위믹스를 기반으로 한 '인터게임 이코노미'를 구축 중인 위메이드가 3일 온라인 기자간담회를 개최했다. 장현국 대표 주관으로 진행된 이번 간담회에서 장 대표는 지난 2분기에 적자전환하면서 기록한 영업손실 333억 원에 대해 일시적인 비용이라고 설명했다. 또 블록체인 게임 생태계에 대한 복안, 신작 출시 일정, 중국 사업 전망에 대해서 말했다.
Q. 2분기 실적에서 영업손실이 상당했다. 인건비, 광고비로 800억 나왔다.
A. 분기에 1,200억 정도 매출이 나오면 브레이크 이븐(Break-Even)이 되는데(손익이 넘어가는데) 이번에 매출이 좀 적어서 손실이 난 부분이 있다. 말씀 주신 인건비나 마케팅비 부분도 있는데 <미르M> 오픈 때문에 지난 분기 일시적으로 올라간 것이다. (마케팅비는) 대규모 신작이 없는 동안에는 다시 원상으로 복귀할 것이다.
인건비는 차츰 올라가는 수준으로 갈 것이다. '망하면 어떻게 할 건데?' 할 수 있는데 원천적으로 회사의 재무적 건전성을 보는 것은 현금 흐름이다. 들어오는 돈보다 나가는 돈이 더 많으면 돈이 떨어져서 회사가 망할 수 있다. 1분기, 2분기 현금 흐름은 영업손실이 큼에도 플러스다.
올해 전체를 보더라도 우리가 벌어들이는 현금보다 더 적은 부분이 투자되므로 현금은 플러스다. 공격적으로 인재를 뽑는 활동을 충분히 감내할 만하다. 그 시간이 거쳐서 좋은 게임, 좋은 서비스로 나타날 것이고 재무적 성과로 나올 것이라고 생각한다.
Q. 컨퍼런스콜에서 분기별로 약 80명에서 100명 채용하겠다고 했는데, 80명에서 100명이라는 인력을 채용한다는 구체적인 수치의 근거는 무엇인지? 그 인력을 뽑아서 어떻게 운영할 것인가?
A. 지난 분기 때 충원한 인력이 90명 정도 된다. 그 정도의 인력을 3분기, 4분기에도 충원하겠다는 말씀을 드린 것이다. 근거는 과거 채용 수준이다. 운영이란, 어떤 일을 맡길 거냐라는 건데, (위메이드에) 할 일이 굉장히 많다. 기존 오픈 블록체인 플랫폼에서 100개를 출시하고 내년부터는 오픈 플랫폼으로 가야 해서 할 일이 태산같이 많다.
위믹스 3.0 메인넷을 오픈하기 때문에 NFT(대체 불가능한 토큰), DeFi(탈 중앙화 금융) 등 할 일이 많다. 그 모든 것을 직접 하거나 파트너십을 하기 위한 인력이 필요하다. 따라서 그 사람을 뽑고 뭘 시킬지 고민하는 게 아니라, 수많은 일을 해결할 사람들을 뽑는다고 이해하면 맞을 듯하다.
Q. <미르4> 서비스 1주년을 맞는다. 그 성과를 자평한다면?
A. 현존하는 블록체인 게임 중 가장 지속 가능한 게임이 <미르4>다. 지난해 <미르4>를 출시함으로써 '위믹스 플랫폼'이라는 게 자리를 잡고 방향을 잡았다. <미르4>는 기존 게임사를 넘어서 게임 플랫폼 회사로 도약할 계기를 만들어준 게임이다. 앞으로 출시할 게임 중에 <미르4>의 성과를 넘어서는 게임이 나오겠지만, 최초의 상업적 성공 거둔 블록체인 게임으로 <미르4>는 역사 남을 것이다.
Q. 매드엔진(<V4> 개발진이 설립한 RPG 설립사) 신작에 대해서 소개할 수 있는지?
A. <나이트 크로우>라는 게임이다. 구체적인 건 지스타 때 알려드려야 저희 마케팅 효과가 극대화되기 때문에 여기서 자세히 말씀드릴 순 없다. (매드엔진은) 매우 좋은 팀이다. 한국 게임 개발에서 전 세계에 통할 수 있는 고 퀄리티의 MMORPG를 만드는 팀이 지난 몇 년간 개발했다.
거기에 위메이드가 쌓아온 블록체인 노하우가 접목되어 전세계 MMORPG를 석권하겠다는 목표로 현재 개발 중이다. 지스타 때 본격 공개할 것이고, 그즈음 게임 동영상이나 특장점을 설명 드릴 수 있을 듯하다.
