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아시아 상륙하는 ‘알비온 온라인’, 그런데 왜 이제 왔어요?

‘알비온 온라인’ 개발사 CEO 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-01-25 12:16:59
독일 개발사 ‘샌드박스 인터랙티브 Gmbh’가 운영하는 <알비온 온라인>은 국내 유저들에게 특이한(?) 방식으로 명성을 얻었던 게임이다. 멋진 우리말 내레이션이 깔린 <알비온 온라인> 광고 영상이 온라인 공간 곳곳에서 재생되었던 덕분에, 게임은 몰라도 그 이름만큼은 들어봤다고 말하는 유저 수가 적지 않다.

다만 <알비온 온라인>에 관심을 가지고 플레이해보려던 유저들에게 특유의 글로벌 단일 서버 운영은 일종의 진입장벽이 되기도 했다. 매일 한국 시간대 기준 저녁 7시~8시에 정기 점검이 이뤄지는가 하면 인게임 이벤트도 한국 게이머들의 생활 리듬상 불편할 때가 종종 있었다. 결정적으로는 지연시간(핑) 문제가 주로 발목을 잡았다.

그런데 오는 3월 <알비온 온라인>이 공식적으로 아시아에 상륙한다. 한국을 비롯한 동아시아, 남아시아, 호주 등을 아우르는 두 번째 서버 ‘알비온 동부’가 문을 열 예정이다. 기존 유저들은 개선된 환경에서 게임을 즐기고, 새로운 유저들은 <알비온 온라인>이 제공하는 경험을 새로 맛볼 기회다.

하지만 아직은 여러 국내 유저에게 그 이름만큼 익숙하지는 않은 <알비온 온라인>, 과연 어떤 게임일까? 그리고 출시 5년이 지난 지금에 와서 대대적 확장을 도모하는 이유는 뭘까? 샌드박스 인터랙티브 CEO 로빈 헹퀴스(Robin Henkys)에게 직접 답변을 들어봤다.

로빈 헹퀴스 샌드박스 인터랙티브 Gmbh CEO


 

 

Q. 디스이즈게임: <알비온 온라인>은 생산(제련, 농사, 제작 등), PvE, PvP 등 요소가 고루 갖춰진 샌드박스 게임을 표방하고 있다. 다만 이런 요소를 갖춘 MMORPG는 많으며, 서로 잘 어우러지는지가 관건이다. <알비온 온라인>에서 해당 요소들은 서로 어떻게 상호작용하는가?

A. 로빈 헹퀴스: 우리가 <알비온 온라인>을 통해 추구하는 것 중 하나가 그러한 시스템들을 제대로 구현하는 일이며, 특히 이들 간의 상호작용에 집중하고 있다.

여타 게임 중에도 유저 제작 경제 시스템이 온전히 돌아간다고 주장하는 사례는 있다. 하지만 해당 게임들을 자세히 살펴보면, 현실은 그렇지 못하다.

<알비온 온라인>은 다르다. 유저가 만드는 모든 장비는 유저가 모은 자원으로만 만들어진다. 또한 유저들이 장비를 전투에 사용하면 점차 손상되고 파괴되기 때문에, 새로운 아이템 제작이 필요해진다.

심지어 몬스터를 잡았을 때 드롭되는 아이템들조차 유저들이 만들어 게임 내 ‘암시장’에 판매한 것들이다. 유저들은 자기 섬에 있는 자기 건물, 혹은 도심에 있는 유저 소유 상점 등을 활용해 아이템을 제작하게 된다.

여기에 더해 영토 분쟁 시스템, 그리고 ‘은신처’라고 불리는 길드 기지 구축 시스템도 존재한다. 해당 시스템들을 통해 길드들은 인게임 월드인 ‘아웃랜드’ 상의 넓은 지역에 대한 소유권을 주장할 수 있다.

