6월 15일, 게임 디지털 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 제작을 지원하는 전문 협업 업체 '버추어스'가 국내 첫 미디어 행사를 개최했다. 버추어스는 그간 <호라이즌 제로 던>의 PC 이식 등 지금까지 자사가 담당해 왔던 게임 개발 업무를 소개하며, A부터 Z까지 개발에 대한 솔루션을 제공할 수 있다고 설명했다.
특히, 최근 한국 개발사가 콘솔 게임 제작에 높은 관심을 가지고 있는 만큼, 서구권 시장 도전에 대해 버추어스와의 협업이 많은 이점을 가져다 줄 수 있다고 강조했다. /디스이즈게임 김승주 기자
서상원 버추어스 비즈니스 개발 매니저
# 엔드 투 엔드 개발 솔루션 제공한다.
질 랑고유(Gilles Langourieux) 비추어스 CEO
먼저, 질 랑고유(Gilles Langourieux) CEO가 화상으로 버추어스의 역사와 설립 배경에 대해 설명했다. 버추어스는 2004년 중국에서 설립됐다. 당시 '유비소프트'의 월드와이드 매니지먼트 디렉터로 활동하던 질 랑고유는 중국 개발자의 엔지니어링과 아트 개발 관련 능력이 뛰어나다는 것을 보고, 다수의 스튜디오에서 분산된 방식으로 개발하는 방법을 업계에 도입하고자 했다.
질 랑고유 CEO는 "더 좋은 게임을 만들기 위해선, 같이 만드는 것이 좋다"라고 강조했다.
이후 버추어스는 전 세계에 16개의 오피스, 11개의 스튜디오를 설립하고, 직원 규모를 3,000명까지 늘려 나갔다. 활동 영역을 높이기 위해 본사는 2018년에 싱가포르로 이전했다. 중국이나 아시아뿐만 아니라, 프랑스나 캐나다와 같은 나라에도 스튜디오를 인수하거나 설립했다.
(출처 : 버추어스)
질 랑고유 CEO는 버추어스가 "엔드 투 엔드 제작 통합 플랫폼을 제공할 수 있다"고 강조했다. 고객사가 원할 경우에는 게임 개발 초기부터 함께할 수 있으며, 개발하는 게임과 동일한 엔진을 사용함으로써 파이프라인에 깊게 참여할 수 있다.
아트 관련한 업무에서도 다양한 도움을 줄 수 있다고 언급했다. 초기에는 단순한 에셋을 개발해 제공했으나, 현재는 아트 관련 업무에서도 처음부터 끝까지 개발 과정에 도움을 줄 수 있다. 최근에는 리스폰 엔터테인먼트가 개발한 <메달 오브 아너 : 어보브 앤 비욘드>에 버추어스의 아티스트가 150여 명 참여해 게임 전체적인 배경을 담당했다.
질 랑고유 CEO는 "고객사에 아트 디렉터 한 명만 있어도, 추가 인원 소요 없이 버추어스가 나머지를 개발해주는 셈이다"라며 "100%의 아웃소싱을 권장하는 것은 아니지만, 고객사가 원한다면 이 정도 수준까지 가능하다는 점을 소개하려 했다"라고 설명했다. 한국 개발사와도 10여년 전부터 관계를 유지해 오고 있으며, 엔씨소프트의 <블레이드 앤 소울> 아트에 참여한 바 있다.
(출처 : 버추어스)
# 각종 게임 이식... 버추어스의 협업 사례
다음은 서상원 비즈니스 개발 매니저가 설명한 버추어스의 협업 사례다. 버추어스가 담당하는 분야는 아트와 개발 두 가지로 나뉘어 있다.
먼저, 아트는 컨셉, 모델링, VFX, 풀 레벨 디자인 등 전체적인 서비스가 가능하다. 게임은 동시 개발과 공동 개발, 포팅과 최적화를 비롯해 세부적으로는 사이드 퀘스트 레벨 디자인과 라이브 QA가 가능하다. 리메이크나 리마스터를 통한 포팅 작업도 가능하다.
대표 사례로는 <다크 소울 리마스터드>의 스위치 버전 포팅이나 <호라이즌 제로 던>의 PC 포팅에 참여한 것이 있다.
가장 최근 사례는 <다잉 라이트>를 스위치로 이식한 것이다. 초기에는 오픈월드 게임을 스위치로 이식하는 것이 어려울 것이란 관측이 있었으나, 훌륭한 퀄리티로 게임을 이식해 고객사와 유저 모두 만족할 수 있었다고 설명했다.
한국 게임사와의 협업 사례도 있다. 크래프톤의 <배틀그라운드> 구글 스태디아 포팅과, <뉴스테이트>의 배경 아트 등에서 협업을 진행 중이다. 스마일게이트와도 깊은 협업을 해 왔으며 <크로스파이어>의 캐릭터와 총기를 시작으로 <크로스파이어 X>의 풀 레벨 아트 작업을 맡기도 했다.
# 버추어스가 보는 게임 시장 트렌드
유럽&아시아 총괄 BD '필립 앙겔리'
다음은 유럽 & 아시아 총괄 BD '필립 앙겔리'(Phillppe Angely)가 설명한 게임 시장 트렌드다.
