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텐센트의 글로벌 게임 브랜드 레벨인피니트가 진짜 무서운 이유

이들의 꿈은 세계 1등이 되는 것이다, 중국에서 그랬던 것처럼

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김재석(우티) 2023-08-25 05:39:44

아직도 레벨인피니트를 모르는가? 그렇다면 이제는 알아야 한다.


텐센트의 글로벌 게임 브랜드 '레벨인피니트'는 게이머들 사이에서 차츰 이름값을 올리고 있다. 한국에서 레벨인피니트는 <백야극광>, <언던>, 그리고 <니케>의 퍼블리셔로 활동 중이다. 레벨인피니트는 24일 최초의 단독 쇼케이스 '인투 디 인피니트'를 열고 <어쌔신 크리드 제이드>, <커맨드 앤 컨커: 리전>, <듄: 스파이스 워즈>, 협동 슈팅 게임 <싱크드>에 대한 소식을 발표했다.


이들은 게임과 관련한 행사가 쏟아지는 게임스컴에서 별도 쇼케이스를 개최했다. 다른 게임 소식에 '묻힐' 수도 있지만, 이들은 콘텐츠에 대한 자신감을 가지고 단독 쇼케이스를 개최하고 그 결과물을 게임스컴 현장에서 시연할 수 있게 했다.


게임스컴에서 인터뷰한 앤서니 크라우츠 마케팅 디렉터는 레벨인피니트의 꿈은 1등이 되는 것이라고 발언했다. 본진 중국에서 이들이 그랬던 것처럼 말이다.  /독일 쾰른= 디스이즈게임 김재석 기자


앤서니 크라우츠 레벨인피니트 글로벌 선임 마케팅 디렉터



Q. 디스이즈게임: 텐센트, 레벨인피니트에는 언제 합류했나?


A. 앤서니 크라우츠 마케팅 디렉터: 텐센트에는 4년 전에 들어왔다. 그 전에는 EA, 액티비전 블리자드, 플레이스테이션, 코나미에서 일했다. 넥슨에서도 <메이플스토리>의 해외 서비스를 맡았던 적 있다.



Q. 쟁쟁한 기업들 속에서 텐센트를 선택한 이유는?


A. 최고의 게임 개발 환경을 가지고 있었고, 많은 스튜디오들이 있었기 떄문이다.

  


Q. 레벨인피니트라는 브랜드 이름으로 활동 중인 까닭을 묻고 싶다.

A. 퍼블리싱하는 게임을 진심으로 서포트하고 싶었기 때문이다. 브랜드가 있기 예전에는 텐센트가 서비스하는 게임들 중에 굵직한 게임들이 많았지만, 서로 연결되지 않고 따로 있었다. 이것들을 하나로 묶는 브랜드를 만들게 되었고, 그게 레벨인피니트다. 우리의 첫 번째 일은 좋은 퀄리티의 게임을 찾아서 잘 서포트하는 것이다. 글로벌 유저들에게 접근성을 가질 수 있도록 가능한 우리 게임을 모든 플랫폼에서 할 수 있도록 하려고 한다.


Q. 그런 계획 속에서 자체 쇼케이스를 진행한 것인가?

A. 그렇다. 우리에게 얼마나 좋은 게임이 많이 있는지 보여주는 것이었다.

이번 쇼케이스는 2022년 레벨인피니트라는 이름을 출범하면서 약속했던 것들을 증명하는 자리였다. 우리는 그때(출범할 때)부터 모바일게임뿐 아니라 다양한 플랫폼의 게임을 글로벌에 서비스하겠다고 약속했다. <다크타이드>의 PC&콘솔, <헬싱어> PC, <니케>, <타워 오브 판타지> 등등 지난 12월 동안 많은 성과와 변화를 이루어냈다고 자부한다.

이번 게임스컴을 통해서도 <싱크드>를 보여드릴 수 있게 됐다. 여러 플랫폼에서의 확장성을 강점으로 보여주려 한다.


Q. 가장 멋진 발표는 무엇이었다고 평가하나?

A. 아무래도 <싱크드>에 대한 기대감이 높다. 베타 테스트 때도 굉장히 긍정적인 평가를 얻었던 게임이다. 그래픽이나 현지화에도 많은 팀원이 함께 일하고 있다. 친구들과 협업해서 즐기는 게 재밌는 게임이다. 지금 BTC 부스에서도 <싱크드>를 체험하려는 줄이 길게 서있는 것을 보고 오는 참이다.
 


