쓰고 있다.) 모델을 도입할 예정이다. 게임에 대한 자세한 이야기를 듣기 위해 12일 컴투스 사옥에서 두 개발자를 만났다.

 

20일 <낚시의 신: 크루> 출시를 앞둔 문정환 이사(좌)와 천승진 CD(우)

 


 

Q. 두 사람은 평소에도 낚시를 즐기는가?

 

A. 문정환 이사:​ 낚시게임을 오래 만들어왔지만, 조사(釣師, 낚시꾼을 높여 부르는 말)분들에 비해 낚시를 잘하는 편은 아니다.​ 

 

그러면 '어떻게 이렇게 오랫동안 낚시게임을 만들어왔지?' 궁금할 것이다. 정말로 낚시를 좋아했다면 게임에 사심을 담아서 현실감을 더 넣어서 게임을 만들어왔을 것이다. 낚시의 방법이나 용어는 많이 알고 있지만, 어떻게 해야 현실의 낚시가 게임의 낚시로 재미있어질지 상상력을 녹여내고 있다. 물론 낚시게임을 만들 때 "실제 낚시가 이럴 것 같다"라거나 "이걸 통해서 낚시가 하고 싶어졌다"라는 이야기를 들으면 개발자로서 뿌듯하다.

 

A. 천승진 CD:​ 낚시를 즐기는 편이다. 골프는 날씨가 좋을 때 나가면 되지만, 낚시는 나갔는데 아무 것도 없을 때가 있다. 

 

(출조를) 가서 손맛을 느끼고 낚아서 회를 떠먹는 건 좋지만,​ 이렇게 물때나 환경의 영향을 많이 받다 보니 '낚시를 모르는 사람들이 낚시를 재밌어 할까'라는 걸 생각하게 됐다. 그래서 낚시의 지루하고 불편한 부분을 제거하고 물고기와 싸울 때의 재미와 큰 물고기를 낚았을 때 감동을 담아내려 했다. 낚시 게임의 전설이 되고 싶다. '낚시게임은 누가 잘 만드냐'라고 한다면 PD님과 저의 얼굴이 떠오르면 좋겠다. 

 


Q. 디스이즈게임: <낚시의 신: 크루>는 어떤 게임이고 다른 낚시 게임과는 어떤 점이 다른가?

 

A. 문정환 이사: 기존 낚시게임은 낚시 자체에 포커스를 맞춰졌다고 생각한다. 처음 낚시게임 만들 때 현실 낚시를 게임에 반영하면 얼마나 재밌을까 생각하면서 다양한 용어나 실제 체험을 어떻게 하면 일반 유저들에게 재밌게 전달할 수 있을지 고민하면서 출발했다. 그런데 현실 낚시를 게임으로 반영하면 할수록 지루하고 정적이어서 대중성과 멀어지는 느낌이었다.

 

<낚시의 신>에서 그 중간점을 어느 정도는 어필했고, 그게 글로벌 유저들에게 반응으로 돌아왔다고 생각한다. 이번 <낚시의 신: 크루>는 그 어떤 낚시게임보다 RPG적 요소가 많이 첨가됐다. 그러면서 게임 안에서 성장의 재미를 느낄 수 있다. 어떻게 보면 '이게 낚시게임일까' 생각도 들겠지만, 낚시를 소재로 일반적으로 유저들이 좋아하는 성장 요소나 다양한 콘텐츠를 녹여내면서 일반 유저들도 친숙하게 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 

 

디테일한 부분을 말씀드리자면, 우리는 낚시 성취감의 디테일을 추가했다. 낚시를 오래 끌수록 미끼가 아가미에 걸려서 상처가 난다던지, 낚싯줄이 물고기 몸에 감기는 것과 같은 부분을 구현했다. 자신의 장비를 가지고 오래 낚시를 하면 할수록 물고기에 상처가 나는 것이다.

 

A. 천승진 CD: 수중 뷰 낚시게임에서 입질 포인트를 많이 표현하고 있다. 다른 게임들은 미끼를 물어오는 입질을 많이 보여주고 있는데, 우리는 다양한 손맛을 구현하려고 했다. 이를테면 낚시꾼들이 하는 말이 '물고기가 바닥에 처박는다'라고 한다. 우리는 그 떨림을 게임에 구현했다. 그게 어떤 거냐면, 물고기가 당황해서 은신처를 찾아서 도망갈 때 낚싯대가 휘고 부르를르 떨리는 맛이다.

