로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

[인터뷰] PvE, PvP, 신규 영웅까지! '오버워치 2: 침공' 핵심 콘텐츠

'오버워치 2: 침공' 개발자 인터뷰

안규현(춘삼) 2023-08-11 04:00:06

<오버워치 2> 시즌 6, '오버워치 2: 침공'에는 세 가지의 주요 사항이 추가된다.


우선 수 년의 개발 기간을 투자한 PvE 모드, '이야기 임무'가 추가된다. 개발진이 "최대 규모"라고 표현할 만큼, 기존 기록 보관소와 비교해 확연히 큰 볼륨을 내세웠다. 신규 PvP 모드 '플래시포인트'도 이목이 집중된다. 플래시포인트는 기본적으로 빠른 템포의 쟁탈전이다. 유저들은 다수의 거점을 배치한 준대칭 형태의 맵에서 랜덤으로 활성화되는 거점을 두고 여러 차례 경쟁을 펼치게 된다.


마지막은 새로운 지원 영웅 일리아리. 일리아리는 페루 문화권 기반의 캐릭터로 '태양'을 테마로 디자인됐다. 일리아리는 맵에 '치유의 태양석'을 배치해 주변 아군을 치유할 수 있으며, 적들을 밀어내고 기동에 활용할 수 있는 스킬, 뭉쳐있는 적에게 추가적인 데미지를 입히는 디버프를 거는 궁극기 등을 보유하고 있어 변칙적인 운용이 가능할  것으로 보인다.


'오버워치 2: 침공'의 새로운 콘텐츠에 관해 진행한 개발진과의 인터뷰를 소개한다. /디스이즈게임 안규현 기자


일리아리의 모습



# 신규 PvE 모드, '이야기 임무' 개발자 인터뷰

 

딜런 스나이더 (왼쪽 위), 모니카 리 (오른쪽 위)
스캇 로러 (왼쪽 아래), 호르헤 무리요 (오른쪽 아래)

 

▲ 인터뷰이

딜런 스나이더, 선임 게임 디자이너 (Dylan Snyder, Senior Game Designer)

모니카 리, 게임 프로듀서 (Monika Lee, Game Producer)

스캇 로러, 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터 (Scott Lawlor, Director of Audio and Technical Narrative Design) 

호르헤 무리요, 선임 미션 디자이너 (Jorge Murillo, Senior Mission Designer)



Q. PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?


A. 무리요: 이야기 임무에 비하면 기록 보관소 이벤트는 규모가 작다고 볼 수 있다. 몇 년에 걸쳐 이야기 임무 콘텐츠를 개발했고, 전체적으로 이야기 모드의 콘텐츠 볼륨이 더 크다. 전장 크기도 지금껏 만든 것들 중 최대 규모다.


A. 로러: 덧붙이자면 이야기 임무는 스토리텔링을 강조했다. 20분이 넘는 분량의 시네마틱을 넣었고, 플레이어에게는 다양한 선택지가 제시된다.


이전 기록 보관소의 경우 일부 영웅의 시각에서 스토리를 다뤘다면, 이번 이야기 임무는 총 3개의 임무에서 20명에 달하는 영웅을 직접 플레이할 수 있다. 이러한 과정에서 다양한 상호작용과 플레이경험을 할 수 있을 것이라고 생각한다.


A. 리: 특정 기간에만 플레이할 수 있었던 기록 보관소와 달리 이야기 모드는 영구적으로 플레이할 수 있다는 점도 얘기하고 싶다. 인트로와 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있으며, 윈스턴이 영웅들을 소집한 이후 어떻게 이야기가 전개가 되는지 같은 이야기들이 쭉 제공될 예정이다. 영구적으로 이런 콘텐츠를 선보일 수 있게 되어 기쁘다.



Q. '이야기 임무'의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같이 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?


A. 무리요: 일단 이번 이야기 임무는 <오버워치 2>에서 새로운 스토리를 선보이는 시작점이다. 지금껏 우리는 오버워치 세계관의 역사와 배경에 대해 많은 이야기를 해왔다. 최근에도 옴닉과 옴닉 전쟁 스토리를 담은 애니메이션 3부작 '기원'을 공개했다.


