◎ 게임명: <쉐이프 오브 드림>
◎ 개발사: 리자드 스무디
◎ 장르: 멀티플레이 쿼터뷰 로그라이크
◎ 플랫폼: PC
◎ 게임소개: 게임은 자신만의 영웅을 만들어나가는 멀티플레이 쿼터뷰 로그라이크입니다. 최대 4인의 온라인 협동 플레이를 지원하여 복잡한 설정을 거치지 않아도 친구를 초대하거나 공개 로비를 생성하여 게임을 즐길 수 있습니다. 게임에서 플레이어는 다섯 명의 영웅 중 한 명이 되어 꿈과 현실의 경계가 희미해져가는 세계 속에서 괴물들이 즐비한 중간계 '여울'을 탐험하게 됩니다. 여울에서 플레이어는 30개가 넘는 스킬과 40개 이상의 정수를 조합하여 자신만의 빌드를 형성하며 도전과제를 해금하고 매력적인 세계관 속 비밀을 파헤쳐 나갑니다.
◎ 수상경력
- 2023 GIGDC 어워드 제작부문 대학부 금상 수상
Q. 한국 게임개발자협회: 자기 소개 및 수상작에 대한 소개 부탁드려요.
A. 심은섭 팀장: 저희는 리자드 스무디 팀입니다. 저는 기획과 시스템 개발을 담당하고 있는 심은섭이고요.
강기표 총괄: 콘텐츠 개발과 스토리를 맡고 있는 강기표라고 합니다. 이번에 저희가 개발한 <쉐이프 오브 드림>은 꿈을 소재로 한 멀티플레이어 로그라이크 게임으로 올해 GIGDC 어워드에서 제작부문 대학부에서 금상을 수상하게 되었습니다.
Q. GIGDC 수상 이후 근황은 어떻게 되나요? 앞으로의 계획과 목표도 함께 말씀해주세요.
A. 심은섭 팀장: <쉐이프 오브 드림>의 개발은 계속 진행하고 있습니다. 현재 인게임 콘텐츠가 반 정도밖에 준비가 안되었는데, 여기에 스테이지와 스킬, 영웅, 도전과제 등을 추가하는 방향으로 개발하고 있습니다. 또 수상자 지원프로그램으로 스토브 인디에 페이지를 마련해준다고 하셔서 그것도 준비하고 있고요. 최곤에는 데모 버전을 itch.io에 올려서 반응도 보고 있습니다.
또한, 올해 12월 다국어 번역을 마친 후 스팀에 얼리 억세스 버전을 출시를 목표로 하고 있습니다. 그에 따라 버닝비버와 Made With Unity에 참가 신청을 해뒀고요. 보스와 스테이지도 추가하고 엔딩도 넣는 과정에 있어요. 마케팅도 고민할 시기인 것 같아요.
Q. 인디 게임 개발은 언제 어떻게 시작하게 되었을까요?
A. 심은섭 팀장: 저는 원래도 컴퓨터에 관심이 많았어요. 그러다 대학교 1학년 때 유니티라는 게임 엔진을 처음 접해보고 그때부터 본격적으로 시작하게 되었어요. 수업시간에 수업은 안 듣고 노트북으로 게임을 만들어서 공모전에 나가고 그랬어요. 그러다보니 조금 더 규모가 크고 장기적인 프로젝트인 <쉐이프 오브 드림>을 준비하게 되었어요.
강기표 총괄: 저는 원래 기계공학과에 재학 중인 학생이었어요. 컴퓨터에 대한 막연한 관심은 있었지만, 취업이 잘 된다고 해서 기계공학과에 진학한 케이스였어요. 그러다보니 목표와 열정이 없이 지내고 있었는데, 우연한 계기로 파이썬과 같은 프로그래밍 언어를 접하게 되었어요. 그걸 계기로 게임 개발 쪽에도 흥미가 생겨서 기초부터 다지기 위해 재수를 선택했고 <쉐이프 오브 드림>도 준비하게 되었어요.
Q. <쉐이프 오브 드림>은 두분이서 처음 개발한 게임인가요? 개발 스토리에 대해 들려주세요.
A. 심은섭 팀장: 일단 저희 팀의 최대 단점은 사람이 없다는 거예요. 단 두 명이서 개발, 기획, 아트를 전부 맡고 있어요. 그런데 저희 둘 다 공대생이다보니 아트와 그래픽이 부족한 건 어쩔 수 없었어요. 예쁘고 사실적인 그래픽은 제한된 인력과 시간으로는 구현되기 힘들 것 같아서 의도적으로 단순하고 건조한 스타일의 아트로 가게되었어요.