Q. <레전드 오브 이미르>에 대해서도 설명을 듣고 싶다. 한국에서 블록체인은 빼고 가는 건가? 언제 나오나?
A. <레전드 오브 이미르>와 <나이트 크로우> 모두 내년 출시된다.
(블록체인은) 선택의 문제가 아니라, 한국에서는 적용할 수 없는 상황이니까 적용되지 않은 형태로 나올 것이다. 한국 시장의 성공도 중요하지만 글로벌에서 블록체인 결합 게임을 이어나겠단 것이 크기 때문에 게임 내부의 경제부터 코인과 NFT를 적극적으로 활용하기 위한 작업 중이다.
올해 안에 출시될 <미르M 글로벌>을 보면 <미르4>보다 진일보된 블록체인 이코노미를 볼 수 있을 것이다. <나이트 크로우>, 그리고 <레전드 오브 이미르>는 그보다 더 진보된 블록체인 게임으로 선보일 계획이다.
Q. 그런가 하면 <미르2M: 더 워리어>의 사전 예약도 받고 있다.
A. <미르> 시리즈의 의미있는 시퀄들을 직접 개발해서 IP가 확장되는 것을 보여주려 한다. 그런 것 외에 <미르의 전설 2> 원작의 다양한 부분들에 대해서는 라이선스를 많이 주고 있고, 그것으로 1년에 몇 백억 씩 벌고 있다.
<미르2M: 더 워리어>는 <미르2>와 비슷하지만 조금 변형된 게임이다. 그런 게임들을 위믹스에 온보드해서 글로벌에 서비스하려고 사전 예약을 받고 있으며, 첫 게임이 <미르2M 더 워리어>다. 현재 계획은 8월에 출시하는 것이다. 게임들이 약간씩 다르지만, 서버가 다른 것처럼 토크노믹스 구성되는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 포티 원더스라는 노드를 공개했는데 어떤 기준으로 선정됐나? 앞으로 어떤 기업이 참여하며, 위메이드는 어떤 역할을 하나?
A. 위믹스는 거버넌스 파트너라는 이름으로 노드를 운영하고 있다. 위믹스 3.0에서는 노드 카운슬 파트너라는 이름으로 바꾸어 투명하고 탈중앙화된 권한을 부여하게 될 것이다. 초기 노드 카운슬 파트너를 40군데 선정하게 되었고 이들을 포티 원더스라고 한다.
위믹스 생태계에 기여할 파트너를 선정했다고 볼 수 있다. 블록데몬이 합류했고, 기존 파트너도 참여하고 있다. 앞으로 위믹스 생태계 확장에 기여할 수 있는 유명하고 실력있는 이들을 파트너로 모으려고 하고 있다.
Q. '위믹스 플레이'(위메이드의 블록체인 게임 포털) 오픈 이후 이용자와 거래량 지표가 확인되는데, 그 흐름 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
A. '위믹스 플레이'라는 게 기존에 없던 행위를 할 수 있는 걸 만들었다기보단 그간 해왔던 사용자들이 게임 내에서 했거나 월렛에서 했던 것들을 집대성했다고 보시면 된다. 이게 발전해서 더 많은 플레이, 경제행위로 발전해갈 것이다. 기존 행위를 트랜스퍼해서 마이그레이션했다고 보고 있다. 이번 주부터 본격적으로 새로운 게임이 출시될 예정이다.
Q. 위믹스 테스트넷(임시 블록체인 네트워크)의 완성도는 어느 정도인가?
A. 7월에 테스트넷을 론칭했고 내부에서 여러 팀들이 테스트했다. 외부에서도 여러 팀이 테스트를 하고 있다. 완성도가 하루가 다르게 올라가고 있다. 지금 현재 판단으로는 완성된 게 아니지만 다음달 오픈할 만한 완성도를 보여줄수 있을 것이다.
Q. 테스트넷을 통해서 완성될 메인넷으로 가장 크게 기대하는 효과는?
A. 위메이드는 자체 메인넷이 없던 시기에도 오픈 블록체인 게임 플랫폼으로 착실한 성장을 해오고 있었다. 더 오픈돼서 더 많은 걸 담기에는 지금 현재의 블록체인의 기술적 기반에 한계가 있다. 오픈 플랫폼이 되기 위해서는 메인넷 구축돼서, 어떤 게임회사든 와서 자기가 원하는 토크 노믹스를 구축하는 게 메인넷의 첫 번째 기대효과다.
블록체인 기술은 굉장히 범용의 기술이다. 이 블록체인이라는 기술 자체가 우리 실제 생활도 굉장히 바꿀 것이라고 생각한다. 위·변조라는 게 되면 안 되는, 경제활동이 관여된 디지털 활동들이 블록체인으로 대체될 것이다. 우리 메인넷은 게임을 우선 목표로 했지만, 그런 디지털 경제활동에 쓰이는 데 부족함이 전혀 없다. 오히려 게임을 통해 단련된, 얻게 된 노하우를 바탕으로 메인넷이 더 많은 곳에 쓰일 수 있을 것이다. 이게 우리가 바라는 두 번째 기대 효과다.
