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헤바온라인 “초반부터 전력투구로 승부”

플레이버스터의 조욱상 대표이사 인터뷰

안정빈(한낮) 2009-08-11 23:24:32

지난 4<헤바온라인> 1차 클로즈 베타테스트를 시작했습니다. 하필이면 <C9> <배틀필드 온라인>의 테스트 시작과 같은 날이었죠. 이미 유명세를 탄 두 게임 사이에서 이제 막 테스트를 시작한 <헤바온라인>이 눈길을 끌기란 쉽지 않아 보였습니다.

 

예상대로 테스트 참가인원은 부족했습니다. <헤바온라인>을 개발한 플레이버스터의 조욱상 대표조차도 “(시작할 때) 솔직히 만족스러운 테스트 인원을 확보하지 못 했다고 합니다. 테스터를 제대로 확보하지 못 한 상황에서 테스트를 하기란 쉽지 않았습니다.

 

그런데 이튿날부터 상황이 조금씩 달라졌습니다. 오히려 첫날보다 많은 인원이 테스트를 신청한 것입니다. 셋째 날이 되자 이번에는 둘째 날보다도 더 많은 인원이 몰렸습니다. 다음 날에도 비슷한 상황이 이어졌습니다.

 

어느새 테스트 인원도 충분히 확보됐습니다5일짜리 베타테스트에서 날이 갈수록 신청자가 늘어난다는 것은 의아한 일입니다. 이유가 뭘까요? 조욱상 대표는 초반부터 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠와 유저들의 입소문을 이유로 들었습니다. /디스이즈게임 안정빈 기자

 

<헤바온라인>의 개발사인 플레이버스터의 조욱상 대표.

 

 

■ 초반부터 모든 것을 즐길 수 있는 게임

 

조욱상 대표가 말하는 <헤바온라인>의 장점은 초반부터 쏟아지는 컨텐츠입니다.

 

<헤바온라인>을 처음 접한 유저는 우선 카메라 워크에 놀랍니다.

 

배경과 캐릭터는 3D인데 시점은 캐릭터에 고정돼 있습니다. 캐릭터가 움직이면 시점도 따라서 이동하죠. 캐릭터가 어디로 움직이든 카메라는 자연스럽게 횡스크롤 시점을 유지하며 따라옵니다. 덕분에 유저는 맵의 곳곳을 자유롭게 움직이면서 횡스크롤 방식의 액션을 즐길 수 있습니다. 상당히 독특하죠.

 

카메라 워크에 익숙해질 때가 되면 이번에는 복층 구조의 맵이 등장합니다. 높낮이가 다른 지역을 이리 저리 뛰어다니며 게임을 진행하게 되죠. 허공에 떠 있는 지역으로 순식 간에 날려 보내는 인간대포도 유저를 놀라게 합니다.

 

그 와중에서도 계속해서 새로운 컨텐츠가 나옵니다. 스킬콤보/변신/펫/인스턴스 던전/강화와 제련/제작 등 각양각색의 컨텐츠가 등장합니다. 간단히 말해 어지간한 게임에 있는 시스템은 다 모아 놓았다고 보면 됩니다.

 

인스턴스 던전부터 보스 몬스터까지 있을 건 다 있습니다.

 

흥미로운 점은 지금까지 설명한 모든 것이 플레이 첫날경험할 수 있는 컨텐츠라는 점입니다.

 

조욱상 대표는 초반에는 턱을 괴고 한 손으로 마우스를 클릭하다가 레벨이 좀 올라야 게임의 다양한 재미를 맛보는 컨텐츠 분배 방식이 마음에 들지 않았다고 합니다. 굳이 이건 나중에 경험할 컨텐츠라고 따로 구분 짓고 아껴둘 필요가 없다는 것입니다.

 

그래서 조욱상 대표는 초반부터 대부분의 킬러 컨텐츠를 노출하는 방법을 택했습니다. 처음부터 유저들의 반응이 좋았던 것도 이 때문이라고 하네요.

 

대신 후반으로 갈수록 컨텐츠에 깊이를 주겠다는 생각입니다. 예를 들어 초반에는 단순한 물약제조와 아이템 강화 수준에 그쳤던 제작 스킬이 중반 이후 갑자기 빛을 발한다거나, 단순한 트리 방식이었던 스킬이 후반에는 몬스터로부터 얻는 숨겨진 직업 공통 스킬북을 입수함으로써 다양성을 갖는 식입니다.

 

 

컨텐츠의 수급은 자신 있다

 

문제는 컨텐츠 생산속도와 유저 편의성입니다. 다양한 컨텐츠를 초반부터 보여 주다 보니 컨텐츠의 양을 채우기가 만만치 않죠. 게다가 온라인게임의 플레이 시간은 매우 깁니다. 다른 온라인게임에서 일부러 컨텐츠를 쪼개서 배치하는 이유이기도 합니다.

 

회의실 벽에 빼곡하게 붙어 있는 설정 자료를 설명하는 조욱상 대표.

