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SLG 명가 꿈꾸는 엠게임, "신작 '루아'의 한국 현지화에 집중했다"

[인터뷰] 엠게임 사업전략실 이승호 팀장

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김승주(4랑해요) 2022-11-07 10:44:56
엠게임이 모바일 SLG(전략 시뮬레이션 게임) <루아>를 22년 11월 10일 한국 시장에 출시할 예정이다.

중국 개발사 '자이언트펀'에서 개발된 <루아>는 3매치 퍼즐 전투 시스템과 자신의 클랜을 만들어 클랜전, 서버전 등을 통해 최강의 자리에 오르는 SLG 장르 특성이 혼합된 게임이다. 엠게임이 새로운 퍼블리싱 게임으로 다시금 SLG를 선택한 이유와 <루아>의 매력이 무엇인지에 대해 사업전략실 이승호 팀장과 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 김승주 기자

 


 

# <루아>는 어떤 게임?

 

게임 제목인 <루아>(Le Roi)는 불어로 '왕'이라는 뜻을 가지고 있다. 제목에서 유추할 수 있듯이 플레이어의 성을 발전시키고 전략을 세워 클랜전, 서버전 등을 진행하는 SLG 파트가 게임 내에 존재하며, 여기에 3매치 퍼즐 전투가 혼합된 하이브리드 모바일 게임이다.

보유한 영웅을 가지고 진행하는 3매치 퍼즐 콘텐츠에는 스테이지를 돌파하는 모험과 비동기 방식의 PvP인 아레나가 있다. 영웅은 물, 불, 풀, 빛, 어둠의 5가지 속성을 가지고 있으며, 각 속성끼리는 상성이 있다. 영웅마다 각기 다른 스킬도 가지고 있기에 상황에 따른 조합 구성이 중요하다. 게임 진행은 같은 색깔 3개를 맞춰 해당 줄에 공격을 날려 보내는 식으로 진행된다.

 

3매치 퍼즐

 

다양한 개성을 가진 영웅이 등장한다.

 

SLG 파트는 자신의 영지를 발전시키고, 넓은 필드에서 타인과 영토를 두고 경쟁하는 기존 공식을 충실히 따르고 있다. 병력은 보병, 궁병, 성기사, 마법사, 암흑기사 등이 있으며 내성에서 병력 생산 시설을 강화해 이들의 전투력을 향상할 수 있다. 병력을 통솔하는 영웅은 B등급부터 SS등급까지 4단계로 나뉘며, 한국 서버에는 전용 영웅인 '이순신'이 존재한다.

필드 중앙에는 '일월 왕성'이 존재한다. 해당 성을 점령하면 서버의 국왕 클랜이 되며, 국왕 클랜에게는 과학 연구, 훈련 속도 증가 등 다양한 혜택이 주어진다. 국왕 클랜의 클랜장은 왕이 되어 클랜원들에게 보직을 정해줄 수도 있다. 일월 왕성 콘텐츠는 1주일 주기로 진행된다.

 

자신의 영지를 발전시키고, 병력을 생산해 타인과 영토를 두고 겨룰 수 있다.

월드맵 가운데 위치한 '일월 왕성'을 점령해 '국왕 클랜'이 될 수 있다.

 

그 밖에도 <루아>에는 다양한 콘텐츠가 존재하며, 이러한 콘텐츠 진행을 통해 영웅 소환 및 교환에 필요한 아이템을 받을 수 있다. 가령 '3매치 챌린지' 콘텐츠는 매주 이틀간 진행되며, 누가 서버에서 최고의 3매치 플레이어인지 겨루고 보상을 받을 수 있다.

일정을 가지고 진행되는 콘텐츠는 캘린더를 통해 게임 내에서 확인할 수 있다. 엠게임 이승호 팀장은 콘텐츠가 상당히 많고, 각 콘텐츠의 매력이 살아 있기에 플레이어의 성향에 맞춰 게임을 진행할 수 있다고 강조했다.

 

<루아>에는 다양한 콘텐츠가 있다.