이야기 임무는 '제로 아워' 트레일러의, 오버워치가 파리에서 다시 모여 활약하는 모습 등 다양한 순간들로부터 이야기를 선형적으로 진행해 나간다. 이번에 선보이는 세 개의 이야기 임무를 시작으로 새로운 '오버워치' 세계관의 이야기를 앞으로 수 년에 걸쳐 선보일 예정이다.



Q. 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.


A. 무리요: 하나의 이야기 임무 내에서도 플레이를 할 때마다 굉장히 색다른 경험을 할 수 있을 것이라고 생각한다. ​콘텐츠 내에서 달성해 나가는 목표와 게임 매커닉과 같은 부분에서 신선하게 느껴질 수 있는 다양한 변경점을 적용했다. 당연히 이야기 임무 간에서도 유의미한 색다른 경험이 존재한다.


A. 스나이더: 전투를 벌일 때마다 적들이 새롭게 느껴질 수 있도록 흥미로운 종류의 적들을 추가했다. 유저가 게임 플레이를 하며 전투를 치를 때마다 각각의 전투가 다르게 느껴지고 또 다른 페이스로 흘러간다는 느낌을 받을 수 있도록 하는 것이 목표다. 게임을 즐기면서 '이제 널 섹터에 조금 익숙해진 것 같다'는 생각이 들 때 쯤, 또 새로운 요소가 추가되며 긴장감을 놓지 못하도록 하는 식의 전개를 추구했다.


옴닉 분리주의자 단체, '널 섹터'가 주요 적대 세력으로 등장한다. 사진은 기록 보관소 콘텐츠.

Q. 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀 패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?


A. 리: 각 임무의 난이도에 따라 다를 수 있지만, 평균적으로 25분에서 30분 정도가 될 것이라고 예상한다. 아마 이야기 임무를 처음 플레이한다면 콘텐츠 내에 숨어 있는 다양한 내러티브 요소를 둘러보면서 시간이 조금 더 걸릴 수 있다. 


정말 손에 땀을 쥐는 경험을 원한다면 친구들과 함께 최고 난이도인 '전설' 난이도 클리어를 시도해 볼 수 있다. 전설 난이도로 플레이한다면 팀원들과 합을 맞추고 조율하는 과정이 필요해지기 때문에 시간이 더 늘어난다. 


만약 쉬엄쉬엄 가면서 스토리도 둘러보고 다양한 요소를 즐기고 싶다면 가장 낮은 '일반' 난이도로 플레이할 수도 있다. 이렇게 다양한 방식으로, 유저가 원하는 수준의 경험을 해 나갈 수 있지 않을까 싶다.


A. 로러: 반복 플레이가 가능한 요소도 존재한다. 일례로 윈스턴의 실험실이라는 장소가 있다. 윈스턴의 실험실 내 책상에는 모니터가 굉장히 많이 달려 있는데, 오버워치의 이야기를 담은 연구 데이터베이스 모니터, 각 진영별로 정보가 담겨있는 모니터 등 다양한 정보가 숨겨져 있다. 지속적으로 콘텐츠를 플레이하며 이야기 기록들을 수집할 수 있는 것도 새로운 경험이 될 수 있을 것이라고 생각한다.



Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다. 

 

A. 무리요: 일반 전장과 PvE의 차이는 레벨 디자인에 있어 굉장히 흥미로운 요소다. 결국은 각각의 영웅을 플레이하고 싶게 만드는, 동기부여가 되는 수준이 되어야 한다. 이야기 임무는 인간과 싸우는 것이 아니기 때문에, 적절한 수준의 '밀고 당기는' 구도가 잘 연출되는지, 그리고 각 영웅의 플레이 경험이 잘 전달되는지를 섬세하게 디자인하는 일이 필요했다. 



Q. PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?


A. 스나이더: 널 섹터의 경우, 정말 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 멈추지 않는 로봇 군단이라는 느낌을 줄 수 있도록 목표했다. 적의 팔이나 다리를 공격해서 제거하더라도 결국은 내가 그 적을 완전히 처치하기 전까지 적이 나를 계속 쫓아오는 식으로 설계가 되어 있다. ​


인공지능 시스템 설계 또한 이러한 방향성을 기반으로 해 나갔다. 기록 보관소 콘텐츠를 만들었던 경험에서 얻은 인사이트를 바탕으로 한 단계 업그레이드를 시도했다. 아마 이야기 임무를 하다보면 AI의 반응이 더 지능적으로 변했고, 그에 따라 대응하기가 어려워졌다는 것을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 



Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?

