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[지스타 2022] "생존 게임의 계보를 이어가고 싶다", 카카오게임즈 '디스테라'

[인터뷰] 디스테라 개발사 '리얼리티매직' 김성균 대표

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-11-19 12:58:32

"<러스트>나 <아크: 서바이벌 이볼브드> 다음가는 생존 게임이 목표다"

 

18일, 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 예정인 생존 FPS <디스테라>가 2022 지스타 현장에서 공동 인터뷰를 진행했다. 개발진와 카카오게임즈는 <디스테라>에 자신감을 보이며 스팀 10위권 이내의 순위와 유명 생존 게임 <러스트>와 <아크: 서바이벌 이볼브드>를 잇는 것이 목표라고 당당하게 밝혔다.

 

왼쪽부터 최현동 기획팀장, 리얼리티매직 부대표 장학준, 대표 김성균, 카카오게임즈 퍼블리싱사업실장 이창열


 

# <디스테라>는 어떤 게임인가요?

다음은 리얼리티매직 김성균 대표가 소개한 <디스테라>다.

<디스테라>는 광활한 맵에서 플레이어가 스스로 자원을 채취하고, 기지를 지어 살아남아야 하는 생존 FPS다. 그렇기에 자유도가 높은 샌드박스 게임의 요소를 일부 띄고 있지만, 김성균 대표는 "기존 게임은 너무 샌드박스에 치중한 나머지, 유저들이 게임에 정착하기 어려운 상황이 나오기도 했다"라고 설명했다. 이에 스토리를 통해 플레이어가 게임 시스템에 자연스럽게 몰입하도록 할 예정이다.

<디스테라>는 멸망한 지구가 배경이다. 인류는 '테라사이트'라는 희귀한 자원을 발견해 크게 발전할 수 있었지만, 결국 해당 자원이 만들어 낸 재해로 인해 우주로 대피해야 했다. 하지만 테라사이트를 포기할 수는 없기에 '추방자'라고 불리는 플레이어를 지구에 투입시켜 자원을 채취하고, 지구에 온 추방자가 서로 경쟁한다는 서사를 가지고 있다.



그 밖에도 생존 게임을 오래 플레이하면 목표가 사라진다는 단점을 해결하기 위해 게임에 랭크 시스템과 이에 맞는 보상을 추가해 지속적인 플레이를 유도했다.

김성균 대표는 <디스테라>의 또 다른 특징으로 "낮은 진입장벽"을 강조했다. <디스테라>는 슈팅 플레이에만 익숙하면 무리 없이 게임에 정착할 수 있을 정도의 시스템 복잡도를 가지고 있다. 또한, 슈팅을 강조한 만큼 게임에서 필연적으로 많이 죽을 수밖에 없는데, 사망하면 모든 자원을 잃는 것이 아니라 빠르게 원래의 상태로 원상복구할 수 있는 시스템을 마련했다고 설명했다.


게임의 엔드 콘텐츠는 여러 거점을 점령하는 것이다. 그러다 보면 지진을 일으키거나 대형 전자파를 발생시키는 등, 세계에 큰 영향을 미치는 기술도 사용 가능하다. 플레이어의 선택에 따라 세계의 멸망(게임 리셋)을 앞당길 수도 있고, 조금 더 해당 게임이 길어지도록 할 수 있다. 이 부분은 각 플레이어의 선택에 따라 이루어지며, 실제 테스트 당시에도 서버마다 다른 양상을 보였다고 김성균 대표는 설명했다.

마지막으로 김성균 대표는 '글로벌 랭킹'을 강조했다. <디스테라>는 생존형 게임이지만, 어떻게 이용자가 플레이했냐에 따라 글로벌 랭킹이 실시간으로 변동된다. 랭킹을 통해서는 인 게임 보상을 받을 수 있기에 지속적인 플레이 동기를 유지할 수 있다는 설명이다. 랭킹 보상은 치장 아이템 위주며, 게임 밸런스에 영향을 미치지 않을 예정이다.