 

조욱상 대표는 자신만만합니다. 그가 플레이버스터를 만든 것은 지난 2006 9, 회사를 만들기 전부터 기본적인 기획을 끝냈다고 하니 1차 클로즈 베타테스트까지 약 3년을 개발한 셈입니다. 캐주얼 RPG 치고는 긴 시간입니다6명으로 시작했던 개발인원도 28명으로 늘었습니다.

 

1차 클로즈 베타테스트 기간 중 제한 레벨인 40까지 도달한 유저가 아무도 없다는 것도 조 대표의 자신감을 뒷받침합니다. 다음 테스트를 위해 지금보다 50% 이상 많은 컨텐츠도 준비해 두었다고 하네요. 조 대표는 이미 레벨 50 이상의 컨텐츠가 제작돼 있다. 당분간 컨텐츠가 모자랄 걱정이 없다”며 자신감을 보였습니다.

 

앞으로는 느긋하게 개발에 투자할 시간이 없는 만큼 개발자 전원이 개인서버를 돌리면서 실시간으로 작성한 데이터를 확인해 보는 등의 요령도 부리고 있습니다. 그래도 워낙 컨텐츠가 빨리 소모되는 게임이므로 시간이 날 때마다 최대한 컨텐츠를 확보해 두겠다는 계획입니다.

 

게임 개발로 밥을 먹고 사는데 이것도 못 해서야 되겠느냐는 게 조 대표의 이야기입니다.

 

반면에 유저 편의성 부분에서는 좀더 고민이 필요하다고 합니다. 초반부에 게임의 여러 모습을 한꺼번에 선보이다 보니 자칫 자세한 기능이나 컨텐츠는 무시하고 넘어가기 십상이라는 겁니다.

 

튜토리얼은 반응이 좋았습니다. 하지만 알아둘 것이 너무 많다는 게 숙제.

 

실제로 테스트가 끝날 때까지 무기 뒤에 제련과 강화 수치가 숫자로 표시되는 것이나 퀘스트 내용을 클릭했을 때 미니맵에 관련 위치가 표시되는 것 등을 모르는 유저가 많았다고 합니다. 게임 속 도움말이 부족했던 탓입니다.

 

그렇다고 게임 안에서 그 많은 컨텐츠를 일일이 설명했다가는 유저가 게임을 공부해야 하는 상황이 벌어질 수도 있습니다. 조욱상 대표는 공부하다가 잠시 쉬려고 게임하는 친구에게 게임을 위해 공부하라는 건 좀 그렇지 않느냐”라며 멋쩍은 웃음을 지었습니다.

 

그는 결국 도움말을 보강하는 방법으로 가긴 하지만, 그 외에도 다양한 방법을 꾸준히 고민할 생각”이라고 덧붙였습니다.

 

 

을 봤을 때 후회 없는 게임을 만들고 싶다

 

조욱상 대표는 온라인게임이 찾아가야 할 이상향을 콘솔게임에서 찾았습니다. 사실 콘솔게임을 지향점으로 삼은 온라인게임은 많습니다. 오히려 최근에는 콘솔게임 같은 ○○를 구현하겠다는 말을 꺼내지 않는 개발자가 적을 정도죠.

 

하지만 조 대표가 콘솔게임을 예로 든 이유는 조금 달랐습니다. 바로 게임의 을 말하기 위해서입니다.

 

콘솔게임에는 끝이 있습니다. 엔딩이 끝나면 플레이어에게 여운이 남죠. 온라인게임도 마찬가지라고 봅니다. 억지로 플레이 시간만 늘리기보다 모든 것이 끝났을 때 무언가 얻었다는 느낌을 가질 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.

 

조 대표가 계속해서 컨텐츠의 중요성을 외치는 이유입니다. 만약 유저가 모든 컨텐츠를 소비했는데 커뮤니티를 통해 억지로 게임을 연명해 나간다면 그건 죽은 게임과 다름 없다는 것입니다.

 

투자한 시간만큼 즐겁고 유익하게 보내도록 하는 것이 게임의 소임이라고 조 대표는 말합니다. 다만 유익한 게임이 될 수 있을지는 솔직히 자신이 없으니 대신 재미는 확실히 보장해 주겠다고 하네요.

 

말이 나온 김에 그에게 <헤바온라인>에 대해 물어봤습니다. 돈은 벌어야 하니 가능하면 최대한 오래 끌고 싶은 것이 솔직한 그의 심정이랍니다. 하지만 억지로 수명만 늘리기보다 컨텐츠의 양으로 수명을 이어가겠답니다.

 

조 대표는 자신이 20년 전 <가라데카> <울티마 3>를 깼을 때의 감동을 아직도 기억한다고 말했습니다. 그런 유명 고전게임처럼 <헤바온라인>20년 후에 소장하고 싶고 추억으로 남는 게임으로 만들고 싶다고 합니다.

 

그의 노력과 자신감만큼이나 <헤바온라인>끝을 봐도 아깝지 않은 게임으로 발전하기를 기대해 봅니다.

 

플레이버스터의 개발실 전경.

 

새로운 이미지 작업에 한창인 모습을 볼 수 있었습니다.

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