 

A. 무리요: 오늘 이 자리에서 말할 수 있는 부분은, 분명 거대한 로봇을 직면하게 될 것이라는 것이다. 이전 답변에서 언급했던 것처럼, 각 임무별로 색다른 게임 플레이 메커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 이런 시도를 통해 굉장히 재미있는 순간이 많이 나올 것이라고 생각한다.


시네마틱 '제로 아워'에서 오버워치의 영웅들이 거대한 로봇에 힘을 합쳐 맞서 싸우는 장면이 나온 적 있다. 손에 땀을 쥐는 액션, 팀원과 합을 맞춰 무언가 이루어나간다는 감각 등 시네마틱의 장면에서 느낄 수 있는 것들과 비슷한 감정을 느낄 수 있는 순간이 있을 것으로 생각한다. 그 정도 규모의 적을 상대하기 위해선 큰 화력이 필요하다.​


세하게 말하긴 어렵지만, 실제로 이야기 임무를 플레이하며 색다른 요소들을 발견해 나가며 재밌게 플레이 할 수 있을 것이다. 


오버워치와 거대 로봇과 싸우는 모습이 담겼던 '제로 아워' 시네마틱 (출처: 오버워치 공식 유튜브 채널)

Q. 이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나?


A. 리: 지금까지 다양한 라이브 이벤트를 진행해 왔던 것처럼, 다양한 챌린지를 제공할 예정이다. 최근에 숨바꼭질 테마의 라이브 이벤트를 선보인 바 있다. 이와 유사하게 특정 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있는 것들이 마련되어 있다. 콘텐츠를 제작하며 여동생에게 "이거 나오면 꼭 같이 해야 한다."고 얘기한 기억이 있다.


이벤트 임무를 진행하며 매주 조금씩 달라지는 테마의 게임 플레이도 진행할 수 있는데, 이를 통해서도 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다.



Q. PvE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?


A. 무리요: 그룹을 형성해서 플레이해야 하는 콘텐츠에 있어 경기를 이탈하는 플레이어가 있다면 AI로 대체할 수 있도록 준비했다. 또, 고의 트롤같은 방해 행위를 하는 플레이어의 경우 이야기 임무 내에 이런 것들을 보완할 수 있는 장치를 마련해 뒀다. 


다른 사람 때문에 내 플레이 경험이 불쾌해지거나 악화되는 것을 방지하기 위한 다양한 방안을 마련하고자 노력했다. 예를 들어, 특정 지점으로 그룹이 이동해야 하는데 한 명이 가지 않는 상황일 경우 다른 플레이어들이 계속 한 명을 기다릴 수 없는 노릇이다. 이런 상황을 해소할 수 있는 장치를 준비했다.



Q. PvE 모드는 수년 전 블리즈컨에서 최초 공개 된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클텐데  앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다. 


A. 로러: 일단 이번 시즌에는 이야기 임무 및 새로운 영웅을 선보일 예정이다. 또 '지하 세계'라고 하는 이벤트 미션도 공개한다.어느 때보다도 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 이번 시즌이 PvE 콘텐츠 대장정의 시작이 될 것이라 생각하기 때문에 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것들을 추가해 나갈 것이다. 


스토리 전개에 있어서는 다양한 계획을 마련해 뒀다. 플레이어가 원하는 콘텐츠를 제공하는 것이 가장 중요한 부분이기에 피드백 또한 경청하며 스토리를 전개해 갈 예정이다.



Q. 마지막으로 마지막 소감 한마디 부탁한다.


A. 리: (한국어로) 감사합니다. 몇 년 전에 한국 그리고 블리자드 코리아 지사를 방문한 적이 있는데, 너무 멋졌다. 한국 팬 여러분들께서 <오버워치 2>를 즐겨주시고 사랑해주시는 부분 진심으로 감사의 말씀을 전한다. 이야기 임무도 많은 사랑을 주셨으면 좋겠다.