세 번째는 코인과 NFT 기반으로 하는 DeFI에 쓸 수 있는 메인넷이 되겠다는 것이다.
Q. 암호화폐 시장이 좋지 않은데 소각 계획은 어떻게 되고 있는가?
A. 특정 암호화폐의 가격을 예측하는 것은 굉장히 어려운 일 같다. 좁게 보면 예측 불가능한 일도 타임 프레임을 길게 보면 예측이 쉬워지는 경우도 있다고 본다. 나는 암호화폐라는 게 살아남아서 버추얼 이코노미의 한 축을 담당할 것이라는 점이 명확하게 느껴진다. 그 안에서 게임의 비중이 굉장히 클 것으로도 느껴진다.
그리고 그때 게임에서 누가 제일 잘 할거냐면 위믹스라는 게 명료하게 느껴진다. 그런 장기적인 비전에 대해서 최근의 단기적인 급등락이 전혀 영향을 끼치지 않고 있다. 전략에도 영향을 주지 않고 있다. 누구의 말이 맞는지는 미래에 모두가 알게 될 거라고 본다. 단기적으로는 변동이 있다고 말씀을 드린다.
Q. 위믹스 달러에 대해서 묻는다. 발표할 때 주요 담보를 USDC로 제시했다. 코인베이스에서 다루는 스테이블 코인인데 코인베이스 상황이 많이 안 좋다. 이것이 위믹스 달러에도 영향을 줄지 궁금하다.
A. 우선 USDC 자체를 코인베이스가 직접 하는 건 아니다. USDC의 주요 투자자이고 골드만삭스도 그렇다. 이들이 USDC의 담보나 보증 역할을 할 수 있겠지만, USDC의 장점은 미국 달러와 완전히 패깅된 상태라는 것이다. 주주가 누구냐인 것과 상관 없이 1 SDC를 가져가면 1달러로 바꿀 수 있다. 1달러를 주지 않는 상황은 발생하지 않는다.
Q. 디스이즈게임: 공시사항이었던 1억 위안 규모 배상 청구 소송에 관한 질문이다. 상대측(성취)에서 위메이드의 부정 경쟁 행위를 중단해달라는 요구가 포함됐는데, 위메이드에서 파악하는 상대측 주장이 무엇인가?, 소송을 끝까지 진행할 계획인가?
A. 위메이드 장현국 대표: 저작권 관련해 지난한 분쟁을 이어오고 있다는 것은 알고 계실 듯하다. 가장 중요한 싱가폴 중재의 경우 판단이 나왔고, 가장 마지막 손해배상에 대한 부분이 남았다. 그런데 민사소송이라는 게 아무나 아무 이유로 소송을 걸 수 있다. 형사소송이라면 근거 없이 소송을 걸면 무고죄로 반격의 여지가 있지만, 민사는 그런 여지가 없다.
그래서 이번 청구 소송에 특별한 근거가 있다거나, 1억 위안이라는 금액의 산정에 합리적인 이유가 있다거나 하지 않다. 지난한 싸움의 한 부분으로서 중국에서 (위메이드에게) 소송을 건 것으로 보고 있다. 기본적인 내용은 위메이드가 위챗에 올린 게시물이 본인 영업을 방해했다는 건데 터무니없는 주장이다. 재판이 진행됨에 따라서 충분히 소명하면 문제없이 해결될 것으로 보고 있다.
Q. 블록체인 사업이 이렇게 부각되기 전에는 '미르 IP' 사업에 대해서 많이 강조했다. 지스타 간담회에서 드라마라던지 소설 같은 미디어믹스를 하겠다고 말했는데, 이쪽으로는 업데이트가 없나?
A. 사실은 2년 전부터 꾸준히 일관된 말씀을 드렸는데, 현재 중국 내수 시장은 새로운 사업을 전개하기에 적합하지는 않다. 특히 게임으로 오면, 새로운 게임을 출시하기에는 중국 시장이 적합하지는 않다. '미르 IP' 사업의 메인 타겟이 어디냐면, 중국과 한국이었다. 그렇기 때문에 그 부분에 대해서는 적극적으로 빨리빨리 출시하는 것보다는 좀 더 준비하자는 쪽으로 가고 있다.
