블리자드가 오늘(9일), 자사 카드 게임 <하스스톤>의 신규 확장팩 '스톰윈드' 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 행사에는 리브 브리든, 알렉 도슨 게임 디자이너가 참여해 확장팩에 새롭게 추가될 '교환성'과 콘텐츠 전반에 관한 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.
다음 달 출시될 <하스스톤> 스톰윈드는 얼라이언스 진영의 심장으로 꼽히는 항구 도시 '스톰윈드'를 배경으로 하는 만큼, 전작 '불모의 땅'에 비해 밝은 분위기를 띤다. 불필요한 카드를 바꿀 수 있는 신규 키워드 교환성과 여러 능력을 부여하는 신규 탈것도 포인트다. <하스스톤> 그리핀의 해, 두 번째 확장팩 '스톰윈드'는 과연 어떤 모습일까. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. 불모의 땅 확장팩 대비 스톰윈드에서 가장 기대할 수 있는 부분은 무엇인가? 다음 확장팩도 지난 두 확장팩과 마찬가지로 각 진영 대표 종족의 도시를 둘러보는 컨셉으로 진행될 예정인가?
A. 브리든: 스톰윈드는 이전 확장팩과 조금 다른 느낌이라고 보면 된다. 생존자가 척박한 땅을 헤쳐가는 전작과 달리, 스톰윈드는 하나의 큰 도시를 배경으로 흘러간다. 스톰윈드라는 도시에서 무역도 진행하고, 전문 기술도 배우며 퀘스트 라인을 체험하는 컨셉이다. 황폐한 배경에서 북적이는 도시로 바뀐 셈이다.
A. 도슨: 스톰윈드 확장팩은 한 해의 중간에 나오는 콘텐츠라는 의미가 있다. 불모의 땅은 용병 캐릭터를 소개할 기회였던 반면, 스톰윈드에서는 그들의 이야기를 조금 더 풀어내는 형태가 될 것이다. 모험가들이 왜 모험을 떠났는지를 면밀히 알아볼 수 있는 확장팩이 되지 않을까.
Q. 스톰윈드 확장팩에 교환성을 신규 키워드로 추가한 이유는 무엇이며, 게임에서 어떤 영향을 줄 것으로 기대하나?
A. 브리든: 교환성은 무척 흥미로운 키워드다. 개발자 입장에서는 여러 카드를 활용할 수 있는 기회로 본다. 무기를 제거하는 카드나 무거운 판금은 그 자체만으로 매력적이다. 하지만 컨트롤 중심의 게임을 하고 싶다면 교환성을 활용, 변화를 주는 것도 가능하다. 재밌는 플레이가 이어질 수 있지 않을까 싶다.
A. 도슨: 교환성이 추가됨에 따라 더 많은 액션과 재미 요소가 추가됐다고 생각한다. 선택권도 더 많아졌다. 설령 밀리는 게임이라 해도 덱 안에 있는 다른 카드를 찾기 위해 교환성을 사용할 수 있다는 점도 포인트다. 흥미로운 메커니즘이라 많은 기대를 하고 있다.
Q. 새로운 퀘스트 전개가 적용된다. 단계적으로 완료하여 효과를 보는 것은 독특한데, 어떤 효과를 기대하나? 조건의 달성이나 효과 측면에서 밸런스 문제는 없을까?
A. 도슨: 퀘스트 전개는 직업별로 여러 능력을 부여할 수 있으며, 이것을 유저가 활용할 수 있게 하는 카드다. 밸런스의 경우, 이전 퀘스트 메커니즘보다 유연성이 생기지 않았나 싶다. 각 스탭별로 보상과 조건이 다르기 때문에 개발자 입장에서는 조절 가능한 요소가 더 많아졌다고 보고 있다.
A. 브리든: 퀘스트 전개는 내러티브 측면에서도 의미가 있다. 단계별로 용병 개개인의 스토리를 엿볼 수 있는 조각들을 넣어뒀기 때문이다. 스토리가 어떻게 흘러가고, 어떤 캐릭터가 어떤 시점에 도달했는지를 더 면밀히 살펴볼 수 있을 것이다.
Q. 운고로를 향한 여정 이후 오랜만에 탈것이 등장했다. 이번 확장팩에 탈것을 추가하게 된 이유가 궁금하다.
A. 브리든: 탈것은 <월드 오브 워크래프트> 40레벨에 경험할 수 있는 아주 중요한 요소로 꼽힌다. 하스스톤의 용병들 역시 중요한 콘텐츠를 중요한 순간에 맞이할 수 있게 하고자 했다. 각 탈것은 심플한 버프는 물론, 면역 효과 부여와 같은 특징을 지닌다. 더 매콤한 플레이가 가능할 것으로 기대 중이다.
Q. 열광의 덱 너프 이전엔 마법사가 '~로 생성됨'을 대표했다면 현재는 컨트롤 사제가 그 자리를 차지하고 있다. 발견, 생성을 통한 무한 밸류에서 오는 스트레스가 있는데 이번 확장팩에서는 개선될까?
A. 도슨: 그렇게 되길 희망하고 있다. 이를테면 암흑계열 사제의 경우, 너무 많은 리소스를 생산하면 안 되기에 주의를 기울이고 있다. 다음 주쯤 밸런스 조정이 예정돼있는데, 무한 생성에 관련된 카드들을 중점적으로 살펴보려 한다.
