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[블리즈컨 2023] '새로운 20년'을 약속하는 '와우' 세계 서사시

이안 해지코스타스 게임 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-11-04 18:14:22

크리스 멧젠이 블리자드에 돌아왔다.


그리고 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우)의 ‘새로운 20년’을 약속하고 있다. 20주년을 맞이하는 2024년을 기점으로 그간 구축한 세계관을 다시 조명하는 장대한 이야기를 써 내려갈 계획이다. 블리자드는 <세계혼 서사시>라는 명칭 아래 펼쳐질 3개의 확장팩 <내부 전쟁>, <심야>, <마지막 티탄>을 블리즈컨 2023에서 한꺼번에 공개하는 파격적 행보를 보여줬다.

이런 혁신과 도전을 통해 향하고자 하는 방향은 무엇일까? 
블리즈컨 2023 현장에서 이안 해지코스타스 게임 디렉터는 공동 인터뷰를 통해 그 윤곽을 제시했다. 블리자드가 준비하고 있는 <와우>의 미래를 함께 알아보자.


이안 해지코스타스 게임 디렉터

Q. 현재 진행 중인 확장팩 <용군단>은 잘 만들어졌다는 호평이 많지만, 그럼에도 게임 내에 이전과 같은 활기가 없다는 인식이 있다. 이것이 한국에만 해당하는 현상인지 궁금하다. 또한, 이런 맥락에서 다음 확장팩이 중요할 것 같은데, 개발진 역시 그러한 시각에 동의하는지 궁금하다.

A. 이안 해지코스타스: 저희 스스로도 그렇지만, 플레이어 분들이 플레이할 게임이 참 많다. 그래서 <와우>를 플레이하다가 떠나는 분들도 많고, 다시 돌아오는 분들도 많다. 이는 사실 <와우>의 초기부터 있던 흐름이다.

이 문제에 관해 개발진이 중요하게 보는 것 중 하나는 현재 함께하는 플레이어분들뿐만 아니라 떠나간 플레이어 혹은 아직 게임을 못 해본 플레이어가 돌아올 수 있는 경험도 함께 제공하는 것이다.

<내부 전쟁> 뿐만 아니라 <세계혼 서사시> 전반에서 중요한 것은 그러한 목적성을 분명히 전달하는 것이다. <와우>는 20년이 지났고, 누군가는 그래서 <와우>가 너무 오래됐다, 바꾸기엔 늦었다 등으로 생각할 수 있지만, 우리에게 <와우>에 관한 담대한 계획이 있다는 걸 보여주기로, 수십 년을 이어 나갈 계획이 있다는 걸 보여주기로 했으며, 그 실행에 있어서는 유저분들의 피드백을 청취하는 것이 중요하다.

그리고 <용군단> 확장팩의 콘텐츠는 <내부 전쟁>으로 진입하는 경험의 역할을 하게 될 것이다. 지금부터 <와우>를 분들은 <내부 전쟁> 전에 <용군단>의 플레이 경험이 그 기반이 될 것이다,

좋은 반응을 얻은 <용군단>

Q. <용군단> 내내 빠르고 만족감 있는 업데이트로 반응이 좋았다. <내부 전쟁>에서도 같은 기조를 이어 나갈 것인가?

A. 분명 그렇다. 그렇게 긍정적으로 여겨주셨다니 참 감사하다. 우리 팀은 유저 신뢰 회복과 유지를 위해 노력해왔다.  피드백에 빠르게 반응하여 적기에 업데이트 함으로써 여러분의 시간을 충분히 보상하는 방향성 자체가 한 개 확장팩에 불과한 방향이 아니라 앞으로 개발팀이 진화시켜 나갈 개발철학에 기반한 것이다.

내부에서 자랑스럽게 생각하는 것 중 하나가 이렇듯 업데이트를 빠르게 진행하면서도 미래의 콘텐츠에 관련해 타협 없이 해왔다는 것이다. 그리고 이번에 전례 없이 큰 규모의 확장팩을 발표하게 됐다. <세계혼 서사시>와 <내부전쟁> 등을 선보임에 있어 보여주기식 이상의 패치와 업데이트 지속을 약속하겠다는 말씀드리고 싶다.


