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웹젠이 서비스하는 라그나돌 "한국 전용 캐릭터 개발 중"

[인터뷰] 라그나돌의 개발사 '그람스'

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-08-28 15:51:21

"한국의 전통에서 탄생된 '한국 전용 캐릭터'를 제작 중입니다!"​

일본 개발사 '그람스'가 개발한 <라그나돌>의 웹젠의 퍼블리싱을 통해 국내 서비스를 앞두고 있다. 수집형 서브컬처 RPG <라그나돌>은 일본 앱스토어 인기 1위를 기록하는 등의 성과를 거뒀던 게임으로, 요괴들이 살아가는 세계에 인간 음양사가 습격하자 주인공이 요괴와 함께 인간 음양사에게 대항한다는 스토리르를 가지고 있다.

<라그나돌>의 제작 총지휘를 맡고 있는 디렉터 '타니 나오시'와 콘텐츠 개발 책임자 '카세 케이스케'는 한국 서비스에 대한 강한 자신감을 보이며, '한국 전용 캐릭터'가 개발되고 있는 등 현지화에 모든 힘을 쏟고 있음을 강조했다. 게임 서비스를 앞두고 두 개발자를 만나 <라그나돌>에 대한 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 김승주 기자

(왼쪽부터) 그람스 타니 나오시 대표, 카세 케이스케 콘텐츠 총괄


# '출산의 고통'을 느끼면서 개발한 게임

Q. 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

A. 타니 나오시 대표:​ <라그나돌>의 제작 총지휘와 개발사 그람스의 대표를 맡고 있습니다. 그리고 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작합니다. 게임성의 깊은 부분을 저와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서 현장 담당자와 만들어 나가는 것이 그람스의 게임 제작 방식입니다.

A. 카세 케이스케 총괄: 저는 에스파다(Espada)라는 회사에 속해 있으며 그람스의 협력 회사로서 프로젝트에 참여하고 있습니다. 한국판 <라그나돌>에서는 일본 측 총괄을 담당하고 있습니다. 

또한, 일본 서비스 콘텐츠 개발 책임자로 전체적인 플레이 콘텐츠의 개발과 제작 진행의 전반을 담당하고 있습니다. 타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라 엔지니어와 밀접하게 연계하여 만들어 가는 가교 역할을 하는 포지션입니다.


Q. <라그나돌>의 제작 의도와 지향점이 궁금합니다.

A. 타니 나오시 대표: 그람스 개발진들이 지금까지의 출시작들에서 다소 아쉬웠던 약점들을 보완해서 만든 신작이 <라그나돌>입니다. <라그나돌>은 기획 단계부터 전투의 깊이와 세계관 및 캐릭터의 깊이 양립할 수 있는 작품을 목표로 제작됐습니다. 

그 결과, '스피드 체인 배틀'이라는 직관적이고 스피디한 액션을 즐길 수 있는 배틀 시스템이 완성됐습니다. 또한 <라그나돌>은 캐릭터를 육성하고, 파티를 구성하여 적에게 도전하는 스마트폰 RPG를 선호하는 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임입니다.


Q. 타 수집형 RPG와 차별화되는 <라그나돌>의 강점은 무엇인가요?

A. 타니 나오시 대표: 첫 번째 특징은 무엇보다 '요괴'라는 동양에서 인기 있는 소재를 모티브로 하면서, 그냥 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것입니다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축해 냈습니다. 또한, 여러 콘텐츠 속에서 인기를 끌었던 ‘음양사’ 즉 인간을 적으로, 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 스토리도 큰 특징입니다. 

아울러, 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 '출산의 고통'을 느끼면서 제작됐습니다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고, 특히 각 캐릭터의 취미 및 취향과 성장 배경, 캐릭터끼리의 상관관계도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 특징들이 잘 녹아 들어간 작품입니다.


Q. 개발사 측에서 생각하는 한국 서비스의 목표 성과는 무엇인가요?

A. 카세 케이스케 총괄: 한국의 서브컬처 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었습니다. 한국 게임 시장에서 일본 게임이 성공한 사례도 많이 있지만, 그만큼 일본에서 개발한 타이틀에 대한 평가 또한 매서우리라 생각하고 있습니다. 