 

바로 그 때, 잘 당겨서 물고기를 끌어올리는 게 낚시의 기본이다. 이번에는 수중 뷰로 만들다 보니까 물고기의 행동 액션에 집중했다. 실제로 <낚시의 신: 크루>에서 게임을 하면 물고기가 좌우로 움직이다가 미끼에서 벗어나려고 파이팅을 하고, 그러다가 갑자기 밑으로 쭉 내려가는 행동을 보여준다. 낚시를 하시는 분들에게 테스트를 해봤더니 '처박는다'는 느낌을 받는다고 이야기해주셨다.

 

 

Q. 전작과의 차별점이 있다면 무엇인가? 글로벌을 공략할 무기는?

 

A. 문정환 이사: 같은 낚시게임이라는 점에서 소재적 유사성은 있은데, 게임을 해보시면 두 게임의 방향성이 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다. <낚시의 신: 크루>는 크루 3명이 배에 타서 1명은 낚시를 하고, 나머지 2명은 그를 돕는다는 콘셉트를 가지고 있어 성장의 재미가 있다. 업데이트도 이 부분에 초점이 맞춰졌다. 그 외에 다양한 이벤트들이 있기 때문에 낚시게임 치고는 볼륨감이 있지 않나 생각한다.

 

A. 천승진 CD:​ <낚시의 신>은 전 세계에서 7,000만 다운로드를 받으며 과분한 사랑을 받았다. 여러 나라마다 선호하는 아트워크가 있다. 북미는 '마블 코믹스' 같은 선이 굵은 아트워크를 선호한다거나, 일본은 엘프 같은 미형을 선호한다는 식으로. <낚시의 신>에서는 물고기의 표현이 호평을 받았다. 이번에도 그런 부분을 강조하고, 실제로 있을 법한 느낌의 디자인을 가진 캐릭터를 구현하도록 했다. 

 

<낚시의 신: 크루>에서는 과금 요소에서도 차별점을 두고 있다. 이를테면 1달러, 1,300원이라는 가치가 어느 지역에서는 가족의 식비가 될 수 있지만, 또 어떤 지역에서는 콜라 한 캔 사먹을 돈밖에 아 된다. 그래서 글로벌에서 과금의 가치가 다를 수밖에 없다. 그래서 우리는 이번에 '후한' 형태의 과금을 가져가기로 했다. 과금은 시간을 사는 정도로만 들어간다. 천천히 게임을 즐긴다면 누구나 도달할 수 있다. 

 

 

# <낚시의 신: 크루>는 컴투스 블록체인과 어떻게 연결될까?

Q. <낚시의 신: 크루>에 P2O(서문의 주석 참조)를 도입한다고 들었다. 한국에서는 어떻게 되는 것인가?

 

A. 문정환 이사:​ P2O가 탑재되어있다. <낚시의 신>도 그랬고 <낚시의 신: 크루>도 그렇고 글로벌 원빌드로 나가고 있기 떄문에 같은 빌드로 서비스된다. 그러나 한국에는 규제가 있기 때문에 일부 제한이 들어간다.

 

게임을 설계할 때부터 P2O를 이용하는 유저와 그렇지 않은 유저간의 형평성에 대해서 고민했다. 지갑(블록체인 월렛)을 도입하는 부분이 게임의 생태계를 파괴하지 않을까 고심했다. 그래서 P2O를 이용하든, 이용하지 않든 유저라면 그 안에서 불이익은 없도록 게임을 만들었다. 라이브 서비스를 하면서도 그 부분은 계속 고민해야 하는 모델이다. 

 

"P2O를 이용하든, 이용하지 않든 유저라면 그 안에서 불이익은 없도록 게임을 만들었다."

