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취재

인터넷 게임이용장애 진단, 한계 있다

제2회 게임문화포럼 "게임문화 Game on Culture" 첫째날

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신동하(그리던) 2023-08-17 18:23:12
최근 일련의 사건으로 "게임중독"과 "게임이용장애"가 또다시 논란의 중심에 섰다.

그러나 우리는 그것에 대해 얼마나 알고 있을까?

이 질문과 관련된 포럼이 국립 중앙 박물관에서 열렸다. 제2회 게임문화포럼 <게임 문화 Game on Culture>가 그것이다. 
다양한 분야의 연구자 및 전문가들은 소강당에 모여 게임문화의 강점과 미래적 가능성을 탐색하고 논의하는 자리다. 그 첫 번째 세션은 "게임과 의료"를 주제로 진행되었다. 정신의학을 연구하는 세계적 석학들이 게임과 건강에 주목한 여러 연구 결과를 발표했다.

발표에는 비디오게임 중독과 ADHD의 상관관계, 청소년의 스크린 미디어 활동에 대한 청소년 두뇌 인지 발달, 게임이용장애와 인터넷 게임이용장애의 진단기준, 게임 및 디지털헬스 분야의 교육적 활용과 관련된 내용도 포함되었다. / 디스이즈게임 김재석, 신동하 기자



# 인터넷 게임 사용자별 MRS 연구결과

17일의 첫 번째 세션은 "게임과 의료"를 주제로 진행되었다. 정신의학을 연구하는 세계적 석학들이 게임과 건강에 주목한 여러 연구 결과를 발표했다.

미국 유타 대학교 정신의학 페리 렌쇼 교수가 '인터넷 게임 사용자별 MRS 연구결과'를 주제로 본 강연의 포문을 열었다. 그는 화학 물질의 구성성분을 밝히는 데 사용되는 'MRS 분광법'을 통해 '게임과몰입'과 'ADHD' 사이에 신경생물학적으로 유의미한 관계가 있다고 주장했다. 비디오게임을 하는 사람과 ADHD를 겪는 사람들의 뇌 신호를 비교한 결과를 그 증거로 제시했다. 둘은 뇌 사진적으로 매우 유사한 모습을 보였기 때문이다.

그는 이 논의는 인구통계학적 분석도 중요하다고 보았다. 그에 따라 보스턴에 거주하는 사람들 중에서 비디오게임을 플레이한 경험이 있는 사람들을 대상으로 테스트를 진행했다. 테스트 결과가 27점 이상일 경우에는 게임중독의 위험이 있다고 분류했다. 결과는 MRS 분광법의 결과와 크게 다르지 않았다.

그는 이번 연구에 대해 "MRS 분광법 연구는 과도한 인터넷 게임과 ADHD 병력 사이의 유의미한 관계를 설명하는 신경생물학적 증거를 제공한다. 인터넷 게임이용장애 진단을 더욱 발전시키기 위해서는 ADHD와 인터넷 게임이용장애의 관계에 대한 추가적인 연구가 필요하다"고 전했다.




# 청소년의 스크린 미디어 활동에 대한 청소년 두뇌 인지 발달 연구

다음은 미국 유타대학교 심리학과 드보라 유겔룬토드 교수가 논의를 이었다. 그는 '청소년의 스크린 미디어 활동에 대한 청소년 두뇌 인지 발달 연구'에 대해 발표했다. 이때, 스크린 미디어 활동이란 문자 메세지, 비디오게임, 영화 감상 등과 같이 스크린 미디어를 사용하는 활동을 의미한다.

연구에 따르면, 남아와 여아가 주로 참여하는 스크린 미디어 활동에는 차이가 있었다. 남자 청소년은 비디오게임과 영상 스트리밍 서비스를 주로 이용했다. 멀티 플레이어 비디오게임, 싱글 플레이어 비디오게임, 영상 스트리밍 순이었다. 그러나 여성 청소년의 경우는 비디오 채팅과 문자 메세지, 그리고 소셜 미디어 순으로 참여했다.

또한, 스크린 미디어 사용 시간을 비교했을 때 사용 시간이 긴 사용자들은 ▲수면 문제, ▲주의력 결핍 및 과잉 행동 장애, ▲낮은 학교 성적 등의 문제를 겪을 수 있다고 전했다. 또한 스크린 사용 시간이 하루 2시간 이상의 경우에는 ▲우울 장애, ▲자살 충동/시도, ▲자해 위험이 다소 증가하는 것으로 나타났다. 남자 청소년의 경우에는 불안감을 느낄 가능성 또한 증가했다.