PvE 콘텐츠도 방대하다. 유저들은 PvE를 통해 특정 장비 숙련도를 올리면서 돈을 벌 수 있고, 이렇게 번 돈으로는 다시 아이템 제작에 특화한 유저들로부터 장비를 살 수 있다.

또한 <알비온 온라인>의 은행은 모두 지역 단위로 운영된다. 그리고 양질의 아이템이 모든 지역에서 똑같은 수준으로 생산되지는 않기 때문에 물류를 통한 수익 창출도 확고한 플레이 스타일 중 하나다.

마지막으로 길드간 경쟁이 이뤄지는 길드 시즌을 통해 유저들은 <알비온 온라인>의 세계에 자신의 이름을 영원히 남기고, 소속 길드에 헌정된 조각상을 인게임 명예의 전당에 추가해 <알비온 온라인> 역사의 일부가 되는 기회도 가질 수 있다.

정리하자면 <알비온 온라인>은 방대하고 복잡한 게임 월드 속  PvE, PvP, 크래프팅 등 모든 영역에서 유저들이 각자만의 입지를 만들 수 있는 자유로움을 선사한다. 유저 모두 자신의 역할을 찾고 그 안에서 기회를 발견할 수 있다.



Q. 앞선 질문에서 말한 것처럼 <알비온 온라인>은 다양한 콘텐츠를 유저 취향에 맞춰 즐길 수 있는 샌드박스 게임이다. 하지만 엔드게임으로 향해 갈수록 결국엔 하드코어 PvP 콘텐츠를 중점적으로 플레이하게 설계됐다는 평가가 많다. 동의하는지? 의도한 것이라면 이유는 뭔지?

A. 많은 유저에게 있어 <알비온 온라인>의 엔드게임 콘텐츠는 PvP다. 하지만 소셜 측면에만 집중하는 길드장도 있고, 전체 경제의 상당 부분을 좌우하며 자신의 자본으로 시장 전체를 움직이는 상인들도 존재한다.

우리는 <알비온 온라인>이 하드코어한 게임이 될 수 있다는 사실, 그리고 모두의 취향에 맞지는 않을 수 있다는 사실을 인정한다. 귀감이 되어 준 여러 올드스쿨 MMORPG와 마찬가지로, <알비온 온라인> 역시 거의 모든 것을 유저에게 오롯이 맡긴다.

그러니까 원한다면 각자 안전지대에서 천천히 성장할 수도 있다. 아니면 더 위험하고 어려운 콘텐츠에 뛰어들어 보다 큰 보상을 노릴 수도 있으며, 이쪽이 전반적으로 더 나은 경험으로 여겨지고 있는 상황이다.


Q. PvP 지역을 여러 종류로 구분하고, 각기 다른 룰을 적용해놨다. 이 중 일부 지역에서는 죽으면 장비를 떨어뜨리는 등, 룰이 매우 가혹한데, 이렇게 기획한 의도는 무엇인지?

A. <알비온 온라인>은 지역(존) 시스템을 사용하고 있다. 블루 존에서는 유저들이 안전하게 지낼 수 있고, 옐로우 존에서는 PvP에 졌을 때 기절하게 되며 레드 존에서는 사망하게 된다. 블랙 존의 경우 완전한 무법지대다. 이외에도 여러 존의 특성을 융합한 다양한 지역이 더 존재한다.

레드 존이나 블랙 존에 처음 발을 들인 유저라면 가혹하다고 느낄 수 있고, 실제로 사망해서 장비를 새로 마련할 일이 생길 수도 있다. 그런데 이런 유저들은 계속 PvP 존을 재방문한다. 그리고 다시 올 때마다 조금씩 PvP 실력이 향상되다가, 결국에는 승리를 거두어나간다. 우리가 보기엔 이것이 해당 지역들이 가지는 매력이다.