A. 로러: 개인적으로 한국 언론과 인터뷰를 진행해 보는 것은 처음이다. 이렇게 멋진 질문들과 함께할 수 있어서 영광이었다. 이렇게 만나뵙게 되어서 너무 기쁘다.


A. 스나이더: (한국어로) 감사합니다. 이렇게 인터뷰 자리에서 좋은 얘기를 나눠서 정말 좋았다. K-POP과 한국 드라마를 굉장히 즐겨보고 있다. 얼마 전 LA에서 트와이스 공연을 보러 갔는데, 굉장히 재미있게 즐겼다. 지속적으로 <오버워치 2> 콘텐츠에 많은 사랑을 주시길 바란다. 영웅은 언제나 환영이다. 앞으로도 콘텐츠에 대한 많은 사랑과 관심을 부탁한다.


A: 무리요: 스나이더와 함께 트와이스 콘서트에 간 적이 있다. 이전에는 K-POP을 많이 듣지 않았는데 정말 좋았다. 이번 가을에도 함께 또 다른 콘서트도 갈 예정이다. <오버워치: 침공> 그리고 이후에 나올 다양한 시즌에 걸쳐 정말 많은 캐릭터와 콘텐츠를 준비 중이다. 많이 기대해 주시면 좋겠다. 




# 신규 PvP 모드, '플래시포인트' 개발자 인터뷰

 

다니엘 맥고완(왼쪽), 라이언 스미스(오른쪽)

인터뷰이
다니엘 맥고완, 총괄 환경 아티스트 (Daniel McGowan, Principle Environment Artist)
라이언 스미스, 수석 레벨 디자이너 (Ryan Smith, Lead Level Designer)


Q. 플래시포인트는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?

A. 스미스: 굉장히 좋은 질문이다. <오버워치 2: 침공>의 새로운 요소를 디자인 할 때 가장 큰 가치로 둔 것이 게임 플레이의 다양성이다. 이번 플래시포인트는 특히나 이런 게임 플레이의 다양성이 더욱 돋보인다. 다른 모드에 비해 매 순간이 정말 다르게 전개될 수 있다는 부분이 특징이다. 

다른 모드의 경우 일반적으로 전투가 벌어지는 경우를 예상할 수 있는데, 플래시포인트는 이러한 예측이 보다 어렵다. 각각의 거점이 언제 어떻게 활성화될 지가 랜덤으로 정해지기 때문이다. 예를 들어 이전 거점이 어디었는지, 팀원이 어디서 리스폰 되었는지 등 다양한 변수가 존재한다. 나와 내 팀원이 매 순간 선택을 해야 한다는 변동성이 예측을 어렵게 만들면서도 동시에 재미 요소로 다가올 수 있는 부분이다.

한 거점을 점령한 이후에 잠시 쉬어갈 수 있는 순간들이 마련되어 있다. 거점이 5개나 존재하기 때문이다. 이런 부분에서 새로운 플레이어도 잘 적응할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 플래시포인트에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?

A. 스미스: 기존 점령전 맵의 경우 각각의 라운드가 넘어갈 때 하드 리셋되는 형태로 진행되었기 때문에 한 라운드가 끝나면 그 다음에는 새로운 지역에서 새로운 거점을 대상으로 플레이하는 식으로 진행이 됐다. 그런데 플래시포인트는 동일한 맵에서 계속 플레이할 수 있다. 특정 팀이 한 거점을 점령하고 나면 그 다음 거점이 활성화된다. 30초 이내로 그 거점으로 달려가서 점령하는 식으로 게임이 전개된다.

따라서 우리 팀의 점령 여부와 무관하게 다음 거점에 어떻게 접근할 지에 대한 긴장감 있는 순간을 지나게 된다. 또, 다음 거점으로 넘어가는 과정에 적 팀을 마주치게 될 수도 있다. 굉장히 중요한 결정을 내려야 하는 순간이다. 한타를 하거나 무시하고 거점으로 달리는 전략을 사용할 수도 있다. 이는 게임의 예측 불가능한 변동성을 가져오는 요소로, 재미를 느낄 수 있는 지점이 될 것이라고 생각한다.


Q. 내부 테스트 중 플래시포인트의 한 경기 플레이 타임은 어땠가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.

A. 스미스: 플래시포인트의 경우 거점 점령의 시간이 70초로, 기존 점령전의 120초에 비해 짧아졌다. 그래서 각각의 점령마다 한 번에서 두 번의 팀 전투가 발생한다. 경기 시간은 최단 8분에서 최장 12분 정도 걸렸다. 정말 오래 걸렸던 경기의 경우 15분까지 기록했다.


