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"워록 노하우 담았다" 활공액션 배틀로얄 '스카이스크래퍼'

[인터뷰] 라타타 스튜디오 '스카이스크래퍼' 개발팀

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김승주(4랑해요) 2021-05-25 14:21:37

<배틀그라운드>의 큰 성공은 '배틀로얄' 장르를 하나의 트렌드로 만들었다. 

 

그리고 그 성공을 노리는 셀 수 없는 게임사가 하나같이 배틀로얄에 도전했다. 그렇게 등장한 많은 게임이 관심조차 받지 못하고 쓸쓸히 사라졌다. 게이머에게 배틀로얄 게임은 더이상 새롭지 않다. ​'황금광 시대'를 떠오르게 한 배틀로얄 유행은 몇몇 흥행작만을 남기고 사그라들고 있다.

 

그런데도 2021년, 배틀로얄에 당당히 도전장을 내민 한국 개발사가 있다. <프로젝트 스카이스크래퍼(이하 스카이스크래퍼)>로 PC와 차세대기 콘솔 시장 도전을 천명한 '라타타 스튜디오'가 주인공이다. 포트폴리오에 모바일 게임밖에 없던 개발사다.

 

라타타 스튜디오는 <워록>을 개발한 장윤호 대표가 2015년 1월 설립한 스튜디오다. <매드로켓>, <만렙집사 에비츄> 등의 모바일게임을 개발해 왔지만, 이 정도 규모의 프로젝트는 처음이다. <워록>에서 못 다한 꿈을 이루는 걸까?

 

과연 <스카이스크래퍼>는 어떤 게임일까? 왜 하필 배틀로얄일까? 디스이즈게임이 만난 라타타 스튜디오는 "우리만의 맛을 보여주겠다"며 자신감을 표했다. ​디스이즈게임 김재석 기자, 김승주 수습기자


좌측부터 리드 디자이너 배낙도, 총괄 PD 송광호, 크리에이티브 디렉터 황왕준

본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태로 진행되었습니다.

 


 

Q. 디스이즈게임 : 먼저 라타타 스튜디오에 대한 소개를 부탁한다.

​A. 2015년 <워록> 개발에 참여했던 장윤호 대표가 설립한 스튜디오다. 현재는 <매드 로켓> 등을 개발한 모바일 게임 부서와 <스카이스크래퍼> 개발에 집중하고 있는 SS 스튜디오 두 개로 나뉘어 게임을 만들고 있다.

 

 

Q. <스카이스크래퍼>는 어떤 게임인가?

​A. ​스카이스크래퍼는 미국 로스앤젤레스의 다운타운을 모티브로 한 장소에서 펼쳐지는 오픈월드 배틀로얄이다. '헬로드'라는 기업에서 버려진 도시를 무대 삼아 배틀로얄 대회를 열고, 여기에 '하이커'들이 참가해 벌어지는 이야기를 다루고 있다. 근미래를 배경으로 하면서도, 실제 세계와 비슷한 느낌을 주도록 노력했다.

 


 


Q. 다른 배틀로얄 게임과의 차별점이 있나?

​​​A.​ ​기존 배틀로얄은 주로 개활지나 산악 지대 같은 지형에서 전투가 이뤄졌다. Z축을 활용하는 경우가 많지 않았다. 또한 <워존> 같은 경우는 빌딩 최상층에 올라가기 위해 계단을 올라가거나 엘리베이터를 타야 했다. 

최상층과 최하층만 존재하는 것이다.

<스카이스크래퍼>는 도시를 배경으로 해 고층 빌딩을 활용한 액션을 가미해 보자는 생각에서 출발했다. '윙수트'를 타고 마천루에서 낙하하거나, '그래플링'과 '짚라인' 같은 특수 장비를 통해 빌딩을 공략해 다양한 공간을 활용한 전투가 발생하도록 구성했다.

가장 노력했던 부분은 맵을 돌아다니도록 재미를 느낄 수 있도록 한 것이다. 가령 오픈월드 게임은 로밍(돌아다니는 것)만 해도 즐겁지 않나? 그만큼 캐릭터가 도시를 자유롭게 돌아다니고, 자신만의 동선을 만들 수 있는 액션 요소 구현에 집중했다. 

<스카이스크래퍼>의 배경

 

 

Q. 배틀로얄이라 한다면 솔로 중심인가? 스쿼드가 중심인가?


​​​A.​ ​4인 스쿼드를 중심으로 개발 중이며, 64명이 한 게임에 참가한다. 맵 규모는 약 2㎢ 정도다.   