 

# "한국 서비스 위한 폴리싱(현지화 작업)에 집중했다"

 

엠게임 사업전략실 이승호 팀장


다음은 게임 소개 이후 진행한 기자들과의 질의응답이다.


Q. 디스이즈게임 : <루아>를 엠게임이 신작 퍼블리싱으로 선택한 이유는 무엇인가?

A. 이승호 팀장 : 먼저 다른 점을 말씀드리면 콘텐츠의 양이다. 아시다시피 한국 유저는 콘텐츠 소모가 빠르기에, 계속해서 업데이트를 해 줘야 게임에 남는다. 이에 <루아>는 한 달에 한 번 영웅을 포함한 대규모 업데이트를 계획하고 있다. 이미 중국에서 서비스 중인 만큼 오랜 기간 엠게임에서 내부적으로 게임을 충분히 해 봤고, 콘텐츠 수급 및 업데이트 내용 면에서 확신이 섰다. 게임을 오픈한 11월에도 대규모 업데이트를 진행할 것이다.

지난해 <이모탈>을 서비스했기에 장르 중복이 있을 수 있으나 제로섬 게임을 하자는 것은 아니다. <루아>는 3매치 퍼즐 콘텐츠도 있고, 방치형 게임과 같은 콘텐츠도 있기에 다른 면에서 유저가 재미를 느낄 수 있을 거라 봤다.

또한, 한국에 게임을 퍼블리싱하기 위해 다각도로 신경 썼다. 기존 SLG에서 느껴지는 피로도를 해소하기 위해 콘텐츠를 수정하는 등 폴리싱 작업을 굉장히 많이 거쳤고, '이순신' 같은 한국 서버 전용 영웅도 게임 내에 구현했다.



Q. 현지화 캐릭터가 더 많이 출시될 수 있을까?

A. 이승호 팀장 : 추가적으로 한국 한정의 캐릭터를 출시할 예정이다. 나중에 보면 "이런 캐릭터도 게임에서 사용할 수 있구나"라는 재미도 느낄 수 있으리라 생각한다. 성우 더빙도 모두 완료되어 있고, 캐릭터 특성에 맞춰 스킬도 개성 있게 구현할 예정이다.


Q. 국내 서비스되는 <루아>는 한국 단독 버전인가?

A. 이승호 팀장 : 맞다. 하지만 글로벌 전쟁 서버 등의 콘텐츠를 예정하고 있다. 중국에서는 텐센트가 7월부터 현지 서비스를 진행하고 있고, 한국 이후 동남아나 미국 등 다른 지역에도 다른 퍼블리셔가 게임 출시를 계획하고 있다. 지역 간 차별을 상쇄하기 위해 늦게 시작한 국가라도 글로벌 서버에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있도록 여러 시스템을 고민하고 있기도 하다.


Q. 원스토어에서 베타 테스트를 진행했었다. 주로 어떤 피드백이 있었나?

A. 이승호 팀장 : 제일 많았던 피드백은 추가 영웅 캐릭터였다. 유저가 어느 정도로 피로도를 느끼는지도 세심하게 체크했는데, 생각보다 높지 않다는 피드백이 많았다. 

국내 유저들이 가장 중요하게 생각하는 것은 과금에 따른 차이었다. 이 부분에서는 게임 내 영웅이 많지만, 꼭 소환을 통해 얻는 것만이 아니라 콘텐츠를 진행해 얻을 수 있다는 점을 설명드리고 싶다. <루아> 에는 다양한 콘텐츠가 존재하고, 여기서 얻을 수 있는 티켓으로도 영웅을 획득할 수 있다. 차이는 분명 있겠지만 무과금이라 해서 한계가 느껴지지 않도록 했다. 게임을 퍼블리싱할 때 항상 이런 차이를 좁히고자 노력하고 있다.