 

 

# "스팀 10위권 이내 진입이 목표"

 

Q. 리얼리티매직이 국내 이용자들에게 그렇게 친숙한 이름은 아니다 소개를 부탁한다.

A. 김성균 대표: 리얼리티매직은 오랜 기간 FPS를 개발한 베테랑 개발자가 주축이 되어 설립된 개발사다. 설립 후 몇 년 동안은 VR타이틀 위주로 개발했으나, 대략 3년 전부터 역사에 남을 만한 생존 게임을 만들어 보자는 목표가 생겨 현재 40명 정도가 열심히 <디스테라>를 개발하고 있다.


Q. 시장에 나온 기존 생존 게임과의 차별점은 무엇이 있는가?

A. 김성균 대표: 가장 중요한 것은 진입 장벽이다. 기존 FPS 유저가 <디스테라>에 쉽게 적응할 수 있도록 많은 고민을 했다. 슈팅을 메인으로 했고, 플레이어가 거대한 세계 속에서 작은 개인이 되는 것이 아니라, 주도권을 가지고 세계에 영향을 끼칠 수 있도록 했다.



Q. 지금까지 수 차례 글로벌 테스트를 진행했는데, 이용자 반응이 궁금하다.

A. 장학준 부대표: 다행스럽게도 유저 반응이 좋았다. 초반 플레이 진입장벽이 낮고, 게임 세션이 짧아 기존 게임보다 피로도가 적으며, 세계의 주도권을 주고 쟁탈할 수 있다는 점 등에서 호평을 받았다. 다만, 공격과 수비 밸런스가 아쉽다는 평가가 있어 저번 4차 테스트에서 이 부분을 열심히 개선했다.


Q. 콘솔 버전도 출시하나?

A. 김학균 대표: 개발 초기부터 염두에 뒀고, 개발 키트도 있다. 아직은 PC 버전 출시 및 초기 업데이트가 중요한 상황이라 일정을 말하기는 어렵다. 조만간 좋은 소식을 전해 드릴 수 있으리라 생각한다.


Q. 내부적으로 잡고 있는 목표 성과가 있는가?

A. 카카오게임즈 퍼블리싱사업실장 이창열: 작년 3월부터 각종 행사를 합치면 1년 6개월 동안 8번의 테스트를 진행했다. 그 동안 다수의 유저를 확보할 수 있었고, <디스테라>를 빨리 런칭해 달라는 요청이 많았다. 그렇기에 성공할 수 있다고 믿고 있다.

수치를 말씀드리면, 시작하는 단계에서 적어도 <러스트>와 <아크: 서바이벌 이볼브드>에 준하는 정도로 성장하길 기대하고 있다. 스팀 랭킹 10위권 이내가 목표다. 그 다음 더욱 발전해 글로벌에서 큰 성과를 냈던 <배틀그라운드>와 <로스트아크>의 길을 이어나가겠다.


Q. 진입장벽 완화가 차별화 요소라고 강조했다. 하지만, 생존 장르 게임은 장기적으로 플레이하는 유저가 많고, 서비스 기간이 늘어나면 숙련도가 높은 유저들이 다수 생겨나 자체적인 허들이 생긴다. 이에 대한 해결 방안이 있는가?

A. 김성균 대표: 테스트를 통해 그 부분을 짚으려 했다. 기존 생존 게임은 학습 시간이 길다. 기본 시스템을 익히는 데만 각 잡고 며칠을 해야 한다. 저희는 그렇기까지 깊이 생각하지 않아도 게임에 입문한 초기 단계에서는 정착이 쉽도록 해 다음 단계로 빠르게 학습해 나갈 수 있도록 했다. 유저가 게임에 자연스럽게 익숙해지도록 노력했다.

A. 최현동 기획팀장: 예시를 드리자면 타 게임과 비교해 상당히 구체적인 튜토리얼이 있고, 시나리오를 통해 인물이 시스템을 직접 알려주기도 한다. 그 외에 생존 장르에서 문법처럼 여겨져 왔던 '죽으면 모든 아이템을 잃고, 맨몸으로 시작한다'를 과감하게 깨부쉈다. 유저들이 죽었다고 모든 것을 잃는 상황이 나오지 않도록 배려해 뒀다.