Q. 그간 위메이드의 중요 거점이 중국이었다. 올가을 당대회가 지나면 유화 국면이 올 수 있다 이런 전망을 한 적 있는데, 지금도 그렇게 보고 있나? 대만 쪽 긴장도가 올라가는데 그 영향은 어떻게 보는지?
A. 지금 현재 세계적인 긴장도 있지만, 중국에서 가장 중요한 이벤트는 이번 10월 공산당 전당대회인 거 같다. 이 큰 이벤트가 끝나면 정치적 안정성을 기반으로 사회, 경제적 안정성이 펼쳐지기 때문에, 지금보다는 사업을 하고 게임을 출시하기에 나은 환경이라는 게 내가 커뮤니케이션한 중국 산업계의 생각이다. 나도 그 생각은 변함이 없다.
(당대회까지) 몇 개월 안 남았으니 상황을 봐야 할 텐데, 지난 2년간 어려웠던 시장이 올 가을 지나고 내년이 되면 사업을 전개할 수 있는 상황으로 되지 않을까, 그렇게 보고 있다.
Q. 게임과 메타버스를 다르게 보는 시선이 있는데 어떻게 보는지?
A. 메타버스를 만들려고 하는데 그게 뭔지 모르고 할 수는 없다. 각자 자기만의 답을 가지고 다양한 메타버스를 만들고 있지 않은가? 그건 자유인데, 메타버스의 궁극적인 모습에 대해서는 모두들 <레디 프레이어 원>의 '오아시스'를 이야기하고 있고, 지금 제일 잘 되는 메타버스를 물어보면 <로블록스>를 이야기한다.
둘 다 게임인데, 왜 자꾸 게임은 아니라고 하는 건지, 굉장한 인지부조화라고 이야기한다. 게임이 메타버스가 아닐 수도 있다. 게임만 메타버스는 아니니까. 저의 메타버스에 관한 정의는, 각자 원하는 게임을 하고 그 게임이 섬처럼 분리되는 것이 아니라 블록체인을 통해서 '인터게임 이코노미'로 연결되는 것이다.
적어도 '어떤 디바이스를 껴야지만 메타버스다' 이거는 우리의 뇌 작동을 우습게 아는 것이라고 생각한다. 우리는 디바이스가 없어도 상상력을 통해서 경험할 수 있다. '재미는 없는데 땅은 있대, 그러니까 메타버스야' 이것도 전혀 동의가 되지 않는다. 적어도 현재보다는 더 흥미진진하고 재미있어야 메타버스다.
지난 1년 동안 블록체인 게임을 하면서 메타버스에 대해서 점점 나의 정의가 되고 있다고 생각한다. 적어도 그 메타버스를 위해서 최선을 다할 생각이다.
Q. 최근 위메이드커넥트(전 플레로게임즈)에서 넥셀론(낚시 시뮬레이션 게임 <몬스터피싱> 개발사)을 인수했다. 스포라이브(스포츠 승부 예측 게임 개발사)와의 협업 이야기도 나왔는데 NHN과 진행하는 '위믹스 스포츠'와 연결되는 건지?
A. 넥셀론은 넥셀론이 잘하는 게임에 블록체인을 적용해서 재밌게 만들 거고, 그 게임은 상업적으로 성공을 거둘 것이다. 스포라이브도 스포라이브에서 최대한 본인의 포텐셜을 이루게 할 것이다. 위믹스 스포츠도 스포츠대로 한다.
'어? 그러면 이 모든 게 따로 각자 한다는 얘긴가?' 반문하실 수 있을 텐데, 블록체인 테크놀로지가 그동안 게임 플레이 행태나 게임을 통해 경제활동에 가장 큰 변화를 주는 부분이 게임에서 코인과 NFT 발행이다. 그들이 블록체인 위에 존재하는 순간 게임과는 분리가 된다.
어떤 게임에서 나온 코인과 NFT는 그 게임에 돌아갈 수 있지만, 반드시 그래야 하는 건 아니다. 넥셀론 게임에서 나온 게 스포라이브에서 쓸 수 있고, 그 반대로 되고, 또 위믹스 스포츠에서 사용되고... 게임들간 서로 경제적인 연결이 이루어지는 것이 위메이드가 말하는 '인터게임 이코노미'다.
Q. 소셜카지노게임을 내겠다고 했는데 8월 출시될 예정인지? 규제나 사행성에 관한 우려는 없나?
A. 블록체인을 이용해서 게임 내 경제를 게임 밖으로 연결하는 것이 내가 생각하는 본질적인 변화이다. 그런데 위메이드는 사업체로서 현행 법을 준수할 수밖에 없다. 그래서 한국에서는 <미르4 글로벌>을 내지 않고 있다. 그 원리가 소셜카지노게임에도 똑같이 적용된다. 불법인 나라들이 있는데, 합법인 나라에서 서비스할 것이고, 그 나라 규제를 준수할 것이다.