Q. 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.

A. 맥고완: 좋은 질문이다. 전장을 설계할 때 초점을 두는 부분은 크게 두 가지다. 첫 번째로 재미있어야 한다. 그리고 두 번째는 공정해야 한다. 특정 플레이어들이 불공정하게 유리한 위치를 차지하지 않도록 한는 것이 우리가 세운 목표 중 하나였다. 

그렇기 때문에 각각의 플래시포인트들은 중앙과 각 코너에 대칭성을 띄고 배치되어 있다. 개별 플래시포인트 또한 마찬가지로, 해당 거점에 접근할 때에 어느 방향에서든 동일한 수준의 엄폐물과 구조물을 활용할 수 있게끔 설계했다. 거점으로 이동하는 시간 또한 매 거점마다 동일할 수 있도록 만들었다.

'수라바사' 맵의 초기 기획안

Q. 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?

A. 스미스: 전장 자체가 굉장히 넓다. 게임 플레이 중 굉장히 많은 우연적인 순간을 마주하게 되는데, 플레이어가 어느 정도의 예측 가능성을 확보할 수 있도록 경기를 시작할 때는 중앙 거점이 활성화되도록 했다. 경기를 처음 시작하는 플레이어가 마음의 준비와 예측을 한 상태로 게임에 투입되고, 다음 플래시포인트부터는 랜덤하게 진행되는 게임을 즐길 수 있도록 설계했다.


Q. 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

A. 맥고완: 기동성이 좋은 영웅의 경우 내부 플레이 테스트에서도 초기에 많이 보였다. 테스트를 진행하며 기동성을 보완할 수 있는 다양한 요소를 도입할 수 있다고 생각했다. 크고 눈에 띄는 구조물을 전장에 배치했고, 그 구조물을 기준으로 자신의 위치를 파악할 수 있도록 만들었다. 전장을 익히며 각 영웅들이 줄 수 있는 이점을 활용할 수 있는 플레이를 할 것이라고 생각한다.

예를 들어, 각 플래시포인트에서 다음 플래시포인트로 넘어가는 길목을 방어 중심적인 영웅으로 차단하는 전략을 구사할 수도 있다. 각각의 길목들이 이번 전장에서 굉장히 중요한 역할을 차지하기 때문이다. 그래서 단순히 빠른 기동성으로 지나쳐간다는 전략이 항상 유효하지는 않을 수 있다. 이러한 부분을 살펴보는 것도 굉장히 흥미로운 사안이 될 것이라고 생각한다.

A. 스미스: 아마 초기에는 많은 분들이 기동성이 좋은 영웅을 중심으로 플레이 할 것이라고 생각한다. 하지만 오래 지나지 않아 새로운 상황이 전개될 것이다.


Q. 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역은 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는지?

A. 스미스: 각 팀별로 전장에 활성화된 플래시포인트에 따라​ 두 개의 리스폰 구역이 설정된다. 그래서 일부 경우엔 리스폰 구역에 따라 약간의 시간적 우위를 점할 수 있다. 하지만 아까 말한 것과 같은 변동성으로 인해 한 플래시포인트에선 아군이 유리했더라도, 다음 플래시포인트에선 상대팀이 더 유리한 위치를 가져가는 것이 가능하다. 또한 다음 플래시포인트 활성까지는 30초의 시간이 있기에 양 팀 모두 해당 거점으로 접근하기에 충분한 시간이 주어지지 않을까 싶다.


Q. 마지막으로 소감 한마디 부탁한다.

A. 맥고완: 한국의 <오버워치> 팬들은 새로운 모드가 출시될 때마다 너무나 많은 지지와 성원을 보내준 바 있다. 이번 플래시포인트는 어떤 반응을 얻을 지 굉장히 기대를 많이 하고 있다. 또 어떤 메타를 보여줄 지도 기대가 된다. 앞으로 어떤 콘텐츠를 원하는지에 대해서 많이 경청할 예정이다. 

A. 스미스: 내부적으로 정말 많은 콘텐츠를 준비하고 또 하루 빨리 선보여드릴 수 있기를 기쁘게 기다리고 있다. 모두 다 얘기를 할 수 있으면 좋겠지만, 오늘 짧게 말씀드릴 수 있는 부분은 <오버워치>의 미래는 밝다는 것이다. 