이러한 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록, 어느 부분을 개선해야 하는지, 어느 부분을 그대로 두어야 하는지, 모든 항목을 신중하게 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있습니다. 또한, 수집형 서브컬처 게임 분야에서는 IP 기반이 아닌 타이틀 중 일본 작품이 많지 않은 편입니다. <라그나돌>은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국의 서브컬처 시장에도 성공할 수 있다고 생각하고 있으며, 한국의 많은 유저분들이 즐길 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.


Q. 어떤 부분에서 한국 게이머에게 가장 어필할 수 있다고 생각하나요? 조금 더 자세한 설명을 부탁드립니다.

A. 타니 나오시 대표: 한국 시장에서 장기적인 성공을 거두는 게임은 그 작품만의 독창성과, 그 게임에서만 체험할 수 있는 게임성을 갖추고 있다고 생각합니다. <라그나돌>의 개발 컨셉은 바로 그 두 가지를 충족할 수 있는 작품을 만든다는 것이었습니다. <라그나돌>은 한국에서 성공하기 위한 요건을 충족하고 있다고 믿습니다.

또한, 동아시아 권역에서 요괴나 음양사 등을 모티브로 한 서브컬처 게임에 대한 핵심 게이머 층의 수요가 오랜 기간 지속적으로 존재해 왔다고 봅니다. 게다가 <라그나돌>은 코어하게 플레이하는 유저와, 짧은 시간을 최대한 즐기는 라이트 유저도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품으로 양쪽의 유저 모두 깊은 재미를 느낄 수 있습니다. 


Q. <라그나돌>을 웹젠과의 퍼블리싱을 통해 한국 시장에 출시하게 된 배경이 궁금합니다.

A. 타니 나오시 대표: ​웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 <뮤>를 비롯한 글로벌 IP를 흥행시킨 경험을 보유한 회사입니다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업을 하게 되었습니다. 한국 시장에서 오랜 시간 사업을 영위해 온 기업인 만큼, 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것에 대한 기대감이 큽니다.

<라그나돌>

Q. 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분은 무엇인가요? 일본 서비스 버전과 차이가 있을까요?

A. 카세 케이스케 총괄: ​게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없겠지만, 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 집중하고 있습니다. 

게임의 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력하여, 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했습니다. 또한 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행하여 안정된 서비스를 제공할 계획입니다.


Q. 다양한 요괴 콘셉트의 캐릭터가 등장하는데, 혹시 한국 서비스를 기념한 특별 캐릭터나 콘텐츠가 있을까요?

A. 카세 케이스케 총괄: ​한국 유저에게 <라그나돌>이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에 어떤 콘텐츠를 제공해야 할지 유저들의 반응을 보면서 검토할 계획입니다. 현재 공개 가능한 정보로는 '한국 전용 캐릭터'를 제작 중입니다. 한국의 전통에서 탄생된 캐릭터로, <라그나돌>에서는 요괴로 등장합니다. 가능한 한 빨리 선보일 수 있도록 제작 중이니 많은 기대와 성원 부탁드립니다.


Q. 일본에서 출시 후 지금까지 성과는 어땠으며, 장기 서비스 비결은 무엇인가요?

A. 타니 나오시 대표: ​2021년 10월에 출시되어 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹에서 1위를 기록하였습니다. 또한, 론칭일로부터 1개월 만에 플레이어 수는 500만에 도달하였고, 현재도 호평을 받으며 서비스를 계속하고 있습니다. <라그나돌>만의 특징과 게임성, 지속적인 업데이트를 통한 운영으로 고정 팬층을 확보하고 있습니다.


Q. '스피드 체인 배틀 시스템'을 표방했는데, 아무래도 한국 게이머에게는 체인이라는 개념이 조금 생소할 수 있습니다. 설명과 함께 개발진이 생각하는 '핵심 팁'이 있다면 소개를 부탁드립니다.

A. 타니 나오시 대표: ​전투를 단순화하면 게임의 깊이가 느껴지지 않게 되고, 깊이를 만들려고 하면 직관적으로 알기 쉽게 만들기가 어렵다는 딜레마가 있습니다. 이 두 가지의 양립을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과가 '스피드 체인 배틀' 시스템입니다. 직관적으로 이해할 수 있을 만큼 룰을 심플하게 하여, 무심코 플레이하는 경우에도 재미를 느낄 수 있는 전투라는 컨셉으로, 누구나 한번은 해 본 적이 있는 트럼프 게임의 '스피드'를 참고로 하였습니다.