Q. 조금 더 구체적으로 말한다면?

 

A. 천승진 CD: 한국 유저들이 게임에 접근할 때는 교환 버튼이 막혀있다. 채굴할 때 포인트를 게임 성장에 쓸 수 있지만, 교환은 막힌다. 우리도 연구를 해봤을 때 재화를 게임에서 쓰고 교환해서 수익을 얻는 건데, 그걸 나오는 족족 교환에 쓰는 게 이해가 되지 않았다. 성장에 쓰지 않고 수익만 얻으면 게임의 규칙을 위배되는 것이라고 판단했다. 미리 과금을 해서 키워놓은 다음에 주차하는 형태의 공식 말이다.

  

채굴 재화는 엄격하게 분리된다. 샤드라는 이름의 재화가 있는데, 그 재화는 게임에서 장비를 강화하는 데 사용된다. 그 재화를 곧장 교환하는 형태가 아니다. 샤드를 채굴하면 그 양에 따라서 에어드랍의 방식으로 상위급의 교환 재료를 나누어주는 방식이다. 게임의 재화는 재화대로 사용하고, 즐긴다면 즐기는 양에 따라서 별도의 재화를 얻게 되는 방식이다. 국내에서도 재화를 (게임 안에서) 쓸 수 있도록 개발 중이다. 

 

 

Q. P2O를 지향하고 있기 때문에 마케팅 방법도 다를 것 같은데 어떻게 계획 중인가?


A. 문정환 이사: <낚시의 신>부터 투표 시스템이 있었다. 랩핑 카드를 구매한 유저들끼리 투표를 해서 후속작을 출시하기로 결정했다. 블록체인 게임 모델들이 동남아시아에서 워킹하고 있는 모델이기 때문에 출시하게 되면, (해당 지역의) 유저 추이를 지켜보면서 신경을 쓸 예정이다. 

 

 

Q. 작업장에는 어떻게 대비할 것인가?

 

A. 천승진 CD:​ 작업장은 일반 유저들이 게임을 즐기는 데 불편함을 초래하는 부분이라서 신경을 많이 쓰고 있다. 

 

샤드라는 재화는 탐사를 통해서 채굴하게 되는데, 층마다 난이도가 올라가고 그것을 주파하는 형태의 시스템이다. 샤드에는 정해진 매장량이 있다. 아주 낮은 구간에서 쉽게 캐릭터를 성장시키지 않고는 상위 구간의 파밍을 할 수 없다. 매장량이 고갈되면 재화는 1로만 주게 되는 형태다. 유저가 캐릭터를 성장해서 적절한 레벨에서 채굴하는 형태의 구조이기 때문에 100개 계정, 200개 계정이 들어와서 작업하는 것이 어려운 형태가 될 것으로 본다. 

 

 

Q. <낚시의 신>에서는 개인전이나 단체전에서 대미지핵이 있었다. 경제 모델이 구현된다면 더 민감해질 수 있는데, 어떻게 대응할 것인가?


A. 천승진 CD:​ 핵은 어느 게임에서나 발생하고 있고, <낚시의 신>도 핵 문제가 커졌을 때 유저를 모시고 간담회를 통해서 설명드린 적 있다. <낚시의 신>과 <낚시의 신: 크루>는 아날로그 계산식을 쓰고 있다. 릴이 360도 감길 때 이 값이 얼마인지 초당으로 계산을 해서 얼만큼 되는지 대미지를 연산한다. 이것이 다른 낚시 게임과 비교했을 때의 장점인데, 비정상적으로 대미지가 들어오는 경우가 있었다. 일반 유저들의 재미를 해치는 행위를 허용할 생각은 없다.

 

 

Q. 컴투스가 진행하고 있는 엑스플라, 컴투버스 생태계와의 관계는?

 

A. 문정환 이사: 큰 틀에서 엑스플라 생태계 안에 <낚시의 신: 크루>가 포함된 것은 맞다. 그렇지만 게임의 재화나 밸런스 등 고려할 지점이 많아서 통일된 규약을 만들기는 어렵다. 거기까지 엑스플라 생태계가 진화하지 않았다. <미니게임천국>, <서머너즈 워: 크로니클> 같은 여러 게임이 엑스플라 생태계 위에서 독립적으로 운영되고 있다. 

 

 

A. 천승진 CD:​ 여러 회사에서 블록체인 생태계 시도 하고 있다. <낚시의 신: 크루>도 컴투스 생태계에 하나 묶이는 것을 목표로 한다. 유저들이 손해를 보거나 이득을 보는 것이 아니라, 블록체인의 근본 이념을 계승하려고 한다.