 

수라바사 맵의 모습



# 전천후 지원 영웅? 신규 영웅 '일리아리' 


조쉬 장(왼쪽), 라칸 카마쉬(오른쪽), 피에로 에레라(아래)


▲ 인터뷰이

조쉬 장, 내러티브 디자이너 (Joshi Zhang, Narrative Designer)

라칸 카마쉬, 선임 캐릭터 아티스트 (Rakan Khamash, Senior Character Artist)

피에로 에레라, 영웅 디자이너 (Piero Herrera, Hero Designer)



Q. 신규 지원 영웅 일리아리에 대한 소개를 부탁한다. 


A. 장: 새로운 지원 영웅 일리아리는 페루 문화권을 기반으로 디자인됐다. 페루 문화권에서 전통적으로 굉장히 중요한 요소인 태양이라는 테마를 살렸다. 기본 공격의 경우 히트 스캔 방식으로, 태양 소총이라는 기본 무기를 사용한다. 보조 공격은 힐을 할 수 있는 기술로 구성되어 있다.



Q. 신규 지원 영웅 일리아리의 세부 스킬셋은 어떤 형태로 구성되는지 소개 부탁한다. ​

A. 장: '치유의 태양석'이라는 기술이 있다. 태양석을 맵에 매치해 아군을 치유할 수 있다. 그 다음 스킬인 '분출'은 적을 밀어내고 기동성을 위해 활용할 수 있는 기이다. 일리아리의 궁극기 '태양 작렬'은 공중으로 날아오르는 모션과 함께 투사체를 발사해 적에게 열상이라는 디버프를 적용한다. 열상 디버프에 걸린 적은 일정 수준 이상의 데미지를 받았을 때 폭발이 일어나며 주변에 스플래시 데미지를 입힌다. 

A. 에레라: (한국어로) 일리아리의 게임 플레이에 대해 조금 더 이야기하자면, 한마디로 이 지원 영웅은 정말 강하다. 그런데... ​일리아리는 맵에 대한 이해도를 기반으로 했을 때 굉장히 효과가 높아지는 영웅이다. 치유의 태양석이라는 스킬부터 맵에 대한 이해도를 필요로 한다. 치유의 태양석을 어디 배치하는지에 따라 전략적인 이점을 가져갈 수 있다. 


태양석은 시메트라의 터렛과 가능하게 파괴가 가능한 오브젝트이기 때문에, 이 태양석이 파괴되지 않도록 잘 보호하며 플레이하는 것이 중요하다. 또한 치유의 태양석은 어디에나 부착이 가능하고 한 번에 한 명의 아군을 치유한다. 치유의 효과가 크기 때문에 거점에 부착을 해서 활용하거나, 전투가 크게 일어나는 지점에 부착하는 식으로 활용하는 경우 굉장히 강력한 기술이 될 수 있다.

'치유의 태양석' 스킬은 근처 아군의 체력을 회복하는 설치형 기술이다.

Q. 일리아리의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가?

A. 에레라: ​일리아리가 가진 스킬들은 시너지 효과가 굉장히 좋다. 특히 일리아리는 플랭킹(적의 뒤를 치는 것)에 굉장히 능하다. 일리아리는 치유의 태양석을 배치해 맵 어디에서도 힐을 제공할 수 있다. 또한 넉백 기능과 유틸기로 활용할 수 있는 분출 스킬이 있기 때문에 적이 예상치 못한 방향에서 나타나 궁극기 태양 작렬을 사용하는 식으로도 운용할 수 있다. 


Q. 사전 브리핑 영상을 보면, 일리아리의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메커니즘에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.

A. 에레라: 치유의 태양석에 대한 이야기를 많이 했는데, 일리아리의 보조 무기에 대한 설명도 필요할 것 같다. 치유의 태양석이 일리아리의 유일한 치유 기술은 아니다. 치유의 태양석은 파괴될 수 있고, 일리아리는 지원 영웅으로서 아군의 필요에 따라 그때그때 힐을 할 필요도 있기 때문이다.