특히 재미있게 플레이 했던 <리스크 오브 레인> 시리즈에서 많이 참고했어요. 비슷한 스타일을 보여주고 싶어서 쉐이더 코드도 많이 공부하고 수정해서 아트에서 부족한 부분을 개발과 기획에서 채워주려고 노력했어요.
액션 면에서도 큰 수정이 있었어요. 재미라는 건 굉장히 추상적이고 주관적인 개념인데, 단 둘이서 머리를 싸고 고민해도 답이 나오지 않아 굉장히 힘들었어요. '우리 게임의 특색이 뭐지?', '무엇에서 재미를 느끼는 거지?'하는 고민들이 많았어요.
개발 단계에서 게임이 굉장히 차분하고 계산적이었던 때가 있었어요. 이때 액션성을 보강하고 싶어서 게임 속도를 거의 두 배 가까이 끌어올렸어요. 빌드를 수정하면서 옳은 선택인지 걱정되었는데, 막상 플레이 해보니 게임이 훨씬 쾌적하고 재미있었어요. 과감한 판단이 때로는 중요하다는 깨달음을 얻었죠.
Q. <쉐이프 오브 드림>에 대해 더 자세히 여쭙겠습니다. 꿈에 대한 세계관을 갖게 된 이야기가 궁금합니다.
A. 심은섭 팀장: 보통 게임에는 '현자의 돌'이나 '엑스칼리버'처럼 세계를 쥐락펴락 할 수 있는 최강의 아이템이 존재하고 게임의 주인공들은 그것을 찾고자 하기 마련이잖아요. 저희도 플레이어에게 이런 큰 목표를 부여할 수 있을만한 참신한 소재를 찾고 있었어요.
이때, 어릴 때 관심을 가졌던 '자각몽'의 이야기가 떠올랐어요. 자각몽이란 자신이 잠에 들어있다는 사실을 아는 상태에서 꾸는 꿈을 말해요. 그 속에서는 자기가 상상하는대로 전부 이루어진다고 해요. 자각몽을 통해서 단순히 '와 꿈의 힘으로 뭐든지 창조할 수 있네' 뿐만 아니라 '꿈에서 본 것들이 진짜일까?', '꿈에서 한 행동은 의미가 있을까?'와 같은 질문도 이끌어 낼 수 있겠다는 생각이 들었어요. 그래서 꿈을 중심으로 세계관을 확장하겠다는 결심을 하게 되었어요.
Q. 쿼터뷰 로그라이크에 멀티 플레이 요소를 넣은 이유가 무엇일까요?
A. 심은섭 팀장: 앞서 언급했듯이 <리스크 오브 레인2>라는 게임을 굉장히 재미있게 플레이했어요. 친구들과 함께 그 게임을 하면서 '로그라이크 장르에 멀티플레이 요소를 넣으면 더 재미있겠다'는 생각을 하게 되었어요. 처음에는 조금 더 대중적인 FPS 장르로 접근해볼까 했지만, 제가 그 장르에 정통하지 못해서 쿼터뷰 시점을 선택했어요. 스스로 잘 할 수 있는 게임을 만들고 싶었거든요.
Q. 솔로 플레이와 멀티 플레이의 난이도 차별점이 있나요?
A. 심은섭 팀장: 같은 게임에 플레이어만 늘어난다면 난이도가 너무 쉬워지겠죠. 그래서 인원이 늘어날수록 몬스터의 등장 횟수와 체력, 데미지, 재화의 총량 등 여러가지가 달라집니다. 그래서 혼자 하든 최대 인원인 4명이서 하든 최대한 비슷한 경험을 할 수 있어요. 현재의 난이도를 만들기까지 내부적으로 보이지 않는 변화가 여럿 있었답니다.
Q. 일반적으로 4가지 원소라고 하면 물, 불, 바람, 땅입니다. 그런데 화염/냉기, 빙/어둠과 같이 대비적인 요소로 설정한 이유가 무엇인가요?
A. 심은섭 팀장: <쉐이프 오브 드림>을 개발하면서 <리그 오브 레전드>와 <히어로즈 오브 더 스톰>과 같은 MOBA 장르의 게임을 많이 참고했어요. 장르적 특성 상 보통 직업군이 존재해요. 예를 들어서, 메이지의 경우 마법을 쓰고요, 원거리 딜러는 멀리서 계속 공격을하는 식으로 각자의 특징이 있어요. 그래서 사람들마다 좋아하는 클래스가 다르니 그 클래스마다 시너지를 발휘할 수 있는 원소를 주기 위해서 그런 설정을 넣었어요.
