펄어비스의 <붉은사막>이 독일에서 열리는 게임쇼 '2023 게임스컴'에 출전한다.
10일, 펄어비스는 실적 발표를 통해 2023년 연결기준 2분기 매출 784억원, 영업손실 141억원, 당기순손실 44억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전분기 대비 8.6%, 전년 동기 대비 16.6% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가와 임직원 자사주 상여를 포함한 인센티브가 일회성 비용으로 반영되며 적자를 기록했다.
2분기 해외 매출 비중은 79%를 차지하며, 전분기 대비 2% 포인트 증가했다. 플랫폼별로 PC에서 79%, 모바일에서 16%, 콘솔에서 5% 매출을 기록했다.
<검은사막>은 2분기 신규 지역 ‘아침의 나라’ 글로벌 버전을 출시해 호평을 받았다. 7월 개최한 ‘<검은사막> 페스타’를 통해 국내는 물론 글로벌 전지역에서 이용자 상승 효과가 이어지고 있다. 7월 DAU(일일 활성 이용자)는 전분기 대비 65% 상승했고, 국내에서는 151%, 북미·유럽에서는 74% 증가했다.
(출처: 펄어비스)
펄어비스는 3분기 <검은사막>과 <이브>IP의 라이브 서비스를 강화하며, 8월 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2023’에서 신작 <붉은사막>의 신규 정보를 공개할 예정이다. 질의응답 세션에서 언급된 바로는 실제 게임플레이 동영상이 공개될 예정이다.
조석우 CFO는 “기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 제공하며 PLC(제품 수명주기)를 강화해 나가겠다”fk며 “<붉은사막> 또한 철저히 준비하여 IP로서의 가치를 강화하겠다”라고 말했다.
(출처: 펄어비스)
# "게임스컴 당일 게임플레이 동영상을 확인해 주시기 바란다"
Q. <검은사막> 유저 트래픽 위한 업데이트 방향은 어떻게 가져갈 것인가? 그리고 스트리머, 유저와 소통 강화를 위한 방안이 궁금하다.
A. 2분기 <검은사막> 매출은 대형 경쟁작의 출시와 계절의 영향으로 일부 약세를 보였다. 국내에 먼저 선보인 업데이트 '아침의 나라'를 글로벌에 선보이며 해외 유저에게 큰 관심을 받았다. 특히 메타크리틱에서 높은 점수를 얻으며 한국 RPG 중 가장 높은 점수를 기록했다. 8월에도 좋은 트래픽이 이어지고 있기에 장기 흥행을 바라보고 있다.
다만, 해당 콘텐츠를 2분기 말에 출시함에 따라 실적은 3분기에 반영될 것으로 기대하고 있다.
현재 글로벌 전역의 스트리머들이 자발적으로 <검은사막>을 방송하면서 많은 시청자를 보유하고 만큼, 앞으로도 관계를 잘 유지하여 게임을 긍정적으로 발전시킬 수 있도록 하겠다.
Q. <붉은사막> 인게임 퀄리티에 대한 개발팀 내부의 자신감은 어느 정도인가?
A. <붉은사막>은 글로벌 AAA급 콘솔 시장을 타겟으로 개발하고 있다. 여러 차례의 테스트를 진행하며 이에 맞는 기대감과 좋은 평을 받은 바 있다. 특히 콘솔 시장에 정통한 전문가들의 피드백에 귀를 기울이며 개발 중인 만큼, 좋은 성과를 거둘 수 있으리라 기대하고 있다.
첫 공개 이후 많은 시간이 지났으나 그만큼 게임의 퀄리티 역시 비약적으로 발전했다. 특별히 올해 게임스컴에서는 <붉은사막>의 실제 게임 플레이를 담은 게임 영상을 공개할 예정이다. <붉은사막>의 개발이 완성되어가는 모습과 목표하는 퀄리티를 보여주려 한다. 더 자세한 사항은 게임스컴 당일 영상을 통해 확인해주길 바란다.
Q. 또 다른 신작인 <도깨비>의 인게임 영상 공개는 언제 쯤으로 계획하고 있는가
A. <도깨비>는 <붉은사막>과 같은 블랙스페이스 엔진을 사용하여 개발 중이다. 에셋과 리소스를 공유하며 함께 발전하고 있다. 이처럼 개발 효율성이 높아지고 있으므로 <붉은사막> 이후 <도깨비>의 개발 완료는 상대적으로 빠르게 이루어질 것으로 기대하고 있다. 개발이 원활히 진행되고 있는 만큼, <붉은사막> 이후 <도깨비>의 개발 상황과 퀄리티를 보여줄 수 있는 적절한 시기를 고려해보도록 하겠다.