Q. 이번 확장팩에도 다이아몬드 전설 카드가 추가된다. 다이아몬드 카드 선정 기준은 어떻게 되는가? 이번 확장팩에는 어떤 카드에 다이아몬드 카드를 적용할 계획인가?
A. 브리든: 다이아몬드 카드 선정 시 몇 개의 기준이 있다. 어떤 카드가 가장 멋져 보일까는 물론, 해당 카드가 세트를 대표할 수 있을지, 얼라이언스를 잘 보여줄 수 있을지도 눈여겨보고 있다. 이번에는 암흑주교 베네딕투스가 다이아몬트 카드로 공개됐다. 개발진에서도 많은 애정을 갖고 있는 카드다. 스포일러는 어렵지만, 출시 후에 직접 확인하면 충분히 다이아몬드 카드가 될 만했다고 느낄 수 있을 거다.
Q. 신규 사제 전설 암흑주교 베네딕투스는 그 효과가 강력하긴 하지만, 영웅능력 마법사처럼 보조해줄 수 있는 카드(무모한 견습생, 불꽃눈 모드레쉬)가 없다면 활용이 어려울 것으로 보인다. 이런 카드들도 추가되나?
A. 도슨: 이번 확장팩에서는 암흑주교, 그러니까 사제의 조금 더 어두운 면을 그릴 예정이다. 암흑주문도 사용할 거고. 따라서 베네딕투스 카드에 대해서도 여러 아이디어를 검토하고 있다. 말씀해주신 것처럼 이를 받쳐줄 수 있는 카드도 포함될 예정이다.
Q. 예약 구매 보상으로 바텐더 베나리를 얻을 수 있다. 향후에 전장에 이런 꾸미기 요소가 더 적용될까.
A. 브리든: 외형 아이템은 우리도 즐겁게 작업 중인 부분이다. 이번에는 전장 내부에서 여러 외형 아이템을 만날 수 있을 것이다. 해변 파티 묶음 상품 같은 경우 <하스스톤> 전반의 릴렉스한 분위기를 전장에서도 느낄 수 있게 구성했다. 조금 지켜봐야 하겠지만, 아마 유저들께서도 좋은 호응을 주시지 않을까. 앞으로도 개성을 표현할 수 있는 다양한 아이템이 추가될 예정이다.
Q. 결투도 그렇지만 전장의 경우 오랫동안 '베타'가 붙어있다. 이들 게임 모드가 정식이 되기 위해선 어떤 점이 더 필요할까? 개발자들이 바라는 정식 모드로의 지향점이 있다면?
A. 도슨: 모든 기능이 완성되면 정식모드가 되지 않을까. 전장 모드는 장기적 관점에서 봤을 때는 아직 시작 단계에 있다고 생각한다. 하수인, 영웅에 대해서도 다양한 시도가 이뤄지고 있지만... 이것 역시 전체 계획 중 일부에 불과하다. 이번에 추가되는 꾸미기 아이템 역시 시작의 일부분으로 보고 있다. 모든 것이 완성되면 공식 모드가 될 것이다.
Q. 이번에 다크문 경품이 25%의 확률로 다시 적용됐다. 다른 종류의 범용 필드 효과, '전투 승리 시 상대에게 주는 피해가 공격자의 단계만큼 추가 피해를 줌', 또는 '골드를 5 사용할 때마다 바나나를 줌' 등과 같은 것들이 향후에 추가될 수 있을까?
A. 도슨: 전장 모드에서 활용할 수 있는 여러 신규 시스템을 모색 중이다. 다크문 경품 같은 경우에도 긍정적으로 보고 있다. 이 콘텐츠의 포인트는 특정 경험을 게임에 참여하는 유저들이 함께 느낄 수 있도록 한다는 거다. 앞으로도 전장에 다양한 요소가 추가될 텐데 다크문 경품처럼 하나의 공유된 경험을 만드는 부분이 더욱 두드러지지 않을까 싶다.
Q. 불모의 땅 초기에도 상위권은 아니었지만, 통곡의 동굴 미니 세트가 추가되면서 흑마법사는 하위권에서 벗어나지 못하고 있는 듯하다. 이번 확장팩이 반전의 기회가 될 수 있을까?
A. 도슨: 모든 직업이 반전의 기회를 가질 수 있지 않을까. 흑마법사는 퀘스트 전개가 추가됨에 따라 조금 더 흥미로운 플레이가 가능할 것이다. 메타에 따라 강력한 콤보를 만들 수 있고, 카드를 심플하게 내는 방식으로 플레이를 이어갈 수도 있을 거다.
Q. 마지막으로 한국 팬분들께 한 마디 부탁한다.
A. 도슨: 재미있는 콘텐츠를 다수 준비했다. 이번 확장팩에 대해 내부적으로도 많은 기대를 갖고 있으며, 애정을 담아 디자인했다고 말씀드리고 싶다. 여러분께서도 부디 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
A. 브리든: 스톰윈드에 대해 이야기할 수 있어서 무척 기쁘다. <월드 오브 워크래프트>에서 얼라이언스를 플레이했던 유저라면 누구든 이번 확장팩에 흥미를 느끼리라 생각한다. 스톰윈드에 대해 어떤 피드백이 나올지 기대하고 있다. 감사하다.