그는 "변수들 간의 인과 관계는 밝혀지지 않았다. 여러 가지 요인들이 결과에 영향을 미쳤을 것으로 보인다. 청소년의 보호자들은 스크린 미디어의 사용 시간을 하루 2~3시간으로 제한하고, 자녀가 충분한 수면 시간을 가질 수 있도록 취침 시간에 스마트폰과 같은 디지털 디바이스 사용을 제한할 것을 권고한다"고 설명했다.




# 게임이용장애와 인터넷 게임이용장애의 진단기준에 대한 비교 연구

세 번째 강연은 시드니대학교의 블라단 스타서빅 교수가 발표했다. 그는 '게임이용장애(Gaming Disorder)와 '인터넷 게임이용장애(Internet Gaming Disorder)의 진단기준에 대한 비교 연구'를 진행했다. 그는 "공식적인 진단명인 게임이용장애와는 달리 인터넷게임이용장애의 경우 임시적으로 분류되었다"고 전했다. "따라서 매우 유사한 개념이지만 혼용해서 사용해서는 안 된다"고 말했다.

그는 여러 국가에서 진행된 여러 연구를 제시했다. 그에 따르면, 인터넷 게임이용장애를 진단받은 사람 중 일부만이 게임이용장애의 진단 기준을 충족했다. 반면, 게임이용장애 진단을 받은 거의 모든 사람들은 인터넷 게임이용장애의 기준을 충족한다.

이는 게임이용장애의 진단 기준치가 인터넷 게임이용장애의 것보다 일관적으로 높다는 것을 의미한다. 또한, 게임이용장애와 인터넷 게임이용장애의 경우 유병률에서도 차이가 있었다. 연구를 진행한 모든 국가에서 인터넷 게임이용장애의 유병률이 게임이용장애의 유병률보다 높게 나타났다.

마지막으로 그는 강의를 요약하며 게임이용장애와 인터넷 게임이용장애가 나아가야 할 방향에 대해 전했다. 그는 현재의 진단 체계는 한계가 있다고 지적했다. 게임이용장애 진단의 경우 진단 기준치가 높아 정상적인 게이밍과 분명히 구분할 수 있어 과잉 진단할 위험이 적지만, 인터넷 게임이용장애 진단의 경우 모든 기준 항목들이 동일한 가중치를 가지며, 중요성이 더 높을 수 있는 기준과 증상이 누락되어 있기 때문이다.

그는 "'게임이용장애'와 '인터넷 게임이용장애'의 진단은 모두 각각 장단점이 있다. 그렇기에 둘의 진단 기준을 적절하게 조합하는 것이 바람직해 보인다. 두 기준 모두를 활용하는 진단 방법 등을 도입하는 등 추가적인 연구가 필요하다"고 주장했다.




# 게임 및 디지털헬스 분야의 교육적 활용

네 번째 강연은 로체스터 대학교 정신의학과 마이클 하셀버그 교수가 "게임 및 디지털헬스 분야의 교육적 활용'에 대해 발표했다. 그가 연구를 진행하는 로체스터 지역은 보건 불균형이 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 이를 극복하기 위해서 로체스터 대학교는 대학 내에 '혁신 인큐베이터'를 운영하고 있다.

로체스터 대학의 교수 30여 명으로 구성된 이 팀은 농촌 지역에 거주하는 환자들의 접근성을 향상시키기 위해 만들어졌다. 크게 세 가지 핵심 코어로 나누어진다. 첫 번째는 머신 러닝을 활용한 데이터 과학 코어이며, 두 번째 코어는 소프트웨어다. 게임 기술과 어플, 챗봇, 가상 현실, 증강 현실, 원격 환자 모니터링 등을 개발한다. 마지막으로 가장 중요한 코어는 교육과 관련된 것이다. 

이들은 의료 서비스의 전반에 걸쳐 강력한 디지털 혁신 전략인 '디지털 프론트 도어'를 개발했고 2021년부터 본격적으로 보급하고 있다. 환자가 디지털 기기를 사용해서 의료 시스템에 접속할 수 있도록 만든 것이다.



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