예를 들어서 탱커에게 냉기 원소를 주면, 주변 적들을 느려지게 하거나 속박시킬 수 있어요. 그러면 자연스럽게 팀원에게도 도움이 되겠죠. 이런 식으로 각 원소에 플레이스타일 하나를 대응시켜서 컨셉을 부여했고, 클래스에 상반된 플레이 스타일이 여럿 있어서 대비적인 속성을 가진 네 가지의 원소를 도입했습니다.
Q. 게임 내에서 스토리를 전달하는 부분이 적은 것 같은데 특별한 이유가 있나요?
A. 심은섭 팀장: 앞서 세계관에 대해서 잠깐 말했어요. 저희 게임에도 세계관과 스토리가 존재하기는 해요. 그런데 스토리텔링을 조금 더 암시적으로 숨기는 방식을 택했어요. <쉐이프 오브 드림>의 강점은 다회차 멀티플레이라고 생각하거든요. 그런데 이때 똑같은 컷신이나 읽을거리가 반복되면 몰입에 방해가 되잖아요. 그래서 스토리에 관심이 없는 유저들은 방해없이 게임을 즐기고, 관심이 있는 유저들은 수집품을 해금하면 나오는 설명으로 세계관을 조금씩 엿볼 수 있도록 했어요.
Q. 게임을 개발하며 특별히 신경 쓴 부분이 있을까요?
A. 심은섭 팀장: 완성도와 편의성 그리고 재미에 관해 깊게 생각했어요. 그동안 제가 재미있게 플레이했던 인디 게임들의 공통점이 게임에서 느끼는 허접함이나 불편하다고 느끼는 요소들이 굉장히 적었어요. 사실적인 그래픽이나 방대한 콘텐츠는 적더라도 그 게임이 말하고자 하는 메세지와 재미를 제대로 전달만 하면 괜찮겠다는 생각이 들었고, 그런 게임을 만들고 싶었어요. 그래서 부족한 실력이지만 UI 애니메이션이나 버튼 효과음 등의 완성도와 편의성에 많이 집중했고요.
제가 게임을 만들 때 신념이 '스스로 플레이했을 때도 재미있어야 한다'는 거예요. 특히 <쉐이프 오브 드림>의 경우 보스만 잡고 엔등보면 끝나는 콘텐츠가 아니고, 여러 번 플레이를 해도 매번 다른 경험이 나와야 하니까요. 그래서 계속 친구들을 불러서 플레이테스트를 했던 것 같아요.
Q. 팀명에 대한 이야기가 듣고 싶습니다. 비하인드 스토리를 들려주세요.
A. 심은섭 팀장: 일단 제가 도마뱀을 좋아해요. <쉐이프 오브 드림>이 출시될 때까지는 이 닉네임을 계속 쓸텐데 사람들의 머릿속에 잘 남으면서도 유니크해야 한다고 생각했어요. 그래서 생각한 이름이 '리자드 스무디'였고요. 마침 구글에 검색해 보니 아무도 사용하지 않아서 그대로 결정됐어요. 한국에서도 영어권에서도 알아들을 수 있어서 괜찮다고 생각해요.
Q. 마지막으로 예비 GIGDC 접수자들에게 해주고 싶은 말이 있나요?
A. 심은섭 팀장: 무엇인가를 만들었으면 동네방네 자랑을 해야 합니다. 내가 만든 게임을 많은 사람들과 전문가들에게 보여준다는 건 큰 의미가 있어요. 그게 평가 받을 수 있는 기회가 될 수도 있고, 이름을 알리게 되는 계기가 될 수도 있잖아요. 수상을 하든 못하든 그 과정에서 배워나가는 게 있을 거예요. 저 또한 그랬고요. 그러니 기회가 있다면 꼭 참여하셨으면 좋겠어요.
강기표 총괄: 아직 접수를 고민하고 있는 분들께 말해주고 싶어요. 혹시나 실력이 부족한 것 같고 그래서 프로젝트 진행이 꺼려지신다면 걱정은 우선 접어두고 무조건 참여해보세요. 수상을 하지 못하더라도 프로젝트 하나를 진행하다보면 얻어가는 것도 많을 거예요. 그러나 자신감을 가지고 많이 참여해 보세요.