Q. 블리자드가 드디어 MS 진영에 속하게 됐는데 와우를 Xbox 등으로 출시하는 계획이 있는지 궁금하다.

A. 자연스럽게 나올 수밖에 없는 질문이다. 그런데 인수합병 절차가 2주 전에 마무리되어서 아직 양사 간 미팅이 진행되는 그런 상황이다. 두 회사는 지속적 논의를 가질 예정이며 이를 기쁘게 생각한다. 다만 현재 팀은 <용군단> 확장팩을 잘 마무리하는 데 집중하고 있다. 당분간은 PC 플레이어에게 확장팩을 전달하는 데 집중하고 있다.

MS의 인수합병 홍보 이미지. <월드 오브 워크래프트>도 주요 타이틀로 표현됐다.


Q. <용군단>이 서사시 콘텐츠의 준비 과정이 될 것이라고 말했다. 그 예시로 용군단의 지하 탐험이 ‘네루비안’으로 연계되는 듯한데, 이런 식으로 <용군단> 콘텐츠와 서사시를 연결하는 사례로는 무엇이 있는지 궁금하다.

A. 돌아보면 메가던전의 요소들이 추후 어떻게 연결되었는지 파악할 수 있는 사례들이 있다. 예를 들어 <용군단> 메가던전에서는 이리디크론이 나타나 공허의 아티팩트를 미지의 인물에게 누군가에게 전달하는 장면이 나오는데, 유저들은 그 미지의 인물이 잘아타스일 것, 같다고 추측했고 그것이 오늘 발표에서 확인되었다고 생각한다.

이렇게 다음에 이어져서 이리디크론은 어떻게 되었는지, 아티팩트는 어떻게 이용될 것인지. 잘아타스는 어떻게 행동할 것인지 이런 부분들을 풀어나갈 수 있을 것이다. 이는 하나의 예시에 불과하며 많은 요소들이 있지만. 스포일러는 많이 할 수 없지만 개발에 있어 장기적 미래 계획하는 중이라고 말할 수는 있다. 이 과정을 크리스 멧젠이 도와주고 있으며, 궁극적으로 유의미한 싹을 틔울 씨앗들을 요소요소에 심어두고 있다.

Q. 새로 추가될 ‘영웅 특성’에 대해서 이해하기가 어려웠는데, 예시를 들어 작동 방식을 설명해 준다면?

A. 이튿날 있을 ‘딥 다이브’ 세션을 보시면 더 자세한 설명을 들으실 수 있지만 우선 설명해 보겠다.

영웅 특성은 직업 특성, 전문화 특성과 비슷한 시스템으로 71레벨에서 80레벨까지 10개 특성을 얻게 되며 2개 트리 중 하나를 선택해 투자할 수 있다. 80레벨에는 모든 노드 열리기 때문에 잘못된 선택을 두려워할 필요는 없다.

다만 특정 노드는 직업 특성이나 전문화 특성처럼 둘 중 하나를 선택하게 되어 있다. 이를 통해 어떠한 방식으로 키울지 계열을 정할 수 있다.

<세계혼 서사시>의 세 개 확장팩이 한 번에 공개됐다.


Q. 3개 확장팩을 한 번에 소개했는데, 이런 정책이 출시 주기에도 영향을 미치나?

A. 멧젠이 말한 것처럼 이런 콘텐츠를 내놓는 데 있어 너무 오랜 시간을 들이지 말자고 서로 이야기 했다. 콘텐츠 흐름의 페이스를 유지하는 게 중요하다고 생각했다. 신규 콘텐츠와 콘텐츠 사이에 어떠한 업데이트도 없는 빈 구간이 생기게 되면 긍정적이지 않다는 유저 피드백이 많다.

그런 부분은 지양하고 싶다. 그렇지만 다른 한편으로는 확장팩 하나하나가 규모를 갖춰야 한다고 느낀다. <내부 전쟁>의 경우 4개 지역과 8개 던전, 공격대 콘텐츠가 추가되며 이는 <심야>도 마찬가지다. 스토리 때문에 확장팩의 규모를 줄이지는 않을 계획이다. 여러분이 더 많은 <와우> 콘텐츠를 만나게 하는 것이 목표다.


Q. 오늘 공개된 시네마틱에 쓰랄과 안두인 등 오랜 얼굴들이 나와서 팬들이 반가워했다.  영상 마지막에는 아제로스 행성에 위기가 닥치는 것으로 표현되는데, 두 인물이 이야기에 어떤 영향을 미치는지 스포일러가 되지 않는 선에서 말해줄 수 있나.

