<크루세이더 퀘스트>를 개발한 로드컴플릿이 8년만에 선보이는 신작 <가디스오더>가 17일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2022, 카카오게임즈 부스를 통해 처음으로 게임의 '체험 버전'을 선보였습니다. 이 게임은 멸망이라는 미래를 앞둔 세상을 배경으로, 기사들이 멸망을 막기 위한 핵심 아티팩트인 '가디스오더'를 찾기 위한 여정을 그리고 있는 2D 도트풍의 횡스크롤 액션 RPG인데요.
로드컴플릿의 배정현 대표는 "<가디스오더>는 모바일에 최적화된 액션, 그리고 다양한 퍼즐과 재미 있는 플레이를 구현하려고 한 작품이다. 올해는 특히 지스타를 통해 유저들에게 우리 게임을 선 보일 수 있어서 기쁘게 생각한다" 라며 본격적인 인터뷰 시작에 앞서 소감을 밝혔습니다.
Q. <크루세이더 퀘스트> 이후 로드컴플릿이 처음으로 선보이는 신작인데, 어떤 차별점을 두고 개발되었는가?
A. 배정현 대표(이하 배): 전작인 <크루세이더 퀘스트>는 '퍼즐'과 '엑션'의 하이브리드 게임이었다. 하지만 <가디스오더>는 다른 무엇보다도 '액션'을 강조하려고 개발했다. 모바일에 최적화된 액션 RPG에 도전해보고 싶었다. 보다 게임 다운 게임을 비전으로 하는 만큼, "이것에 모바일 액션이구나" 라고 유저들에게 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠다
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A. 정태룡 PD(이하 정): '모바일 액션'에 최적화된 모습을 보여드리기 위해, 2D 도트 그래픽이지만 캐릭터들의 등신도 조금 더 현실에 맞게 키웠다. 덕분에 정말 2D 도트 그래픽의 게임 치고는 더 큰 액션, 더 좋은 연기, 더 재미있는 게임을 만들 수 있게 되었다.
A. 최고 기획팀장(이하 최): 특히 '수동 조작', '직접 조작'을 강조하는 만큼, 전작에 비해 보다 게임을 즐기는 순간순간이 의미가 있고, 몰입하며 즐길 수 있다는 데서 차별점이 있다고 생각한다.
Q. 지스타 2022에서 처음으로 체험 버전을 선보였는데, 특히 관람객들에게 보여주고 싶었던 것을 꼽자면?
A. 배: 우리 게임의 엣지는 '생동감 있는 2D 캐릭터', 그리고 '디테일과 손맛이 있는 전투', 마지막으로 '스토리' 라고 생각한다. 이 3가지를 체험 버전에 최대한 담아 내려고 노력했다. 다만 그렇다고 해서 '지스타만을 위한' 빌드를 만들 생각은 없었고, 이번에 선보인 체험 버전은 어디까지나 '실제 게임'의 초반부를 최대한 활용해서 개발했다.
A. 정: 유저들에게 진정성 있는 빌드를 선보이고 싶었다. 그래서 체험 버전 치고는 다소 긴, 약 20분의 플레이 타임을 가지고 있다. 하지만 실제로 체험 버전에 대한 관객들의 반응을 보면 "이것도 짧다" 라고 말씀해주시는 분들이 많아서 정말 개인적으로는 기뻐하고 있다.
Q. <가디스오더>를 기획 할 때 가장 중요하게 생각한 부분은?
A. 최: 게임의 세계를 '탐험하는 느낌', '플레이하는 느낌'을 잘 살리는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 이번 체험버전은 그런 면에서 보면 정말 '이야기의 시작' 인 만큼 의도대로 잘 살지 않았다고 느껴질 수 있지만, 꼭 향후에는 유저들에게 그러한 느낌을 잘 전달할 수 있도록 노력하겠다.
A. 정: 역시 '직접 조작'을 굉장히 중요하게 생각했다. 개인적으로 정말 아쉬운 것이, 게임이 모바일로 플랫폼을 옮기면서 '잃어버린 것'이 많다고 보는데, 그 중에 하나가 바로 조작하는 재미. 손맛이라고 생각한다. 마치 목욕물을 버리다가 아이까지 버렸다고 할까? 그래서 그 잃어버린 '조작의 재미'를 <가디스오더>에서 되살리기 위해 많은 노력을 했고, 앞으로도 할 것이다.
Q. 수동 조작, 직접 조작을 중요시한다고 해도 모바일 게임인 만큼 '자동'이 없을 것 같진 않다.
A. 최: 그렇다. 반복 플레이 등의 부분에서는 자동을 활용해서 유저들의 스트레스를 낮출 것이다. 하지만 그렇다고 해서 직접적인 게임 플레이, 체험의 재미를 포기할 생각은 없다. 자동은 어디까지나 보조적인 수단으로 활용할 것이다.