일리아리의 보조 무기 자체도 HPS 120 정도로 굉장히 강력한 힐량을 제공한다. 강력한 성능을 지닌 대신, 2초에서 3초 정도만 사용할 수 있다. 그렇기 때문에 일리아리 플레이어는 본인이 가진 자원을 잘 관리하고 사용할 필요가 있다. 또한 기본 공격은 히트 스캔, 보조 무기는 추적 빔(tracking beam) 형태이기 때문에 조준 실력이 좋은 플레이어가 사용하기에 적합하다. FPS를 즐기는 플레이어라면 굉장히 재밌게 플레이할 수 있을 것으로 생각한다. 

A. 카마쉬: 덧붙이자면, 경우에 따라 뒷선에서 정적으로 플레이하는 운용도 가능하다. 예를 들어 상대편 둠피스트가 아군 진영에 뛰어들었을 때, 태양석을 좋은 위치에 배치하면 내가 굳이 전투 일선에 참여하지 않고서도 안전하게 아군을 도와줄 수 있는 포지션을 잡을 수 있다. 

궁극적으로는 이런 일리아리의 스킬 구성은 다양한 상황에 대처할 수 있는 준비가 되어 있다고도 볼 수 있다. 이런 부분에서 일리아리는 기존의 지원 영웅과 비교했을 때 차별점이 있다. 


Q. 확실히 일리아리는 다재다능한 능력이 돋보인다. 일리아리만의 매력이 있다면?

A. 카마쉬: 디자인적인 측면에서 두 개의 굉장히 특별한 부분이 있다. 우선 일리아리는 두 개의 헤어 스타일을 갖고 있다. 정확히 언제 이 헤어 스타일이 사용되는지는 스포일러이기 때문에 말하기 어렵지만, 게임 내에서 실제로 확인할 수 있다.

또 하나의 유니크한 부분은, 일리아리 만의 셰이더를 개발해 적용했다. 일리아리가 태양 아래 있을 때, 그리고 그늘이나 그림자에 있을 때 각각의 모습이 조금 다르게 느껴질 것이다. 일리아리 개발 과정에서 처음 시도한, 새로운 도전이었다. 이런 디테일도 발견하고 즐겨주시기 바란다.  

A. 에레라: ​일리아리의 주 무기는 정말 강하다. 차징을 해서 발사할 수 있다. 단발 발사로 짧게 충전해 사용하면 잦은 피해를 입힐 수도 있지만, 차징을 하게 되면 굉장히 강력한 무기가 된다. 다른 영웅들과 비교하면, 시메트라의 보조 무기처럼 차징을 해서 발사하는데 방식 자체는 애시의 공격과 같은 히트 스캔 방식이다. 차징을 할 수 있다는 점에서는 위도우 메이커의 공격과도 비슷한 면이 있다. 이런 부분도 일리아리만의 특징이라고 생각한다.​


Q. 내부 테스트 과정에서 일리아리와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면?

A. 에레라: 일리아리의 궁극기인 태양 작렬이 재밌는 조합을 가능하게 한다. 일리아리의 태양 작렬은 적이 일정 데미지를 받았을 때 주변에 폭발 피해를 입히는 열상 디버프를 건다. 적이 밀집하기 어렵게 만든다는 점에서 트레이서의 펄스 폭탄과도 비슷한 면이 있다. 심지어 태양 작렬은 광역 기술이다. 그래서 자리야라던지, 상대 팀을 한 곳에 묶어줄 수 있는 영웅과 일리아리의 궁극기가 좋은 시너지가 있을 것으로 예상한다.

A. 카마쉬: 일리아리는 상황에 따른 역동적인 대응이 가능한 영웅이다. 예를 들어 아군 둠피스트가 적진에 뛰어들었다면, 일리아리는 둠피스트를 따라가 도움을 줄 수 있다. 위험에 처하면 분출 스킬을 사용해 빠르게 상대방을 넉백시키고 아군 진영으로 복귀하는 것도 가능하다. 또는 기술을 공격적으로 사용해 적진 가운데로 진입하고 둠피스트를 보호하는 등의 변주도 가능하다.

궁극기 또한 다양한 활용이 가능하다. 사용 시 공중으로 날아오르기 때문에, 위험에 처했을 때 궁극기로 공중에 떠오른 뒤 안전한 포지션을 잡는 방식의 플레이도 가능하다. 기존의 지원 영웅들의 게임 플레이가 다소 전형적인 면이 있었다면, 일리아리는 굉장히 역동적으로 다양한 플레이가 가능하다.