A. 스포일러가 될 까봐 조심스럽다. 두 인물은 세계관의 처음부터 중요했던 인물들이고 세계혼 사가에서도 마찬가지다. 호드와 얼라이언스 각각을 대표하면서, 두 팩션 결속을 대표하기도 한다.

앞으로 이야기에서 안두인은 개인적 모험도 겪게 된다. <내부 전쟁>은 한편으로 문자 그대로 아제로스의 지하에서 벌어지는 전쟁을 의미한다. 다른 한편으로는 적에 맞서 하나가 되기 위해 내부적으로 치열한 갈등을 벌여야 함을 암시한다. 안두인은 자신이 잃은 빛을 되찾는 개인적 여정을 보내게 되며, 이에 맞춰 플레이어 역시 잘아타스나 네루비안 등에 맞서 싸우면서 빛을 찾아가는 여정을 밟게 될 것이다.

쓰랄과 안두인은 새 확장팩에서 핵심 역할을 수행하게 된다.


Q. 잘아타스는 이전에 유물 무기로 표현되었을 때, 특유의 수다스러운 모습으로 사제 사이에서 인기가 매우 많았다. 앞으로도 비슷하게 표현될까?

A. 좋은 질문이다. 처음에 잘아타스는 불가사의하게 표현되다가 궁극적으로는 핵심 적으로서 등장할 것이다. 잘아타스는 인내심 강하고 계략에 능한 캐릭터다.

잘아타스를 항상 곁에 두고 다닐 수 있었던 이전만큼 직접적 상호작용이 많이 등장하진 않겠지만, 잘아타스를 핵심 역할에 기용한 것은 그런 이전의 좋았던 반응 때문이다.

많은 플레이어가 잘아타스라는 캐릭터를 더 잘 알고 싶어한다. 내부적으로 앞으로 잘아타스의 성격을 잘 드러내고 아직 유저들이 못 만나본 면모와 스토리를 풀어나갈 방법을 모색할 것이다.


Q. 안두인과 쓰랄이 중요 역할이라고 했는데, 그렇다면 적어도 앞으로 출시할 3개 확장팩에서는 살아남을 것인지?

A. (웃음) 스포일러 못하겠지만 최소한 멧젠이 쓰랄을 죽이기 위해서 블리자드에 귀환 건 아니리라는 말로 대답을 대신하겠다.


Q. 내부 전쟁에서 ‘토석인’ 종족이 나오는데, 종족 능력과 직업 등을 알 수 있나

A. 종족 능력 자체는 아직 살펴보는 중이라서 아직 말씀드리긴 어렵다. 한편 직업은 드루이드, 기원사, 악마사냥꾼을 뺀 모든 직업을 선택할 수 있다.



Q. <와우>는 오래전부터 즐기는 사람이 많았다. 유저들이 점차 자신의 삶을 사느라 게임을 접었다가, 다시 돌아오려 해도 장르적 특성 때문에 복귀하기가 쉽지 않다. 준비해야 하는 게 많기 때문이다. 이 점이 <용군단>에서 많이 완화됐기는 하는데, 이런 부분을 너무 많이 빼면 장르로서 재미가 없고, 그냥 두면 같은 문제가 발생할 텐데 이를 어떻게 밸런싱할 것인지?

A. 훌륭한 질문이며 이는 분명히 난관이다. 게임을 떠난 유저가 뒤쳐진 느낌이 들어서 게임에 돌아오기 힘든 것은 문제다. 하지만 그렇다고 게임에 넣은 시간이 아무런 결실로 돌아오지 않는다면 현재 유저들은 게임을 할 이유가 없다.

그래서 정기 업데이트와 시즌제를 통해서 일부의 프로그레션을 초기화, 게임을 떠난 이들도 뒤처지지 않는 느낌이 들도록 했다.

또한 게임을 하는 시간대, 강도, 팀원의 구성수 등은 모두 다르기 마련이다. 그래서 이런 유저들이 각자 즐길 수 있게끔 다양한 활동을 제공하는 것이 현재의 방향성이다.