<라그나돌>의 전투 흐름은 먼저 덱에서 무작위로 스킬 카드를 뽑는 것으로 시작합니다. 스킬 카드에는 숫자가 적혀 있고, 그 숫자를 작은 것부터 연결해 나가면서 공격하게 되며, 1부터 5까지의 숫자를 모두 연결하면 '풀 체인'이 발생하여 적에게 큰 데미지를 입힙니다. 이와 같은 심플한 기본 규칙에 '합성' '홀드' '제로(0) 비기' 등의 심층 시스템이 결합하여, 속도감이 있으면서 손에 땀이 차는 듯한 흥미진진하고 깊이가 있는 전투를 만들어 냅니다.

패의 스킬 카드에는 숫자와 함께 파괴할 수 있는 '속성 구슬'의 색깔이 설정되어 있습니다. 적이 가지고 있는 '속성 구슬'과 같은 색의 스킬 카드를 선택해 공격하는 것으로 '속성 구슬'을 파괴할 수 있으며, 모든 '속성 구슬'을 파괴했을 때, 적이 '브레이크' 상태가 되어 큰 데미지를 입는 상태가 됩니다. 그러므로 '속성 구슬'을 파괴하고 브레이크 상태가 된 직후의 적에게 '풀 체인'을 발동하면 최대급의 대미지를 입힐 수 있습니다.

풀체인을 높은 빈도로 성립시키는 것 자체만으로도 수많은 테크닉 베리에이션이 있으며, 또한 단순히 풀체인을 노릴 뿐만 아니라 속성 구슬 파괴를 병행하여 공략하는, 상황에 맞춰 선택하며 싸우는 전략성이 있습니다.

<라그나돌>의 전투


# 한국 게임에서도 자극 받았다.

Q. 그람스는 모바일게임에 대한 노하우가 깊은 것으로 압니다. <라그나돌>에 이러한 노하우가 어떻게 녹아들었는지 궁금합니다.

A. 타니 나오시 대표: ​저는 기본적으로 RPG계열의 게임은 ‘만렙’까지 플레이합니다. 일본에 출시된 게임 중 가장 최근에는 스마트폰용 MMORPG 중에서라면, <검은사막 모바일>,<제2의 나라: 크로스 월드>, <V4>를 플레이하고 있습니다. 전투력의 랭킹으로는, <검은사막 모바일>은 모든 서버에서 2위, <제2의 나라: 크로스 월드>에서는 3위에서 4위, <V4>는 모든 서버에서 1위에서 2위로, 조금은 몰입해서 플레이해 왔습니다. 

한국 모바일 MMORPG의 높은 비주얼 퀄리티와 기술력에 대해서는 그저 놀랄 뿐이며, 게임의 시스템적인 부분에서도 배우는 점이 많이 있습니다. MMORPG 이외의 게임 중에서라면 <파이널 판타지 브레이브 엑스비어스>, <블루 아카이브>, <'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 등에서 자극을 받았습니다. 이러한 여러 가지 플레이해 본 체감들을 독자적인 게임성으로 녹여내 <라그나돌>을 구현하였습니다.

그러나 저 자신이 코어 유저이니만큼 느끼는 부분입니다만, 너무 코어 유저에게만 게임이 편중되어 버리면 따라오지 못하는 유저도 나올 수 있기 때문에, 코어와 라이트의 밸런스를 의식하며 제작하고 있습니다.


Q. <라그나돌>은 세로 화면에서 플레이하는 게임입니다. 한국에서 서비스되는 게임은 아무래도 가로 모드에서 진행하는 게임이 많은데, 일본의 수집형 RPG 시장을 보면 세로 화면 게임도 많은 비중을 차지하고 있습니다. 수집형 RPG 장르에서 세로 화면이 가지는 이점이 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.

A. 타니 나오시 대표: <라그나돌>을 생활의 일부로 가져가고 싶은 마음이 있었습니다. 화면을 가로로 하여 구현하면 액션을 그리는 영역을 넓게 취할 수 있어 몰입감은 높아질지도 모르지만, 그만큼 실제 생활로부터는 멀어져 갑니다. <라그나돌>은 퀘스트를 바로 건너뛰거나 틈새 시간에도 즐길 수 있는 게임으로 설계되어 있어 세로 화면의 스마트폰을 가로로 바꾸지 않고도 부담 없이 플레이할 수 있습니다.