 

 

# 윙수트와 배틀기어, 파쿠르 통한 액션이 특징

 

Q. 윙수트를 통한 활공 액션을 강조했다. 자세한 설명 부탁한다.

​​​A.​ ​윙수트는 프로젝트 초기부터 중요하게 생각했던 요소다. 보통 배틀로얄 게임은 로딩 후 맵을 가로지르는 수송선에서 떨어져 원하는 위치로 간다. <스카이스크래퍼>는 조금 다르다. 마천루 꼭대기에서 다 같이 시작해 윙수트를 펼치고 원하는 위치로 낙하한다.

여기에 '풍향'이라는 변수를 추가했다. 순풍을 타면 더 멀리, 역풍을 타면 더 적게 이동한다. 풍향의 방향과 세기는 게임마다 달라진다. 게임 시작부터 윙수트를 활용한 비행을 통해 재미를 느낄 수 있도록 했다.

 
Q. 잘못했다간 빌딩에서 떨어져 추락사할 수도 있겠다.

​​​A.​ ​낙하 대미지가 있지만 후한 편이라 크게 걱정할 필요는 없다. 윙수트 사용에도 큰 제한은 없어 추락사할 일은 적을 것으로 생각한다. 그래도 추락사가 아예 없는 것은 아니니 어느 정도 조심할 필요는 있다.

 
Q. 파쿠르 시스템을 언급했는데, <타이탄폴>처럼 벽을 탈 수 있는 건가?

​​​A.​벽을 타는 정도까지는 아니다. 파쿠르 액션은 너무 비현실적이지 않도록 했다. 대신 어떤 지형이건 뛰어넘거나 올라갈 수 있도록 했다. 이동 제약을 줄여 다양한 전투 양상을 구현하는 것이 목표다.

 



Q. 특수 장비도 언급했는데, 정확히 어떤 장비가 등장하나?

​​​A.​특수 장비는 '배틀기어'라고 불린다. 배틀기어는 교전에 특화된 장비도 있고, 이동에 특화된 장비도 있다. 같은 팀원을 서포트해주는 장비도 존재한다. 이를 통해 플레이어가 다양한 전투 양상을 구현할 수 있도록 했다.

배틀기어는 몸에 부착하는 형태다. 게임 시작부터 착용할 수 있는 배틀기어도 있으며, 맵에서 파밍을 통해 얻을 수 있는 것도 있다. 최대 2개의 기능을 보유하고 있으며, 제조 회사마다 콘셉트와 외형이 크게 다른 것도 특징이다.

 
Q. 얘기를 들어 보니 게임 템포가 빠를 것 같다. 신규 유저가 고수를 따라가기 쉽지 않겠는데.

​​​A.​ ​첫 계획 때부터 템포에 대한 고민을 많이 했다. 

이동 요소가 많은데, 게임 템포까지 빠르면 너무나 피지컬적인 능력을 요구할 가능성이 크다. 그렇다면 하이퍼 FPS에 익숙한 유저가 지나치게 유리해진다. 이를 방지하기 위해 적정 템포를 많이 늦췄다. <배틀그라운드>와 <워존>의 중간 정도라고 할 수 있다. <하이퍼스케이프> 정도로 템포가 빠르진 않다.


Q. 그렇다 하더라도 격차를 줄이는 것은 쉽지 않다.

​​​A.​ ​FPS 특성상 피지컬 격차를 완벽히 줄이기는 힘들다. 대신 배틀기어를 활용하거나, 상대를 맞추기 쉬운 무기를 통해 고수와 초보 격차를 최대한 줄일 수 있도록 했다. 매치 메이킹 시스템도 초보는 초보끼리, 고수는 고수끼리 만날 수 있도록 꼼꼼히 신경 썼다.

 

크리에이티브 디렉터 황왕준

 

 

Q. 탈 것도 있다고 들었는데. 조금 특별한 탈것이 있나?

 

​​​A.​ ​가볍고 쾌적하게 달릴 수 있는 킥보드와 바이크 위주로 구현돼 있다. 집라인도 색다른 형태의 탈 것으로 생각한다.

 

 

Q. 이동 요소가 많다면, 맵 곳곳에 이스터 에그를 숨겨두기도 좋을 것 같은데.

 

​​​A.​ ​기본적으로 전광판이나 기업 정보, 수집품 등 게임 맵 안에서 스토리나 세계관을 이해할 수 있게끔 하는 단서를 제공할 예정이다. 수집품도 있다. 다만 맵에 숨겨진 요소를 찾는 것이 주된 플레이는 아니다. 부가 요소 정도라고 생각하면 좋을 것 같다. 