오늘 이를테면 ‘구렁’ 콘텐츠가 오늘 소개됐는데 중요한 요소다. 이를 통해 게임플레이를 넓고도 깊게 즐길 수 있을 것이다. 예를 들어 함께 플레이할 사람이 없어도, 공격대를 못 찾아도 혼자 플레이할 수 있으며, 10분에서 15분 정도면 즐기면서 도전과 보상감을 즐길 수 있다. 이렇게 모든 플레이어를 아우를 수 있는 콘텐츠로 기획했다.

Q. 구렁 콘텐츠에 관한 질문이다. 구렁은 일종의 던전인가? 어둠땅의 토르가스트처럼 플레이하는 것인지 궁금하다. 또한 브란은 역시 어둠땅에 등장한 영혼결속이나 추종자와 같은 형태인지 궁금하다.

A. 토르가스트 등 소형 콘텐츠를 통해 많은 걸 배울 수 있었다. 구렁의 경우 그러나 기존과는 다른 던전 경험을 전달할 것이다. 기존 던전들은 마지막에 보스가 있고, 많은 괴물을 만나게 되는 등 정해진 패턴이 있다. 하지만 구렁은 더 유연하고, 다양하고, 가볍게 즐길 수 있다.

특히 야외환경에서 다양한 재미 느낄 수 있게 다양한 버프나 이동 수단을 마주치게 했다. 던전은 재미있고 나도 좋아하지만 경험이 비슷하게 느껴지는 것이 사실이다. 구렁은 훨씬 다양한 경험을 줄 것이다.

브란의 경우 단독 레벨업해서 여러 능력을 가질 수 있으며, 자기 캐릭터를 보완해 주는 방향으로 커스터마이징할수 있다. 예를 들어 힐이 부족하면 힐을 하고, 탱킹이 부족하면 방어를 하게 할 수 있다. 하지만 캐릭에 방점 찍히는 영혼 결속과는 다르다.

빛을 되찾으려는 안두인의 개인적 여정도 펼쳐진다.


Q. 새로 도입될 전투부대의 평판 공유는 어떤 식인가? 부대 내 가장 높은 수치가 적용되는지, 아니면 합산되는지 궁금하다.

A. <내부 전쟁> 확장팩부터 시작해 평판과 명망을 새롭게 할 예정이다. 전투부대 내부적으로 명망이 공유되면서 어떤 캐릭터로 무얼 하든지 전투부대 전체 명망과 평판에 영향을 미치게 된다. 기존의 명망, 평판 콘텐츠의 경우, 아직 확정한 건 아니지만, 가장 높은 수치를 적용하는 방식이 될 것 같다. 그리고 이후로 등장할 활동들은 어떤 캐릭터로 플레이하든 그 수치가 전투부대 전체의 점수에 반영되는 방식이 될 것이다..


Q. <와우>의 역사가 워낙 길다 보니, 비주얼 리뉴얼이 한 번 이뤄지기는 했는데 앞으로도 또 계획이 있나?

A. 항상 비주얼의 품질을 올릴 방법 모든 방면에서 찾고 있다. 실제로 이전 게임과 클래식 버전을 비교해 보면 20년의 발전상을 알 수 있다. 각 업데이트 때마다 신경 쓰는 지점은 <와우>가 구형 컴퓨터에서 편하게 돌아가는 동시에 최신형 장비 가진 플레이어들 역시 첨단 기술을 활용할 수 있도록 하는 것이다.

이런 비주얼적 부분뿐만 아니라 캐릭터를 컨트롤하고 월드와 상호작용하는 방식도 업그레이드에 포함된다. 용조련술을 역시 게임 초기와 비교해 보면 알 수 있을 텐데, 이런 발전을 다른 시스템에도 적용 중이다. 그래픽 및 다양한 콘텐츠 방면을 늘 개선하고자 한다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전할 말은?

A. 한국에서 <와우>를 즐겨주시는 팬분들께 오랜 시간 공들인 작품을 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각한다. 지속적 성원에 감사드린다. 가능한 최고의 게임을 만듦으로서 팬분들께 계속 즐거운 경험을 드리고자 노력할 것이며, 향후 10년에 있어서도 같은 노력을 기울일 것이다.

계속하여 피드백을 주시면 감사하겠고, 개선 원하시는 부분을 말해주시길 바란다. 우리는 플레이어분들이 살고 계신 세계를 만드는 역할일 뿐이기에, 여러분의 의견을 주시길 바란다. 열정에 감사드리며 내년부터 펼쳐질 <세계혼 서사시>도 즐겨주시길 바란다.

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