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[TGS 2022] '쥬브나일 RPG'를 표방한 게임 '루프 에이트' 인터뷰

그런데 쥬브나일이 뭐에요?

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-09-16 22:12:07
<루프 에이트>(LOOP8)는 일본 시골의 한 구석에 위치한 마을에서, 황천과 이승의 틈을 무대로 주인공이 8월 한 달을 반복하며 동료들과 인류를 위협하는 적 '케가이'와 맞서 싸우는 '쥬브나일 RPG'입니다. 한국 시장에는 세가 퍼블리싱 코리아를 통해 자막 한글화 출시될 예정입니다.

보통 소년과 소녀가 등장하는 청춘 콘셉트의 창작물을 일본에선 '쥬브나일'이라 부르는데요. 장르명에서 이 단어를 강조한 이유는 무엇일까요? 또한 '카렐 시스템'을 통해 등장인물이 AI를 가지고 독자적으로 행동한다고 하는데, 정확히 어떤 뜻일까요? TGS 2022에서 개발사 '마벨러스'의 마츠바라 슈지 PD와 인터뷰를 진행했습니다. 


<루프 에이트>는 2022년 출시 예정입니다. /디스이즈게임 김승주 기자(=도쿄 TGS 2022)

 


 

마츠바라 슈지 PD


# 인간 관계가 게임플레이에 미치는 영향이 핵심

 

Q. <루프 에이트>는 소위 짧은 사이클을 반복하는 '루프'를 소재로 한 RPG로 보이는데요. 게임에 대한 전반적인 소개를 부탁드립니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : 게임의 사이클을 통해 설명을 드리면 <루프 에이트>는 일상 파트와 던전을 탐험하는 비일상 파트, 그리고 보스 배틀이 나뉘어 있는 게임입니다. 

일상 파트에서는 동료들과 커뮤니케이션을 하는데, <루프 에이트>은 플레이어가 원하는 타이밍에 루프가 가능하며 이를 통해 유리하게 게임을 풀어나갈 수 있습니다. 이런 시스템이 강조된 게임이라고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 게임에 대한 아이디어는 어디서 출발했나요? 그리고 개발 기간은 어느 정도인가요?

A. 마츠바라 슈지 PD : 다른 회사의 게임 그리고 일본 애니메이션에서 특히 영감을 얻었습니다(마츠바라 PD는 신카이 마코토 감독의 작품도 초기 기획안에 포함돼 있었다고 설명했습니다) 개발 기간을 명확히 하기는 어렵지만, 기획까지 생각하면 4년 정도는 걸리지 않았나 생각합니다.


Q. 게임 배경이 1980년대라고 들었습니다. 혹시 해당 시기로 게임 배경을 선택한 이유가 있나요?

A. 마츠바라 슈지 PD : 휴대전화나 스마트폰이 없던 시절로 시점을 설정하고 싶었습니다. 일본에서는 휴대전화가 대중화된 시점이 1985년이고, PC나 일반적인 콘솔 게임기가 전면적으로 등장한 것이 1983년입니다. 이런 추억이 있는 시기를 게임 배경으로 설정했습니다.

 

주인공은 1983년 8월을 반복하며 케가이에 맞서야 합니다
공식 사이트도 스크롤을 내릴수록 날짜가 변화하고 분위기가 바뀌도록 구성되어 있습니다

 

 

Q. 설명을 보면 <루프 에이트>은 '쥬브나일 RPG'를 표방하고 있습니다. 한국에서는 '쥬브나일'이라는 표현이 잘 사용되지 않아 느낌을 명확히 알기 어려운데, 이에 대한 설명을 부탁드립니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : 일본에서는 소년, 소녀가 나오는 학원물을 '쥬브나일'이라고 많이 부릅니다. <루프 에이트>은 소년과 소녀 연령대와 더불어 어른이 된 유저들에게도 옛 일본의 청취를 느낄 수 있는 작품으로 준비했습니다. 이에 '쥬브나일 RPG'라고 정의를 내렸습니다.​


Q. 게임의 설명만 보면 사실 RPG보다는 '비주얼 노블'쪽에 조금 더 어울린다는 느낌도 드는데요. RPG 장르를 선택한 이유 그리고 'RPG'로서 가진 <루프 에이트>의 특징을 설명 부탁드립니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : <루프 에이트>는 캐릭터 간의 인간관계나 커뮤니케이션을 중요한 요소로 다루고 있습니다. 이러한 조합이 게임을 어필할 수 있는 포인트라고 생각합니다. 

일상 파트에서의 행동과 인간관계는 비일상 파트의 전투에 반영됩니다. 개발팀에서 굉장히 주력하고 있는 분야이기에, 본편에서 이 부분을 유저들이 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

인간 관계가 전투에 영향을 미친다

Q. 정보를 검색해 보니 많은 인터뷰에서 AI를 강조하고 있었는데요. 자세한 설명을 부탁드립니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : '카렐'이라고 불리는 시스템이 있습니다. 이를 통해 캐릭터의 평소 행동이나 회화를 제어하는데요. 시나리오의 분기나 전투 중의 행동에도 영향을 미칩니다.