 
Q. <라그나돌>의 핵심 혹은 최종 콘텐츠는 무엇인가요? 다른 유저와 경쟁하는 요소가 있나요?

A. 카세 케이스케 총괄: 일본 버전은 론칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 콘텐츠 볼륨이 풍부합니다. 한국판에서는 그 풍부한 콘텐츠의 볼륨을 담아, 최적의 운용 스케줄로 한국의 유저에게 제공하려 합니다. 이것은 일본 유저들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점입니다. 한국의 유저가 열광할 수 있는 '지옥 아레나' 등의 PvP 콘텐츠도 가능한 빨리 제공할 수 있도록 준비 중입니다.


Q. <라그나돌>의 하루 권장 플레이 타임은 어느 정도인가요? 간편하게 즐길 수 있는 게임인가요? 아니면 헤비하게 파고들 수 있는 게임인가요?

A. 타니 나오시 대표: 현재 주로 스마트폰으로 게임을 하는 유저들이 많아지고 있습니다. 너무 어려운 게임은 플레이하는 유저수도 줄어들었고, 그렇다고 해서 너무 심플한 게임은 유저도 금방 익숙해져 버리므로, '귀찮지 않으면서도 깊이 있는 게임'이 요구되고 있다고 생각합니다. 

<라그나돌>은 직관적으로 플레이하는 재미가 있으며, 언제든지 부담 없이 할 수 있는 게임이면서 깊이도 갖추고 있어 헤비 유저와 라이트 유저의 양쪽 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임으로 완성되었습니다. 또한 게임 내의 편의성 확장에도 힘을 쏟아 플레이 스타일에 따라 다양하게 즐길 수 있도록 설계되어 있습니다.


Q. PC 클라이언트를 지원하나요?

A. 타니 나오시 대표: 론칭 초기에는 별도의 PC 클라이언트 버전은 지원되지 않지만, 유저분들의 니즈에 따라 출시 후 PC 버전에 대해서도 고민할 계획입니다.


Q. 콜라보레이션 캐릭터도 있는 것으로 아는데, 한국 서버에도 콜라보레이션 캐릭터가 업데이트되는지 궁금합니다.

A. 카세 케이스케 총괄: 현시점에서 모든 것을 말씀드리긴 어렵습니다. 일본에서 인기가 있는 콜라보 상품이여도 결국 한국 유저분들이 사랑해 주는 브랜드와의 콜라보가 필요하다고 판단됩니다. 출시 시점 혹은 그 이후라도 다양한 콜라보에 대한 고민을 진행할 생각입니다.


Q. 아무래도 일본에 먼저 출시되어 운영되고 있는 게임인데, 한국 서비스 버전의 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 잡혀 있는지 궁금합니다. 일본 서버와 동일한 업데이트 주기를 계획하고 있나요?

A. 타니 나오시 대표: 일본 버전은 론칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 콘텐츠 볼륨이 풍부합니다. 한국판에서는 그 풍부한 콘텐츠의 볼륨을 담아, 최적의 운용 스케줄로 한국의 유저에게 제공할 수 있습니다. 이것은 일본 유저들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점입니다. 한국의 유저가 열광할 수 있는 '지옥 아레나' 등의 PvP 콘텐츠도, 가능한 빨리 제공할 수 있도록 준비 중입니다.

매월 캐릭터와 콘텐츠를 지속적으로 오픈해 나갈 계획이며, 국내 버전 메인 시나리오는 일본 론칭 버전보다 볼륨이 큰 5장까지 우선 선보이며 각종 편의 기능도 조기 도입된 상태로 출시됩니다.


Q. 마지막으로 게임을 기다리고 있는 한국 이용자들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 타니 나오시 대표: 해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세속에서 일본뿐만 아니라 전 세계 유저분들이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어 낸 작품이 <라그나돌>입니다. '요괴'라고 하는, 동양에서 인기 있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있습니다.


지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있으리라 생각합니다. 서브컬처를 좋아하시는 한국 게이머분들이 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.



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