Q. 프리뷰를 비롯한 각종 소식을 종합하면, 중국에서 열린 차이나조이보다 이번 게임스컴에서 레벨인피니트의 전시가 크고 볼거리가 많았다. 이유가 무엇인가? 중국의 게임 규제?

A. 전혀 아니다. 우리는 다른 사업자들과 똑같이 사업하고홍보하고 있다. 사실 중국 시장에서 우리는 이미 충분히 성장을 거두었다. 중국에서 1등의 지위를 점하고 있기 때문에 세계로 잘 나가도록 집중할 때가 되었을 뿐이다. 중국에서의 영향력을 해외에서도 영향력을 펼치려고 하고 있다. 그럴 때 중요한 것은 다양한 콘텐츠를 잘 보여주는 것이라고 믿고 있다.


Q. 얼핏 생각하기로 레벨인피니트의 헤드쿼터에는 중국인만 있을 줄 알았다.

A. 레벨인피니트는 다양성을 중요하게 보고 있다. 전 세계 각 지역마다 스페셜티가 있는 사람들과 함께하려 노력하고 있다. 우리의 비즈니스는 전 세계를 커버하는 것을 목표로 하고 있다. 중국, 동남아시아, 동북아시아, 유럽, 미국 등등 전부 그렇다.

이미 충분히 '글로벌'한 레벨인피니트의 게임스컴 비즈니스 부스.

Q. 오랜 기간 마케팅 리더로 일하고 있다. 게임쇼를 올 때마다 다르게 느끼는 것이 있나? 국가마다 분위기가 다르다던지.

A. 내가 게임을 좋아하는 이유는 게임이 전 세계적으로 공통적인 언어이기 때문이다. 그래서 콘텐츠에 대한 개입도는 어느 나라나 대부분 비슷한 것 같다. 그러니까, 게이머들은 게임하는 것을 좋아한다.


Q. 텐센트게임즈는 엄청난 투자전을 벌여왔다. 앞으로도 이런 기조가 이어질 것으로 예측하는가? 

A. 우리는 작은 게임사들이 게임을 만들 수 있도록 돕고 있다. 우리가 할 일은 재능을 발굴해서 키우는 것이다. 그것을 하나로 묶는 것이 레벨인피니트의 중요한 역할이다. 여러 스튜디오들이 레벨인피니트를 좋아하는 이유는 내부적으로 콘텐츠를 고도화하는 노하우를 갖추고 있기 때문이다. 그런 콘텐츠를 만드는 동시에 함께 즐기는 커뮤니티를 만드는 것이 중요하다. 우리가 투자는 단순한 인수가 아니라, 재능 있는 개발사에게 힘을 부여하는(enpowerment) 것이다.

그래서 콘텐츠를 만드는 동시에 함께 즐기는 커뮤니티를 만드는 게 중요하다. 우리가 투자할 때는 인수하는 게 아니라 힘을 부여한다고 생각한다.
 

Q. 통합과 커뮤니티를 강조하는데 라이엇게임즈 유저와 슈퍼셀 유저가 하나의 정서를 공유하지는 않지 않나? 

A. 그래서 게임스컴에오는 것이다. 우리의 브랜드를 확실하게 세우기 위해서 말이다. 예전에는 이 이름 자체가 없었고, 올해부터는 게임스컴 쇼케이스를 하지 않나? 이제 점차 사람들이 레벨인피니트 타이틀이 어떤 것이 있는지 이해하고 있고, 하나의 브랜드라는 인식을 하고 있다. 이런 행사를 통해서 이해도가 조금씩 높아지고, 결국에는 모두가 하나의 브랜드에 있다는 것을 알게 될 것이다. 


Q. 앞으로 이런 쇼케이스나 행사 출전을 더 자주 할 계획인가?

A. 그렇다. 어떤 게임이 어떤 나라에 어떻게 들어갈지에 대해서 계속 연구하고 있다. 그것이 우리가 가장 잘하는 일이다. 또 앞으로 유저들이 콘텐츠에 대한 피드백을 내놓고, 그것을 분석할 수 있도록 만든 예정이다.

지금 기자에게 줄 수 있는 최고의 독점은, 지금 이것이 단지 시작에 불과하다는 것이다. (웃음) 앞으로 더 많은 놀라움을 선보이게 될 것이다. 더 크고 더 좋은 콘텐츠를 많이 만나볼 수 있을 것이다. 

텐센트는 전 세계를 선도하는 게임 기업이다. 이런 위치를 계속 이어갈 수 있으려면 유저들과 더 자주 관계해야 한다.​ <니케>의 엄청난 인기를 선도하고 있는 한국의 게임 유저 커뮤니티는 전략적으로 레벨인피니트에게 매우 중요하다. 

레벨인피니트의 게임스컴 쇼케이스
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