 

 

Q. 현지화를 굉장히 강조했는데, 엠게임이 독자적인 콘텐츠를 만들 권리도 있나?

A. 이승호 팀장 : 당연히 있다. 본사 쪽에서도 저희가 그린 그림을 좋아한다. 자체적으로 많은 콘텐츠를 준비 중에 있다.


Q. SLG 요소가 강조되긴 했지만 3매치 퍼즐과 관련한 다른 콘텐츠도 있나?

A. 이승호 팀장 : 3매치 퍼즐로 순위를 겨루는 이벤트가 있다. 3매치 퍼즐 콘텐츠는 단순히 서버에서 1등을 하는 것이 아니라, 게임 전체에서 1등을 할 수 있다. SLG 콘텐츠에서 1위를 달성하는 것에 비해 보상은 약간 적을 수밖에 없겠지만 이 부분에서도 유저가 충분한 보상을 통해 성취감을 느낄 수 있도록 업데이트를 준비 중이다.


Q. 피로도를 줄이기 위한 현지화 작업을 강조했는데, 사례를 소개해 줄 수 있나?

A. 이승호 팀장 : SLG 게임은 클랜 활동이 중요하지 않나? 중국에서 서비스되는 <루아>는 공성전을 위한 클랜의 집결 요청에 몇 번 응답하지 않으면 자동으로 클랜에서 탈퇴되는 기능이 있었다. 이런 것들은 과감하게 도려냈다. 그리고 클랜 콘텐츠에 참여하지 않아도 보상을 받을 수 있도록 했다. 당연히 참여하는 사람의 보상이 더 크겠지만, 참여하지 못한다 해도 불이익이 생기지는 않도록 했다.

피로도 문제는 모든 SLG가 가지고 있는 고민거리다. 납득할 수 있는 수준으로 피로도를 조절하는 것이 중요한데, <루아>는 공성전을 하면서도 다른 콘텐츠를 실시간으로 즐길 수 있다는 점도 참고하면 좋을 것 같다.


Q. 게임 내 BM은 영웅 소환이 끝인가?

A. 이승호 팀장 : SLG에서는 성채를 공격하거나 강화할 때, 그리고 자신의 재화를 보호하는 기능 등에 중점을 둔다. 하지만, <루아>는 돈을 쓰지 않아도 충분히 즐길 수 있다. 콘텐츠를 통해 영웅을 얻는 등의 행위로 무, 소과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 폴리싱 작업을 많이 했다.

 

 

Q. 현지화 영웅이 너무 강할 수도 있겠는데.

A. 이승호 팀장 : 능력과 스킬은 모두 개발사와 협의를 거쳐 세심하게 만들어졌다. 글로벌 서버도 고민하고 있는 만큼, 특정 현지 서버 전용 영웅이 너무 강하지 않도록 신경 쓰고 있다.


Q. 정리한다는 느낌으로 오픈 스펙에서의 대표적인 콘텐츠 분량을 설명해 줄 수 있나?

A. 이승호 팀장 : 3매치 퍼즐로 진행되는 모험, 아레나, 영주 레벨 업, 건설, 성 꾸미기, 클랜전 등등 유저분들이 "할 게 없다"라는 말이 절대 나오지 않도록 게임을 준비하고 있다. 지난해에도 동일한 장르의 게임을 서비스하면서 콘텐츠의 양이 중요하다고 느꼈고, 현재 인터뷰에서 공개한 만큼의 추가 콘텐츠가 준비 중이다. 한 달에 한 번 업데이트하겠다. 


Q. 별도의 PC 클라이언트도 준비하고 있는지 궁금하다.

A. 이승호 팀장 : 내부에서 이야기가 나왔지만 이미 시중에 좋은 에뮬레이터가 많고, 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상해 추가하지 않았다.

 
Q. <루아> 출시를 통한 구체적인 목표가 있는가?

A. 이승호 팀장 : 매출 TOP 3 진입이 목표다. 


Q. <루아>를 기다리는 국내 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

A. 이승호 팀장 : 많은 분들이 게임을 재미있게 즐겨주신다면 좋겠다. 코로나19로 인해 개발사에 직접 방문해 소통하기가 어려워 많은 고민이 있었지만, 한국 서비스 및 현지화를 위해 정말 많은 노력을 기울였다. 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 하는 마음뿐이다.

 

 

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