지역 내 PvP에서는 유저 실력이 결과에 반영되며, 위험을 감수하기로 마음먹으면 좋은 기회가 주어지기도 한다. 또한, 꼭 고급 장비가 있어야 이들 지역에 입장할 수 있는 게 아니라는 점도 중요하다. 그러니 잊어버리면 안 될 장비를 지닌 채 약탈 완전 허용 존에 입장하지는 말라고 조언하겠다.



Q. 후반부 PvP 존에서의 안전 보장 등 문제로 길드 가입이 필수적이라는 평가가 있는데, 솔로 플레이를 선호하는 유저들이 게임을 즐기는 방법은 무엇이 있을까?

A. <알비온 온라인>에는 분명 다른 유저들과 함께했을 때만 경험할 수 있는 측면이 있다. 하지만 이건 모든 유저가 매일 싸움과 영토 정복만 벌이는 길드에 들어가야 한다는 뜻이 아니다.

<알비온 온라인>의 게임플레이는 유저간의  상호작용에서 진정으로 꽃피운다는 의미다. 여기에는 하드코어 PvP나 파벌 전쟁에서부터 제작이나 무역 협정까지 다양한 종류의 활동이 포함될 수 있다. 그 안에서 다른 유저들의 개입에 따른 역동성과 예측불가성 등 MMO 특유의 요소가 발생한다.

이런 면에서 볼 때 혼자서 플레이하더라도 충분히 성공을 거둘 수 있으며, 이는 심지어 PvP에서도 마찬가지다. 다만 혼자서 전 세계를 호령할 수는 없을 뿐이다.


Q. 한국 유저들은 PvP 게임을 굉장히 선호하는 것으로 유명하다. 그러한 유저 성향을 혹시 알고 있었는지, 이와 관련해 한국 서비스에 기대하는 별도의 기대가 있는지 궁금하다.

A. 지금 한국에서 인기 있는 게임들 몇가지, 그리고 <샤이야>나 <라그나로크 온라인> 같은 고전 게임들의 사례를 통해 잘 알고 있다. <티비아> 같은 일부 독일산 게임들도 이들 게임처럼 오로지 자기 자신과 동료의 힘에만 오롯이 의존해야 하는 유사한 형태의 하드코어 경험을 제공한다.

<알비온 온라인>은 그러한 고전 게임들에서 찾아볼 수 있었던, 위험에서 오는 스릴을 계승함과 동시에 쓸모없는 불편을 줄이기 위한 현대적 편의 기능도 마련해두고 있다. 비록 알비온의 PvP가 격렬하고 어려울 수는 있겠으나, 순수한 PvE 게임에서는 찾아볼 수 없는 스릴을 줄 것이다.



Q. 방대한 육성·경제 시스템과 하드코어 PvP 콘텐츠로 인해 CCP 게임즈 <이브 온라인>과 자주 비교되는 편이다. 두 게임에 실제로 유사성이 있다고 생각하나? 공통점과 차이점을 꼽아 본다면?

A. <알비온 온라인>은 분명 <이브 온라인>과 몇 가지 공통점을 가지고 있다. 하드코어 PvP나 현실적 시장경제에 의한 복잡한 경제 플레이등이다. 또한 자원 채집, 아이템 제작, 모험, 정복 등의 콘텐츠 순환에서도 다소 유사하다. 하지만 결국 한쪽은 우주선이 등장하는 SF 게임이고, 다른 한쪽은 인간 모험가가 되어 체험하는 판타지 세계라는 차이가 있다.

또한, 양쪽 게임 다 자신의 길을 선택해 자기 입지를 다질 수 있다는 점은 같으나 <알비온 온라인>의 경우 유저들에게 보다 익숙한  여러 시스템을 차용해 그러한 경험의 접근성을 높였다는 차이가 있다. 예컨대 RPG 식 인벤토리 관리 시스템이나 캐릭터 장비 시스템 등을 사용함으로써, 익숙하면서도 놀라울 정도로 복잡한 경험을 주고자 했다.