A. 정: '직접 조작'에 대해 조금만 더 덧붙이자면, 우리는 <가디스오더>에 등장하는 모든 캐릭터들이 유저들의 사랑을 받았으면 한다. 하지만 단순히 자동 하나만 활용해서 게임을 즐긴다면, 그건 '캐릭터와 유저 사이의 거리'가 멀어지고, 애정을 가지기도 쉽지 않을 것이라고 생각한다.
그래서 직접 조작을 통해 유저들이 캐릭터와 교감하고, 또 애착을 가질 수 있게 도와주고 싶다. 이를 통해 이 게임에 등장하는 모든 캐릭터 하나하나가, 사연을 가지고 있는 귀한 캐릭터가 되었으면 한다. <가디스오더>는 단순히 보는 게임이 아니라, '만지고 느끼는' 게임이 되기를 희망한다.
Q. 글로벌 시장에는 어떻게 어필할 생각인가?
A. 배: 우리 게임의 '조작'에 대해 글로벌 유저들도 호응해주기를 기대하고 있다. 실제로 이전에 몇차례 경험을 통해 확인한 것은 이런 부분에 대한 북미 유저들의 반응이 좋아서, 막연한 기대를 갖고 있긴 하다.
A. 정: 당연하지만 한국 유저들에게 사랑을 받는 것이 최우선이고, 그 이후에는 우리나라 뿐만 아니라 글로벌, 특히 일본에서 좋은 반응을 얻기를 기대하고 있다. 이를 위해 최선을 다해서 열심히 개발하겠다.
Q. 최근 트렌드는 모바일 게임이라고 해도 PC 등 멀티 플랫폼을 지원하는 것인데, <가디스 오더> 또한 다른 플랫폼 대응을 생각하고 있는지?
A. 정: 우선은 모바일이 최우선이다. 다른 플랫폼에 대한 대응을 생각 안하고 있는 것은 아니지만 지금 이야기하기에는 조금 이르다고 생각한다. 아, 하지만 '조이패드'에 대한 대응은 이미 되어 있고, 실제로 누가 지시하지도 않았는데 개발자들 스스로가 "우리 게임을 조이패드로 즐기면 재미있겠다" 싶어서 자발적으로 이에 대한 대응을 해버렸다.
다만 이번 체험버전에서는 조이패드를 굳이 시연대에 설치하지 않았는데, 이건 굳이 패드가 없어도 우리 게임에서 '조작하는 재미'를 충분히 느낄 수 있다고 자신했기 때문이다. 모바일에서 패드가 없더라도 충분히 재미있게 즐기며 조작할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력했다.
Q. 게임의 향후 서비스 일정은?
A. 배: 내년 3분기에 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 조금 더 빨리 선보이고 싶지만, 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 목표로 착실하게 개발을 진행하려고 한다.
Q. 게임의 수익모델과 운영은 어떻게 준비하고 있는가? 그리고 <크루세이더 퀘스트>도 그랬고, <가디스오더>도 하필이면 '세계멸망'을 주요 소재로 삼고 있는데, 로드컴플릿 내에 이에 대한 무언가 기조나 방침이 있는지?
A. 정: BM은 아직 확정되지 않은 단계이기 때문에, 밝히기 힘들다. 물론 이런 류 게임이 일반적으로 선보이는 '뽑기'에 대해서 계속 고려하고 있는 것은 맞지만, 시장의 트렌드를 잘 살펴보고, 무엇보다 유저들이 '무리한 과금을 하지 않더라도 캐릭터를 성장시킬 수 있는' 모델을 목표로 잘 구성해보겠다. 운영의 경우에는 정말 현 단계에서는 무어라 말할 수 있는 것이 없을 것 같다.
A. 배: 로드컴플릿이 무언가 세계 멸망을 의도적으로 강조하는 것은 아닌데(웃음), 나부터 개발자들까지 세기말 트렌드를 좋아하고, 많이 공감하는 소재라서 자연스럽게 활용하는 것 같다.
Q. 마지막으로 앞으로의 각오를 말하자면?
A. 정: <가디스오더>는 다른 무엇보다도 직접 조작을 통해 '조작하는 재미'를 모바일에서 제대로 선보이고, 또 저는 개인적으로 '이 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 느끼는 게임' 이라는 모토로 유저들에게 재미를 선사하고 싶었다. 그런 만큼 이번 체험버전, 그리고 2023년 선보일 <가디스오더>를 통해 많은 유저들로부터 그런 평가를 받을 수 있도록 정말 최선을 다하겠다.
A. 배: 요즘 모바일 게임을 즐기는 유저들은 여러 게임을 동시에 다수 즐기기 때문에 시간이 부족하다는 이야기를 많이 한다. 하지만 <가디스오더>는 그러한 유저 여러분들의 시간을 더 뺏으려고 하는 게임이다. 물론 유저들의 시간을 뺏는 만큼, 정말 즐기는 순간 만큼은 보람있게, 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁한다.