예를 들면 현실에서도 있을 법한 일인데, 저는 상대방과 친하다고 생각하는데 정작 상대방은 평범한 친구로 여기는 경우가 있습니다. 이런 인관 관계를 게임 시스템을 통해 녹여낸 것이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.


Q. 동료는 몇 명이 등장하나요? 

A. 마츠바라 슈지 PD : 캐릭터는 주인공을 포함해 13명이 등장합니다. 이 캐릭터들과 다양한 커뮤니케이션을 즐길 수 있습니다.


Q. 동료와 마을에서 같이 진행할 수 있는 콘텐츠에는 무엇이 있을까요? 같이 축제에 간다던가. 데이트를 한다던가.

A. 마츠바라 슈지 PD : 하나를 살짝 말씀드리면, 신의 가호를 받는 포인트를 동료들과 함께 찾을 수 있습니다.​ 데이트 콘텐츠는 당연히 잔뜩 준비했습니다.

 



Q. 아무래도 소위 '루프물' 이라고 하면 시나리오가 특히 중요할 것 같습니다. 시나리오에서 유저들에게 어필할 수 있다고 생각하는 포인트에 대해 설명 부탁드립니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : ​당연히 시나리오에 많은 공을 들이고 있습니다. 아직 많은 정보가 공개되지 않은 상황이라 자세히 설명드리긴 어렵지만, 캐릭터와의 교류를 통한 다양한 시나리오가 준비되어 있기에 플레이어가 루프하는 것 자체를 즐길 수 있도록 개발하고 있습니다.


Q. 전체적인 플레이 타임과 반복 플레이 요소가 궁금합니다.

A. 마츠바라 슈지 PD : 게임 본편은 수십 시간 정도를 생각하고 있는데, 캐릭터별 교류 이벤트나 숨겨진 요소 등을 준비하고 있기에 완전 공략을 목표로 하면 100시간 정도 즐길 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 

그리고 한 번의 플레이에서는 본편의 모든 캐릭터의 이벤트를 보는 것이 불가능하다고 상정하고 있기에 가능하면 반복해서 루프를 하는 것을 추천드립니다.


Q. 게이머들의 '선택' 에 따른 시나리오 분기를 주요 특징으로 내세웠는데, 구체적으로 유저들의 선택에 따라 어느 수준의 분기가 발생하는지 설명해주실 수 있나요?

A. 마츠바라 슈지 PD : 스포일러가 될 수 있어 조심스럽지만, 가장 큰 분기는 두 가지 포인트로 나뉜다고 생각합니다. 캐릭터의 생사 여부가 플레이어의 선택에 따라 크게 좌우될 수 있고, 시나리오 전체의 분기점이 되는 부분이 있습니다.

 

 

Q. <루프 에이트>는 마벨러스의 신작 IP지만, 해외 시장에도 일본과 같은 년도에 게임을 출시할 예정이라고 들었습니다. 어려운 일이었을 것 같은데, 이렇게 해외 출시 전략을 짠 이유가 궁금합니다.


A. 마츠바라 슈지 PD : 말씀주신 대로 가까운 시기에 글로벌 출시한다는 것은 어려운 부분이 맞습니다만, 그만큼 <루프 에이트> 개발에 보람을 느끼고 있어 최대한 빠르게 많은 시장에 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 완전한 신작이지만, 많은 게이머 여러분에게 빠르게 전달할 수 있도록 노력하고 있으니 많은 기대를 보내주시면 감사하겠습니다. 


Q. 그 외에도 게임 시스템에서 해외 게이머들이 기대를 해 주었으면 좋겠다는 부분이 있다면?

A. 마츠바라 슈지 PD : 캐릭터와 동행해 행동하는 것이 가능한데, 친밀해질 수 있는 계기가 되기에 이 부분을 잘 살펴보셨으면 합니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 꼭 전하고 싶은 메시지가 있다면? 

A. 마츠바라 슈지 PD : <루프 에이트>는 일본 애니메이션에 나올 듯한 향수가 넘치는 무대에서 매력 있는 캐릭터와 교류할 수 있는 RPG입니다. 어쩐지 그리운 느낌이 드는 청춘의 여름과, 기존에는 보기 어려웠던 인관 관계 시스템을 통해 느낄 수 있는 감성을 한국 유저 여러분도 느낄 수 있다면 좋겠습니다. 응원을 보내주시면 정말 감사하겠습니다. 

특히, 매력적인 캐릭터가 중요한 만큼 호화로운 성우진을 구성했으니 많은 기대 부탁드립니다.

 


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