Q. 자유도가 높고 인게임에서  방향성을 뚜렷하게 제시해주지 않다 보니 오히려 적응하기 어려워하는 유저들도 있다. 서버가 새로 열리면 신규 유저들이 많이 유입될텐데 이들은 어떻게 적응하면 좋을까?

A. 2017년 게임을 처음 출시한 이래 게임 초반 경험 개선을 위해 많은 노력을 해왔다. 튜토리얼을 완전히 새로 만들었고, 튜토리얼 이후의 ‘미션’을 더했으며, 유저가 새로운 콘텐츠를 진행할 때 참고할 화면상의 힌트도 더했다.

하지만 여전히 유저들이 게임을 진행하다 보면 월드로 나가 다음 행동을 스스로 결정해야 하는 순간이 온다. 우리가 권장하는 것은 <알비온 온라인>의 여러 게임플레이 요소를 하나씩 겪어보는 것이다. 처음에는 익숙한 활동으로 시작해 나중에는 게임이 제공하는 모든 측면을 체험해 보는 거다.

그리고 기회가 있다면 이미 자체적 목표 설정이 끝난 유저 그룹에 참가해보자. 결국에는 여러분도 <알비온 온라인>에서 이룩하고 싶은 목표를 찾고, 실제로 이룰 수 있을 것이다.



Q. 프리미엄 구독으로 명성(Fame) 부스트 등 다양한 특전을 누릴 수 있고 인게임 재화를 돈으로 살 수도 있다. 그런데도 유저 사이에선 P2W가 아닌, pay 2 progress라는 평가가 더 많던데, 스스로 생각하기엔 어떤가?

A. 우리는 유저들이 과금을 통해 다른 유저보다 강해지는 일을 막고, 무과금 유저들이 계속 상대적 경쟁력을 가질 수 있도록 하는 데 매우 노력해왔다. 더 나아가 인게임 재화로 유로 구독 상품을 구독하는 것 또한 가능하기 때문에, 현금뿐만 아니라 게임플레이로도 이러한 상품을 획득할 수 있다. 궁극적으로 <알비온 온라인>의 과금은 시간적 이점을 챙기는 수단이지, 다른 유저 대상의 이점을 챙기는 수단이 아니다.


Q. <알비온 온라인>에서 과금과 콘텐츠의 상관관계는 어떠하길 바라는지? <알비온 온라인>에서는 주로 어떤 것을 바라는 유저들이 과금을 하고 있다고 생각하나?

A. 정말 많은 유형의 플레이어가 존재하고, 그들의 플레이 방식도 매우 다양하기 때문에 타당한 질문이다. 하지만 궁극적으로 <알비온 온라인>의 모든 시스템은 상호 연결되어 있다. 예를 들어 경제활동 중심 유저도 전투로 인한 신규 장비 및 구조물 수요가 없다면 수익을 창출할 수 없다. 비슷하게 PvP 유저들 역시 무기, 방어구, 음식의 안정적인 공급이 필요하다.

어떤 유형으로 게임을 플레이하더라도 프리미엄 구독을 하면 자원, 실버, 명성 포인트 등에 대한 개인적 수요를 더 빠르게 만족할 수 있다. 하지만 그렇다고 하더라도 <알비온 온라인> 전체의 경제, 전투 순환 체계로부터 완전히 벗어날 수는 없다. 모든 유저는 반드시 여기에 참여해야 하며, 이를 우회하거나 과금을 통해 여기서 벗어날 방법은 존재하지 않는다.


Q. 한국에는 로컬한 경쟁작들(PvP 중심 MMORPG)이 많다. 이들 게임의 전반적인 특징을 알고 있나? 이들과 비교해 <알비온 온라인>만 가지는 특징, 장점은 뭐라고 생각하나?

A. 우리가 생각하는 <알비온 온라인>의 장점은 진정으로 유저가 이끌어나가는 월드를 구성하는 다양한 혁신적 기능들이다. 이를 통해 유저들은 PvP, PvE, 제작 등 활동에 참여할 기회를 얻고, 이때 스스로 내리는 결정들이 게임에 미치는 영향을 보고 느낄 수 있다.