 

컴투스의 블록체인 자산이자 브랜드인 엑스플라.

 

# 크루와 함께, 전 세계 바다에서, 쉽게 낚시를

Q.  <낚시의 신>에서는 심해도 나왔던 것으로 안다. 오픈 초 열리는 지역은 어느 정도인가. 지역이나 어종 추가는 어떤 주기로 가져가려 하는지?


A. 문정환 이사:​ 과거 <낚시의 신>을 출시할 때 안타까웠던 점은 업데이트 주기가 게임 콘텐츠 소모 속도를 못 따라갔다는 것이다. 이번에는 아예 출시 전부터 여러 지역에 대한 제작을 끝냈다. 그래서 아마 언제든지 오픈을 할 수 있는 상태로 만들었다. 결국 이런 새 지역을 너무 빨리 열면, 유저들의 반발이 있을 수 있어서 라이브 이후 유저들의 주파 속도를 보고 다음 맵을 여는 방식으로 갈 것 같다. 이후 안정화 단계가 되면, 주기적으로 업데이트를 추가해 나갈 것이다.


A. 천승진 CD:​ 하와이, 미네통카, 마리아나, 아마존의 기본은 그대로 가져간다. 그 다음에 지중해로 들어가는 로케이션 구성인데 <낚시의 신: 크루>도 <낚시의 신>만큼 사랑받는다면 새로운 대륙도 추가될 것 같다. 전작에 있었던 길드, 길드전, 어신 같은 콘텐츠들도 잘 묻어날 수 있도록 진행할 예정이다.

 


 

 

Q. 전작하고 다른 게 크루 시스템이다. 캐릭터를 디자인 때 중요하게 생각한 콘셉트는?

 

A. 문정환 이사:​ 전작에서도 NPC들이 나오기는 했는데, 중요하게 부각되는 인물들은 아니었다. 이번에는 제목에도 그렇듯이 크루가 나오다 보니까 그들의 인물성이나 배경 줄거리 등을 상당히 부각시켰다. 이번에는 웹 시나리오 전문 작가를 채용해서 아예 각 인물마다 스토리를 설정했고, 게임에도 '스토리 모드'가 따로 있다. 단계별로 낚시를 해 나가면서 클리어할 때마다 인물 관계나 크루의 갈등을 볼 수 있을 것이다.

 

A. 천승진 CD:​ 배를 타고 낚시를 하는 게임이다 보니까 '크루'라면 승무원이라고 생각할 수 있는데, <낚시의 신: 크루>에서 크루는 <분노의 질주>나 '댄싱 크루'처럼 팀의 의미를 가지고 있다. 게임에는 총 54명의 다국적 크루들이 등장하고, 시나리오에서 지역에 맞는 크루에 맞게 게임이 진행된다. 낚시 크루와 서포터 크루로 구분되며 각각의 사연은 무엇인지, 어떻게 묶이게 되는지 같은 이야기들을 만나볼 수 있다. 

 

크루 시스템은 <낚시의 신: 크루>의 볼륨을 끌어올리는 동시에 새로운 재미를 주고자 한 기획이라고.

Q. 그렇다면 크루는 어떻게 얻을 수 있나? 수집과 성장이 BM과 연결되는 구조인가?

 

A. 천승진 CD:​ 가차를 통해서 획득할 수 있고, 일일 도전 미션을 통해서 수집할 수 있으며, 광고를 통해서도 얻을 수 있다. 최고급 4성 크루가 3% 정도 확률이다. 글로벌의 수준에 맞게 확률을 구성했다. 상도를 지키려고 한다. 어느 정도 돈을 들인 만큼의 재미는 있어야 한다고 생각한다. 지역이 업데이트될 때마다 신규 크루 3명이 등장한다. 새 지역이 추가되면 새로운 크루들도 추가된다.