일리아리의 궁극기 '태양 작렬'을 사용하면 공중으로 날아오른다.

Q. 지원 영웅들의 치유 메커니즘이 복잡해지고 플레이어들의 숙련도 또한 점차 올라간다는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?

A. 에레라: 메커니즘이 복잡해진다고 표현하셨지만, 우리가 추구하는 방향은 단순함이다. 치유의 태양석은 결국 맵에 배치해 두면 아군을 치유한다는 단순한 메커니즘으로 설계됐다. 하지만 활용을 위해서는 전략적인 고민이 필요하다. 그래서 중요한 것은 맵, 캐릭터와 조합, 포지셔닝에 대한 이해 등이다. 메커니즘은 단순하게 가져 가면서도 전략적인 플레이가 가능하도록 하는 것이 우리가 지향하는 방향이다. 


Q. 오버워치 세계관 내에서 일리아리는 어떤 목표를 갖고 행동하는가?

A. 장: 일리아리는 과거에 인티 전사 중 한 명이었다는 배경 스토리가 있다. 곧 시네마틱이 공개될 에정인데, 일리아리의 비극적 과거와 그 중심에서 일리아리가 다양한 경험을 해 나가는 여정을 그려내고 있다. 비극적인 과거가 있는 일리아리는 약간의 죄책감을 갖고 있는 캐릭터다. 일리아리가 스스로의 고통과 다양한 감정을 헤쳐 나가는, 어른으로 성장해 나가는 과정을 담았다. 

A. 에레라: 일리아리는 우리가 두 번째로 선보이는 남아메리카 출신 영웅이다. ​(한국어로) 나는 한동안 한국에 살았지만, 반은 브라질 사람이고 반은 페루 사람이다. ​그래서 개인적으로도 남아메리카 문화권 영웅을 선보이게 되는 것이 의미가 깊다. 많은 플레이어들에겐 새로운 문화로 다가갈 수 있을 것이라 생각한다. <오버워치> 팀이 항상 추구하는 방향성 중 하나는 전 세계에 있는 다양한 문화를 플레이어들이 흥미로운 방식으로 알아갈 수 있도록 하는 것이다. ​굉장히 재밌는 작업이었다. 


Q. 마지막으로 소감 한마디 부탁한다.

A. 에레라: ​(한국어로) <오버워치> 팀은 정말 한국을 사랑한다. 한국엔 <오버워치>를 잘 하는 플레이어도 많다. <오버워치>에 대해 보내주시는 사랑에도 감사를 표한다. 일리아리 또한 사랑해주시길 바란다.

​A. 장: 항상 <오버워치>를 즐겨 주시는 팬 여러분께 진심으로 감사드린다. 에레라의 말처럼 팀 내부적으로도 많은 감사함을 느끼고 있다. 또 한국에서도 그렇겠지만, 젊은 분들이 자신에 대한 여러 기대로 인해 압박감을 느끼고 있지 않을까 싶다. 일리아리 또한 주위의 기대로부터 많은 압박을 받으며 약해 보이지 않으려 강인한 표정을 짓는 캐릭터다. 그럼에도 불구하고 자신이 통제하기 어려운 사건이 일어나며 본인이 큰 실수를 했다고 생각을 하게 된다. 

일리아리라는 캐릭터를 통해 이야기하고 싶었던 부분이다. 플레이어분들께 드리고 싶은 말씀도 이와 같다. 크든 작든 실수를 할 수 있지만, 그렇다고 해서 그 실수가 나라는 사람을 정의하는 것은 아니다. 우리는 항상 '새로운 영웅은 언제나 환영이야.'라고 말하지만, 우리 스스로가 영웅이라는 사실을 인지하지 못한다. 

일리아리는 우리의 모습을 닮았다. 우리처럼 스스로가 영웅이라는 사실을 인지하지 못하지만, <오버워치>의 모두는 그 사실을 너무나 잘 알고 있다. 일리아리 스토리에는 이런 메세지를 담고 싶었다. 일리아리를 잘 플레이해 주시면 좋겠다. 

A. 카마쉬: 전장에 뛰어들어서 적을 처치해라. 그리고 즐겨 주시라. 일리아리 플레이를 하며 데미지 많이 넣고 힐도 좀 해보면서 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠다.


최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20