<알비온 온라인>은 MMORPG의 전형적인 놀이공원식 경험과 경쟁할 생각은 없다. 그보다는 유의미한 하이리스크 하이리턴의 PvP, 유의미한 경제 시스템과 제작 시스템, 더 나아가 심도 있는 정치, 길드전 요소를 선호하는 유저들에게 그러한 콘텐츠를 제공하려 한다.



Q. 인게임 경제구조 보호를 위해, 유저간 현금거래에 관해 강력한 제재 방침을 가지고 있는 것으로 안다. 이런 사례들을 어떻게 걸러내며, 적발된 유저에게는 어떤 조처를 하고 있나?

A. 우리는 현금 환전 문제를 매우 심각하게 생각하며, 여기에 있어서는 무관용 원칙을 가지고 있다. <알비온 온라인>의 경제 시스템은 완전히 유저들에 의해 돌아가기 때문에 현금 환전은 게임의 핵심을 공격하는 행위로서, 동참하지 않은 유저들의 전반적 경험을 해친다. 이에 따라 적극적으로 게임 바깥에서의 거래 행위를 예의주시하면서 <알비온 온라인>의 인게임 경제를 보호하기 위해 적절한(때로는 강력한) 행동에 나서고 있다.


Q. 파운더팩을 구매한 경우 기존 글로벌 서버에 만들어둔 캐릭터, 길드의 이름을 선점/계승할 수 있다고 들었다. 하지만 이름 말고 진척도는 계승이 안 될 것으로 보이는데, 이러면 기존 플레이어들이 박탈감을 느끼지 않을까? 마련해 둔 보상안이 있는지.

A. 새롭게 열리는 <알비온 온라인> 아시아 서버에서 누군가 불공평한 혜택을 누리는 상황을 막기 위해, 모든 유저는 처음부터 새로 게임플레이를 시작하게 된다. 하지만 파운더팩을 구매한다면 기존 서버의 유저명, 길드명은 유지할 수 있다. 또한 의상 아이템과 탈것 스킨은 양쪽 서버에서 공유된다. 한 유저가 또한 양쪽 서버 모두에 계정을 만들고 플레이하는 것도 얼마든지 가능하다.


Q. 지금 시점에 아시아 서버 런칭을 따로 하는 이유가 궁금하다. <알비온 온라인>이 2017년 작품이라는 것을 생각하면, 조금 늦은 시도 같기도 한데 계기가 뭔가.

A. 출시 이래 현재까지 전 세계, 그리고 특히 아시아 지역의 유저가 기하급수적으로 늘어 왔다. 특히 2020년 코로나19가 처음 확산하기 시작했을 때 유저수가 급증했으며, 이후로 그 숫자가 다시 이전 수준으로 떨어지지 않았다.

2020년 말 한국어 지원을 추가했는데, 기존과 비교해 한국 유저가 크게 늘었고 이후로도 계속 늘어나고 있다. 결국 우리는 아·태지역 유저들에게 서비스를 제대로 제공하기 위한 한계치에 도달했다고 판단했고, 그래서 아시아 유저들이 더 나은 연결 속도와 유지보수, 그리고 최적화된 이벤트 시간대를 누릴 수 있도록 지역 전용 서버를 만들게 된 것이다.



Q. 아시아 서버에는 철저하게 아시아 내 유저들만 접속할 수 있는지?

A. 아니다. 양쪽 서버 모두 전 세계 유저들에게 열려있으며, 둘 다 <알비온 온라인>의 공식 지원 언어 13가지를 제공한다. 전반적으로는 유저들이 자신에게 더 가까운 서버를 선택할 것으로 기대하고 있으나, 반대쪽 서버를 선택하거나, 양쪽 서버 모두를 선택하는 유저도 생길 가능성이 있다.