Q. 슈팅이 강조됐다면, 기존 생존 게임 마니아들이 오히려 위화감을 느낄 수도 있겠는데

A. 장학준 부대표: 그 부분도 고려했다. 단순히 한 두 가지의 행위를 함으로써 최상위권에 오르는 것은 방지하고 있다. PvP, PvE 모두 균형있게 중요하다. 하나의 틀로 제한하기보단, 캐주얼 유저와 코어 유저 모두 게임에서 재미를 충분히 느낄 수 있도록 신경썼다.

A. 김상균 대표: 너무 캐주얼하지 않냐는 우려를 할 수 있다. 실제로 개발 초기에는 기존 생존 게임의 난이도대로 만들었는데, 지향했던 바와 달라 코어한 시스템은 걷어냈다. 유저 반응도 질문과 같았다. 몇몇 시스템을 걷어낸다고 했을 때 "너무 쉽지 않냐"는 반응이 있었다. 하지만 막상 게임을 플레이하자 우려가 사라졌다. <디스테라>는 '슈팅 기반의 생존'을 추구한다.

A. 이창열 퍼블리싱사업실장: 그리고 <디스테라>는 싱글플레이를 지원한다. 공식 서버에서 다른 유저와 경쟁하는 것이 무섭다면 싱글플레이를 하면 되고, 별도의 스토리라인도 있다. 커스텀 서버 역시 지원하기에 캐주얼한 유저도 <디스테라>에 쉽게 접근할 수 있으리라 생각한다.


Q. 테스트를 여러 차례 진행했는데, 유저 수 추이와 같은 자료를 공유해줄 수 있나?

A. 이창열 퍼블리싱사업실장: 구체적인 수치를 공유해줄 수 없는 점은 양해를 부탁드린다. 대략 평균적인 게임보다 유저 리텐션이 높아 기대하고 있다. 동시 접속자는 생각보다 높지 않았지만, 유럽, 미국, 이시아 등지에 유저가 고르게 분포되어 있어 시간별 동시 접속자 수의 차이가 크지 않았다. 여기에서 가능성을 느꼈다.


Q. 슈팅을 기반에 둔 생존 게임이라 하시는데, 기존 유저들이 '문법'이라고 생각한 요소들을 걷어내면 MMOFPS적인 느낌이 너무 나지 않을까 우려되는데

A. 장학준 부대표: 정답은 없는 것 같다. 다만, 이미 시중에 출시되어 있는 생존 게임들의 방대한 콘텐츠를 따라가는 것은 무리기에, 몇몇 시스템은 걷어내는 것이 중요하다고 생각했다. 

테스트를 해 보니 플레이어도 저희의 의도와 같은 반응을 보였고, 계속해서 보완하다 보니 <디스테라>만의 재미를 갖추게 됐다. 랭킹 시스템을 통해 재플레이 동기가 유지되는 것도 확인했다. 캐주얼한 유저도 재미있게 즐길 수 있는 생존 게임이란 것이 강점이라 생각하고 있다.



Q. 트레일러 동영상이 개인 방송 콘셉트로 만들어졌는데, 개인 방송 플랫폼과 연계한 시스템이 게임 내에 있을까?

A. 김성균 대표: 그런 목표는 아니었다. 테스트 때 스트리머들에게 피드백을 받다 보니 재미있는 장면을 많이 보게 되면서, 시청이 즐거운 게임이라고 느껴 트레일러를 해당 콘셉트로 만들었다. 또한, 스트리머가 언급해 준 덕분에 보완한 시스템이 많다. 스트리머를 위한 기능들은 계속해서 추가될 것 같다.

<디스테라>는 11월 24일 스팀에서 얼리액세스로 론칭될 계획이다. 김창균 대표는 <디스테라>가 생존 게임 장르를 한 차례 진보시킨 게임으로 평가받길 기대한다며 인터뷰를 마쳤다.

 


 

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