 

 

Q. 혹시 레퍼런스로 삼은 게임이 있나?

 

​​​A.​ ​레퍼런스로 잡은 게임은 딱히 없다. 이미 배틀로얄은 하나의 장르로 자리매김했다. 그만큼 이 장르에서 우리만의 맛을 어떻게 낼 수 있을까 고민했다. 영화, 애니메이션, 게임, 심지어 밈(meme) 요소까지 광활한 부분에서 <스카이스크래퍼>에 대한 영감을 얻었다.

 

도시를 무대로 선택한 이유도 같다. 도시는 수많은 사람이 모여 다양한 문화를 창출하는 장소이지 않나? 익숙함을 자극해 새로움을 이끌어낼 수 있도록 노력했다. 

 

# 테크웨어부터 하이 패션까지. 다양한 패션으로 캐릭터성 표현하다

 

​Q. 캐릭터 디자인이 눈에 띈다. 정해진 캐릭터 중 선택하는 방식인가? 직접 커스터마이징 하는 방식인가? 


​​​​A.​ ​정해진 캐릭터 중 선택하는 것이다. 캐릭터별로 능력치 차이는 없다. 


 

Q. 콘셉트 아트를 보니 패션에 꽤 신경쓴 것 같은데.

 

​​​A.​ ​캐릭터 쪽에서 플레이어 니즈를 충족하기 위한 가장 중요한 키워드가 패션이라 생각했다. 어반웨어 패션, 하이 패션, 테크웨어 패션 등등 각 캐릭터가 가진 패션 감각을 살리기 위해 노력했다. 패션쇼도 많이 참고하고, 이를 게임 속에 어떻게 풀어낼 수 있을지 고민했다.

 

디테일한 캐릭터 설정에도 신경 썼다. RPG와 맞먹을 정도로 세세한 설정을 짰다. 해당 캐릭터가 착용할 수 있는 코스튬도 캐릭터가 가진 배경과 어울리도록 했다.

 

 

디스이즈게임을 통해 최초 공개하는 여성 캐릭터 '세레스'

 

 

Q. 신발부터 헤어 스타일까지 유저 원하는 대로 꾸밀 수 있는가?

​​​A.​ ​초기에는 전부 커스터마이징 할 수 있도록 했지만, 시인성 문제도 있고 캐릭터의 컨셉과 어긋날 가능성이 있는 등 여러 제약이 있어 전체적인 코스튬 정도만을 바꿀 수 있도록 했다.


​Q. 보도 자료에서 Z세대부터 밀레니엄 세대까지 잡겠다고 선언했는데. 어떤 의미인가? 패션을 통해 유저를 사로잡겠다는 이야기인가?

​​​​A.​ ​<스카이스크래퍼>는 근미래를 배경으로 하지만, 버려진 도시가 주 무대기 때문에 현대적인 느낌도 난다. 이런 요소를 통해 밀리터리 FPS에 익숙한 올드 유저를 잡고, 캐릭터 비주얼이나 미래적인 패션 등을 통해 신세대에게 어필하려고 했다. 

또한 비주얼적인 요소에도 집중했다. 스크린샷 하나만 봐도 매력적인 게임이 될 수 있었으면 했다.

 


# 2022년 PC 얼리 액세스 출시가 목표

 

Q. <스카이스크래퍼>는 F2P(Free To Play - 무료 게임)인가? F2P라면 배틀패스 시스템도 존재하나?

​​​A.​ ​F2P를 지향하고 있다

​아직 배틀패스 계획까지 명확하게 잡진 않았다. 아직은 게임 플레이 부분에 집중하고 있는 단계다. 배틀패스는 유저 달성 욕구 충족에 있어 중요하기 때문에, 기본적인 게임 플레이가 완성되면 상세 계획이 잡히지 않을까 생각한다.


Q. FPS라면 핵 문제도 빼놓을 수 없는데, 이에 대한 대비책이 있나?

​​​A.​ ​FPS에서 핵을 완벽하게 막기는 힘들다. 기술적인 예방도 중요하지만, 어떻게 대응하느냐도 중요하다고 생각한다. 핵 유저에게 대응할 수 있는 다양한 솔루션을 놓고 고민하고 있다.
 

Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지?