 


Q. RPG 요소를 강조했는데 넓은 범위 포함하는데 정확히 어떤 부분인지?


A. 문정환 이사:​ 흔히 말하는 한국형 RPG 이야기를 한 것은 아니다. 기존 낚시게임이 유저와 물고기의 밀당을 통해서 물고기를 낚는 행위에 포커스가 맞춰져있다면, <낚시의 신: 크루>에서는 물고기를 잡아서 시장에 판매하거나, 요리를 만들거나 연구를 해서 성장하는 요소가 도입됐다. 성장의 재미가 손 컨트롤이나 '장비 빨'에 의존되지 않는 것이다. 그리고 (각자의 역할이 있는) 크루와 함께 한 팀이 되는 의미로 설계됐기 때문에 RPG 요소를 소개한 것이다.

 

 

Q. 전작에서는 일반인이 잘 모르는 낚시 용어가 많아서 접근성이 떨어진다는 평가가 있었다. 이번에는 어떤가?

 

A. 천승진 CD:​ 낚시게임을 만들다 보면 그런 일이 있다. 낚시 전문 용어를 쓰면 일반인들이 모르고, 게임 용어를 쓰면 낚시하시는 분들이 모르는 것이다. 그래서 양쪽이 함께 쓸 수 있는 중의적인 용어를 많이 찾아서 쓰게 됐다. '잡아채기' 같은 것들이 그렇다. 

 

<낚시의 신>은 낚시의 손맛을 보여주기 위해 예전부터 다른 플레이 방법을 채용했는데, 그 조작법을 이번 게임에도 가져왔다. 튜토리얼과 여러 안내를 통해서 <낚시의 신>만의 재미를 알려주고 있는데, 그 부분을 안다면 이번 게임에서도 짜릿한 감동을 느끼실 수 있지 않을까 생각한다.

 

쉬우면서도 '낚시의 신' 본연의 재미 요소를 주기 위해 균형을 맞췄다.

 

# <낚시의 신: 크루>, 채비는 다 끝났다

 

Q. 요즘 낚시에 대한 인기가 올라갔는데 관련해서 이벤트를 준비 중인가?

 

A. 천승진 CD:​ 20일 출시 전으로 유튜브에서 인플루언서분들과 함께 하는 콘텐츠를 보여드리려고 한다. 이후 게임이 많은 사랑을 받으면 관련 이벤트를 더 많이 준비하도록 하겠다.

 

Q. <낚시의 신>이 9년 서비스하고 후속작이 나왔다. 이만하면 IP라고 불러도 좋을 텐데, <낚시의 신>은 컴투스에게 어떤 의미가 있다고 보나?


A. 문정환 이사:​ 2014년도에 글로벌 170개국에 동시 론칭하면서 DAU(일 활성 사용자) 128만 명에 동시접속자 8만 명 정도를 찍었다. 그때 컴투스가 보여줬던 유입량에 비해서 상당히 많은 지표가 나온 것이다. '낚시의 신'은 컴투스에서 매출을 담당하는 타이틀이라기보다 낚시를 소재로, 글로벌 시장의 일반 게이머들이 과금 부담 없이 쉽게 접하고 유입될 수 있도록 이끄는 IP라고 부르고 싶다.

 

  

Q. 마지막으로 전할 말이 있다면?

 

A. 천승진 CD: 요즘 잠이 안 올 정도다. (웃음) 잘 오픈해서 유저들 평가를 받아야 한다. 일단은 정말 자신이 있다. 게임을 개발하면서 내가 테스트를 하면서도 재미를 느끼고 있다. 빨리 이 게임이 오픈돼서 본 서버에서 유저로서 게임을 플레이하고 싶다는 생각이 들 정도다. 진짜 결과는 봐야 알겠지만, <낚시의 신>이 세웠던 모든 기록 이상의 성과를 가져올 수 있다는 자신감으로 만들었으니 많은 사랑 바란다.

 

A. 문정환 이사:​ 벌써 3년 가량 이 게임을 만들었다. <낚시의 신>보다 제작기간이 길었고 투입 인원도 많다. 낚시게임 치고는 꽤 볼륨감이 있다. 우리 팀원들이 잘 대응해준 덕이다. 이 분들과 게임을 만들면서 일이 즐겁다고 느꼈다. 3년 이상의 기간 동안 팀원들과 정말 열심히 만들었다. 이런 열정과 노력이 시장에서 어필하지 않을까 생각하고 있다.

 

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