Q. 업계를 보면 게임 개발이 늦어지거나 막판 폴리싱을 많이 하는 경우가 많이 보이는데, <붉은사막>은 2023년 말 출시 목표에서 더 늦어질 가능성을 고려해야 하는 상황인가?
A. 시간이 많이 지나는 동안 기술이 발전했고, 유저의 눈높이 역시 올라갔다. 하지만 <붉은사막>은 이러한 높아진 기준을 분명히 따라가고 있다. 그런 이유로 기대보다 시간을 많이 들이고 있는 것이고, 2023년 하반기 개발 완료를 목표로 작업에 매진 중이다. 개발이 순조롭게 진행 중인 만큼 빠르게 마무리하고 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 소니와의 단독 계약 같은 이야기가 언론을 통해 흘러나오고 있는데, 방향성이 정해져 있는지 궁금하다. 모든 플랫폼을 노리는 것인지, 단독 계약을 생각하고 있는지 궁금하다.
A. 파트너십에 대해서는 다양한 방안을 논의 중이나 구체적인 안은 확정되지 않았다. 당사의 이익을 최우선으로 고려해 시장에서 최대의 이익을 낼 수 있는 최선의 선택을 하도록 하겠다. <붉은사막>은 가능한 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 이용자에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. <검은사막>의 업데이트가 잘 되어 이용자 트래픽 면에서 고무적인 추세를 보이고 있는데, 매출 측면에서는 3분기와 4분기에서 어떤 부분을 기대할 수 있을 것인지 소개를 부탁한다
A. 각 지역이나 서비스하는 나라에 따라 차이는 있지만, 매출 상승 트렌드는 유저 상승 트렌드와 거의 유사하게 따라가고 있는 상황이다. 앞으로도 계속 추세를 유지할 수 있도록 <검은사막>팀이 최선을 다해 서비스를 준비하도록 하겠다.
Q. <도깨비>의 개발 현황이 궁금하다. 시장에서 <도깨비>와 관련된 잡음이 계속 이어지고 있는 이유, 그리고 <붉은사막>과 비교해 투자에 대해서는 어느 정도 기대해도 되는지 말씀을 부탁드린다.
A. <도깨비>에 관한 기대가 높고, <붉은사막>의 마무리 작업을 위해 더 많은 인력을 투입하다 보니 잡음이 생겼다고 생각한다. 내부적으로도 두 작품의 영상을 공개하고 <도깨비>에 보여진 외부의 큰 관심에 높은 기대를 하고 있다. <붉은사막>을 빠르게 마무리하고 <도깨비>에 핵심 인력을 더 많이 투입해서 시장의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.
<도깨비>
Q. <검은사막>의 하반기 업데이트 전망이 궁금하다.
A. 아침의 나라 업데이트 이후 높은 트래픽을 계속해서 유지 중이다. 작년에도 그랬던 것처럼 하반기에도 다양한 업데이트가 예정되어 있는 만큼 지금의 흥행을 계속 이어갈 수 있도록 계속 노력하겠다.
Q. <검은사막> 모바일에는 아침의 나라가 언제쯤 업데이트되는가?
A. <검은사막> 모바일에서 콘텐츠가 준비되면 내부 일정에 맞춰 유저에게 공개하고 업데이트하는 순서를 밟고 있다. 준비되는 대로 소개한 뒤 빠르게 소통할 수 있도록 하겠다.
Q. <붉은사막>에 기대하고 있는 성과는 무엇인가?
A. <붉은사막>은 글로벌 AAA급 콘솔 시장을 타겟으로 개발 중이며, 내부에서도 그에 걸맞은 높은 기대를 받고 있는 작품이다. 기대를 좋은 성과로 이어가려면 유저의 까다로운 입맛에 맞춘 완성도와 다양한 환경에 맞춘 최적화가 굉장히 중요한 상황이다. 퀄리티와 완성도를 최대한 끌어올려서 마무리를 잘 하고 좋은 성과를 거둘 수 있도록 노력하겠다.