게임 시장 매출은 전반적으로 크게 상승하고 있다. 2009년만 해도 박스오피스 매출 규모와 비슷한 수준이었지만, 13년이 지난 지금에는 다른 엔터테인먼트 사업의 매출 규모를 압도하고 있다. 지역별 매출 규모를 따지면 아시아 시장이 50%을 차지하고 있으며, 국가로 따지면 한국 시장이 전체 게임 시장 중 4위다.
특히, 올해는 콘솔 시장이 가장 빠르게 성장하고 있다. PS5, Xbox 시리즈 XlS, 닌텐도 스위치 등 현세대 콘솔이 모두 큰 성공을 거두고 있기 때문이다.
(출처 : 뉴주)
필립 앙겔리 BD는 이러한 콘솔 시장의 성장이 한국 개발사에게 추가 매출을 거둘 수 있는 기회라 분석하고 있다고 전하며, 한국 개발사를 100% 지원할 수 있는 다양한 전략을 가지고 있다고 설명했다. 한글을 사용 가능한 직원이 다수 있으며, 한국 BD 팀을 둬 개발사가 요청하는 부분을 잘 조율해낼 수 있는 틀을 갖췄다고 설명했다.
메타버스 또한 현 트렌드다. 버추어스는 지난해 개최된 두바이 엑스포를 통해 실제 장소에 맞춘 AR을 구현한 경험이 있다고 설명하며, 이러한 프로젝트에 투입될 수 있는 다수의 아티스트와 개발진을 보유하고 있다고 설명했다.
# 현장 질의응답
Q. 한국 시장이 외주를 기피하는 경향이 과거부터 있었다. 어려움이 많았을 것 같은데, 한국 시장을 어떻게 보는가? 콘솔 포팅에 관한 영업이 위주가 되는 건가?
A. 서상원 매니저 : 한국 개발사들이 외주를 기피를 하기보단, 사실 국내에 전문적인 외주 업체가 없기도 하고, 해외에 대한 커뮤니케이션의 어려움이 있었다. 국내의 외주 인식이 해외와 다르기도 하다. 하지만, 버추어스와 고퀄리티의 협업 경험을 해 본 국내 개발사는 대부분 협업이 굉장히 도움이 많이 된 다는 것을 알고, 작은 협업부터 시작해 큰 협업까지 이어 오고 있는 상황이다.
포팅에 대해서는, 지금까지 국내 게임사의 콘솔 게임에 대한 니즈가 없었다. 그러나 지금은 많은 회사가 콘솔 게임을 준비하고 있기에 포팅에 대한 니즈가 커진 상황이라 생각한다.
Q. MS가 대용량 고속 클라우드를 내세우고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 필립 앙겔리 : MS가 '엑스클라우드'를 통해 제공하고자 하는 것은 플랫폼에 구애받지 않는 높은 벨류를 고객에게 제공하는 것이다.
AAA 게임을 하기 위해서는 두 가지 장벽이 있다. 70 ~ 80달러의 게임 가격과 비싼 하드웨어다. 하드웨어 또한 콘솔은 약 60달러, PC의 경우에는 더 많은 비용을 투자해야 한다.
하지만, 모바일 기기는 모두가 가지고 있다. 이를 통해 더 많은 사람이 AAA 게임 경험을 할 수 있도록 솔루션을 제공한 것이다. MS의 클라우드에 대한 전망은 상당히 밝다고 생각한다.
Q. 버추어스가 간담회를 이 시점에서 여는 배경이 궁금하다. 국내 게임사가 최근 콘솔 게임을 준비하고 있기 때문인가? 한국 사무실 같은 경우에도 인원 확장에 대한 계획이 있는지 궁금하다.
A. 서상원 매니저 : 말씀하신 대로 과거엔 콘솔에 대한 니즈가 크지 않았고, 말하기 조심스럽지만 현재는 BM에 대한 피로를 국내 게이머가 느끼고 있기도 하다. 이에 몇 년 전부터 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 게임을 만들자는 이야기도 나오기 시작했다.
버추어스가 이미 한국 고객사와 협업을 진행해 오긴 했지만, 본격적으로 협업을 확장한 것은 18년도다. 그리고 지금 타겟으로 삼고 있는 플랫폼은 명확한 상황이지만, 다른 플랫폼으로도 게임을 출시하면 더 큰 성공을 거둘 수 있는 상황이라 생각한다. (<다잉 라이트>의 사례처럼) 플랫폼 동시 발매가 아니어도 된다. 그런 부분에서 기회를 찾고자 하는 것도 있다.
그리고 한국 시장은 아트보단 개발에 대한 수요가 조금 더 높은 것 같다.
A. 필립 앙겔리 : 저희가 한국 사무소를 둔 목적에 대해 설명하자면, 커뮤니케이션이다. 한국 고객과 조금 더 가까이하고자 하기 위함이다. 한국에까지 개발 스튜디오를 확대할 계획은 없다. 버추어스가 제공하고자 하는 것은 외부 서비스다.