Q. 아시아 서버를 만들면서 지역 내 유저들의 연결 속도 개선을 예고했는데, 한국 지역의 경우 얼마나 큰 폭으로 개선이 될까? 현재는 150ms 이상의 지연이 발생하고 있다.

A. 2월 CBT를 실시하기 전까지는 이 측면에서 정확한 수치를 알아낼 수 없을 것이다. 더 나아가 유저 측의 인터넷 회선 속도나 게임 세팅 등 우리 측에서 통제 불가한 요소들도 영향을 미칠 것이다. (하지만) 한국 유저들은 확연히 개선된 핑을 확인할 수 있을 것이며, 런칭 이후에도 게임 퍼포먼스를 계속 최적화할 계획이다.


Q. 한국어 로컬라이제이션 진행 후 한국에서 유의미한 반응(유저 수 증가, 피드백 증가)이 있었는지? 그리고 글로벌 버전의 현재 한국 유저는 몇 명 정도로 파악하고 있나.

A. 2020년 한국 현지화를 진행한 이후 한국 유저가 크게 늘었으며 이후로 계속 성장하고 있다. 우리는 한 언어를 게임에 추가한 뒤에 웹사이트, 포럼, 디스코드 등에도 같은 언어를 추가해서 유저들이 관련 정보를 얻고 게임에 대해 토의하고, 숙련된 유저들의 경우 서로 관계를 형성할 수 있게끔 한다.

유튜브 상에서 <알비온 온라인> 플레이를 시작한 한국 스트리머도 꽤 있으며, 이들 영상에 대한 유저 반응도 매우 인상깊었다. 전체적으로 볼때, 원래 한국 유저 숫자는 소수였지만 현지화 이후에는 한국이 유저수 상위 10개 국가에 들게 됐다.



Q. 현재 <알비온 온라인> 한국 유저들의 인게임 활동 성향을 분석하자면? 아시아 서버가 새로 생성된다면 그 안에서 한국 유저들은 어떤 모습을 보여줄 것 같나?

A. 좋은 질문이다. 우리도 한국 유저들의 반응에 큰 기대를 걸고 있다. 짧게 답변하자면 사실 우리도 잘 모르겠다. 2017년 <알비온 온라인> 첫 출시의 경험이 있긴 하지만 그때와 지금은 전혀 다른 게임이 됐다.

게임 월드도 새로 만들어지고, 모든 유저들도  처음부터 다시 시작하게 될뿐더러, 지금은 활성화된 커뮤니티와 관련 자료가 많이 존재하는 5년 6개월짜리 게임이기도 하다. 새 서버에서의 인게임 경제의 공정성과 균형을 잡기 위해 잘 살펴볼 예정이지만, 전반적으로는 어떤 형태로 발전해 나갈지 지켜볼 생각에 기쁘다.


Q. 온라인 게임인 만큼, 인게임에서 발생하는 여러 문제에 대한 신속한 대응이 게임 경험을 좌우하는 중대 요소일 것이다. 아시아 서버를 론칭하면서 유저 피드백 접수 및 처리 창구도 따로 만들어 둘 계획인지?

A. 그렇다. 시차 문제에 대응하기 위해 아·태 지역에 거주하는 직원을 확충해나가는 중이다.


Q. 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. 한국의 기존 유저와 신규 유저 모두 ‘알비온 동부’ 서버 런칭에 기대를 품고 계셨으면 좋겠다. 그리고 향후 몇 년에 걸쳐 한국 <알비온 온라인> 커뮤니티가 성장해나가는 모습을 기대하고 있다. 저희 포럼이나 디스코드에 찾아오셔서 메시지를 남겨주셨으면 좋겠다.

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