​​​A.​아직 확실히 정하진 않았다. 아마 스팀에 얼리 액세스 단계로 출시하는 것이 가장 먼저라고 생각한다. 일단 2022년 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있다. 규모가 큰 프로젝트인 만큼 점진적인 업데이트를 통해 정식 서비스까지 끌고 갈 생각이다.


Q. 해외 진출도 노리고 있는가?

​​​A.​ ​콘솔 출시를 예정한 만큼 당연히 해외 서비스도 계획하고 있다. 북미나 남미, 일본 쪽에서 반응이 꽤 있다. 러시아 시장도 신경 쓰고 있다.

 

 

# 라타타의 자신감 "성공할 수 있다는 내부적 확신이 있었다"

 

Q. 개발을 언제부터 시작했는지 궁금하다.

​​​A.​ ​2020년 초부터 계획 단계에 들어갔다. 실제 개발은 8월에 시작했다.

현재 30명 정도가 스튜디오에서 작업 중이다. 최종적으로 50명 내외까지 개발팀 인원을 확충할 계획이다. 스튜디오 내부에 베테랑 개발자가 꽤 많다. <로스트아크>라던지 <하운즈>, <검은사막> 등의 게임 개발에 참여했던 분들이 <스카이스크래퍼>에 함께하고 있다.


Q. 규모가 꽤 큰 프로젝트다. 개발 결정이 쉽지 않았을 것 같은데.

​​​A.​ ​게이머들이 어떤 형태의 게임을 즐기는지, 어떤 오락성을 원하는지, 오래 즐길 수 있는 게임은 무엇인지 많이 고민했다. 흥행할 수 있다는 내부적인 확신이 있었기에 <스카이스크래퍼>를 개발할 수 있었다. 


​Q. ​이전에 <워록>을 개발한 경험을 녹여냈다 들었다.

​​​A.​ ​<워록>은 국내에서 시도한 첫 대규모 FPS다. 다만 <워록>은 밀리터리 게임이고, <스카이스크래퍼>는 밀리터리 게임이 아니다. 대규모 FPS라는 기원은 같지만 다른 분파의 게임이기 때문에 <스카이스크래퍼>에 <워록> 느낌이 강하게 나진 않을 것 같다. 다만 과거 <워록>을 개발하며 얻은 개발 노하우나 철학은 도움이 됐다.

2005년 5월 5일 출시된 온라인 FPS <워록>


Q. 그렇다면 <스카이스크래퍼>만의 개발 철학이 있는가?

​​​A.​ ​코어 오리엔티드(Core-Oriented)다.​ 즉 기본 방향성을 확실히 잡는 것이 중요하다 생각했다. 방향성이 모호하면 개발 기간도 늘어나고, 개발팀 안에서 의견이 맞지 않아 갈등이 일어날 수도 있다. 기획에만 약 5, 6개월을 소요할 정도로 큰 공을 들였다. 어떤 목표를 잡고 개발할 것인지, 개발팀 내부에서 주기적인 브리핑을 통해 충분히 토의하고 방향성을 공유했다.


Q. FPS는 트렌드 변화가 참 빠르다. 트렌드 파악에 어려움은 없었나.

​​​A.​ ​슈팅은 개인적으로 게임 시장 통틀어 가장 유저가 많고 트렌드를 선도하는 장르라고 생각한다. 트위치 최다 시청자 게임 순위 중 절반 이상이 슈팅 게임이지 않나? 개발 초기에 이런 부분도 굉장히 신경 썼다. 무조건 새롭고 독특하기보단, 어떤 재료를 가지고 어떤 맛을 내느냐에 집중했다.

 

리드 게임 디자이너 배낙도

 

 

Q. 설명을 들어보니 한번 해 보고 싶어졌다. 가까운 시일 내 테스트 일정이 있는가?

 

​A.​ 올해 4분기 비공개 테스트를 예정하고 있다. 내년 2, 3분기 정도면 공개 베타 테스트에도 돌입할 수 있을 것이라 예상한다.

 

 

Q. <스카이스크래퍼>에 관심 있는 독자들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.

 

​A.​ ​관심을 가져 준 분들에게 너무나 감사드린다. 개발 과정이나 콘텐츠 대한 내용은 트위터(링크)나 공식 채널(링크)을 통해 계속해서 공개할 계획이다. 디스코드와 공식 트위치 채널도 조만간 오픈하려고 한다. 정식 공개까지 정말 열심히 준비할 테니, 많은 기대 부탁드린다. 

 

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