시장을 두고 한국 스튜디오와 경쟁하고자 하는 의도는 없다. 저희가 스튜디오를 오픈할 때도 가장 고심하는 것은 현지 개발사의 여부다. 베트남이 대표 사례다. 아트나 엔지니어링에 대한 능력은 높으나, (자체적인) 비디오 게임을 개발하는 개발사는 적다.
그리고 대학에서 많은 인력을 배출하곤 있지만, 업계에서 요구하는 니즈를 충족하기에는 부족한 상황이다. 버추어스는 내부적으로 육성 프로그램을 운용하고 있다. 6개월에서 1년 정도의 교육 기간을 거친 후 정규 채용을 하는 식으로 필요한 인재를 확충하고 있다.
저희가 한국 고객에게 하고 싶은 제안은 버추어스의 이런 AAA 게임 개발을 할 수 있는 리소스를 활용하는 것이다. 그렇다면 훨씬 더 빠르게, 크런치(오버타임)를 줄여 가며 게임을 개발할 수 있다. 크런치을 해야 할 일을 저희에게 주시면, 버추어스가 대신 진행해 준다.
Q. 메타버스에 대해 질문하고 싶다. 버추어스가 생각하는 메타버스의 의미와, 버추어스가 메타버스 개발 관련해 제공할 수 있는 솔루션이 궁금하다.
A. 필립 앙겔리 : 메타버스의 정의는 가상의 공간에서 친구들과 인터렉션할 수 있는 자리다.
메타버스가 새로운 것은 아니다. 가령 <포트나이트>도 메타버스적인 구성 요소가 상당히 많다. 현 트렌드를 통해 달라진 것이라면, 게임 업계가 아닌 곳에서도 메타버스를 구축하고자 한다는 것이다. 가령 자동차 제조업체가 메타버스에 관심을 보이고 있다. 여러 사람들이 가상 공간에서 차에 대해 이야기하고, 원하는 대로 차를 커스터마이징 해보고, 온라인 딜러와 시공간 제약 없이 이야기하는 것이다.
모바일 게임처럼 새로운 고객을 창출할 수도 있다. 가령 저희 아버지는 게임을 잘 하시지 않는다. 하지만 오토바이에 대한 관심은 많으시다. 오토바이와 관련한 메타버스가 있다면, 사람들과 이야기를 하고 오토바이를 탈 수도 있는 셈이다. 메타버스는 본래 게임에 관심이 없는 사람도 유입될 수 있도록 한다.
그리고 저희에게 메타버스가 가지는 의미에 대해 설명하면, 과거에 3D 개발이 필요하지 않았던 고객이 이제 필요해진 것이다. 또한, 메타버스를 개발하는 데 필요한 파이프라인은 비디오 게임 개발과 거의 동일하다. 기존 인력이 곧바로 메타버스 개발에 투입될 수 있다는 것이다.
Q. 중소 규모(AA급) 개발사와의 협업 사례도 있는가? 모바일 관련해서도 무엇을 할 수 있는지 궁금하다.
A. 필립 앙겔리 : 저희가 협업 사례를 AAA 게임 위주로 소개 드렸지만, 스튜디오와 상관없이 협업을 진행하고 있다. AAA 개발사나 AA 개발사나 겪는 문제는 거의 동일하다. 사례를 들자면 한 AA급 프랑스 개발사와 협업을 자주 진행하는데, 이들이 가지고 있는 문제 역시 AAA 게임 개발사와 같다. (경력직 프로그래머 스카웃 경쟁이 치열해) 유럽 내에 능력 있는 엔지니어나 아티스트를 찾기 어렵다는 것이다. 버추어스는 이 점에 있어 도움을 준다.
모바일에 대해서도 질문해 주셨는데, 모바일 또한 많은 매출 규모를 차지하고 있다. 모바일 파트너사와 작은 규모일 때부터 협업을 지속해 왔다. 가령 징가(Zynga)는 회사 직원이 10명일 때부터, 슈퍼셀은 20명일 때부터 협업을 이어오고 있다. 넷이즈와 텐센트와 같은 개발사와도 협업하고 있다. 제공하는 서비스는 AAA 게임 개발사와 제공하는 것과 동일하다고 보시면 된다.
Q. 마지막으로 한 마디 남긴다면
A. 필립 앙겔리 : 한국 시장은 굉장히 역동적이고, 큰 성공을 거둔 업체가 많다. 저희가 한국 시장에서 가진 목표라면, 성공적인 게임을 출시하는 데 있어 버추어스가 일조하는 것이다. (한국 게임이) 충분한 기회를 창출해 낼 수 있는 서구권 시장으로 눈을 돌려 달라고도 말씀드리고 싶다.
많은 서구 게이머들이 한국 게임이 출시되고 난 후, 서구권에서 서비스되기까지 꽤나 오랜 시간이 걸려 아쉽다는 의견을 표명할 때도 있다. 한국 게임이 서구 시장에서도 동시 출시될 수 있기를 바란다. 이 부분에 있어 버추어스는 많은 도움을 줄 수 있다.