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“카르카스, 액션의 프레임에 집중했다”

JCR소프트 이상훈 대표이사. 석훈 개발실장 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2009-08-28 17:32:35

JCR소프트가 개발하고 프리챌에서 서비스하는 횡스크롤 액션 RPG <카르카스 온라인>이 오는 29 최종 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작하고 이어서 9 9 오픈 베타테스트(OBT)에 돌입합니다.

 

무엇보다 액션에 많이 집중했다는 <카르카스 온라인>은 첫 공개 이후 약 2년 동안 CBT를 진행하면서 오픈을 준비해 왔는데요, 과연 <카르카스 온라인>이 내세우는 액션과 최종 CBT에서 선보이는 콘텐츠는 무엇일까요? JCR소프트의 이상훈 대표이사와 석훈 개발실장을 만나 앞으로의 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


JCR소프트 이상훈 대표이사(왼쪽)과 석훈 개발실장(오른쪽).

 

성장 이외의 콘텐츠 확보에 주력했다

 

JCR소프트 이상훈 대표이사

지난 2 CBT 이후 6개월 만에 테스트를 한다. 무엇이 바뀌었나?

 

이상훈 대표: 많은 부분이 바뀌었다. 하지만 무엇보다 던전이나 캐릭터 성장 이외에 새로운 즐길거리가 추가 되었다는 점에 주목해 주었으면 한다.

 

석훈 개발실장: <카르카스 온라인>1차/2 CBT에서 액션던전 플레이, 캐릭터 육성 같은 액션 RPG의 기본이 되는 부분들을 집중적으로 점검했다.

 

다행히 유저들의 반응이 좋았다. 때문에 이번 테스트에서는 기존의 콘텐츠의 재미를 뛰어넘는 신규 콘텐츠를 확보하는 데 집중했다. 

 

그 결과, 주로 수집과 제작이라는 콘셉트의 추가 콘텐츠가 준비되었다.

 

 

그렇다면 추가된 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해 달라.

 

석훈 개발실장: 호위 퀘스트의 추가 같은 다양한 변경점이 있다. 하지만 유저들의 눈에 가장 먼저 띄는 콘텐츠로는 채광채집을 꼽을 수 있다. 유저들은 던전이나 필드를 돌면서 채광과 채집으로 다양한 재료를 구할 수 있다. 이렇게 얻은 재료는 물약같은 다양한 아이템을 만들거나 장비를 강화하는 데 사용한다.

 

이상훈 대표: <카르카스>는 처음 선보였을 때부터 액션의 재미 60%, MMORPG 같은 재미 40%를 목표로 잡았다. 채집과 채광은 MMORPG에서 볼 수 있는 아이템 생산과 제작의 재미를 선보이기 위해 기획된 시스템이다.

 

 

밸런스나 기존에 선보였던 콘텐츠의 수정도 있었을 것 같다.

 

이상훈 대표: 물론이다. 특히 지난 CBT에서 액션에 대한 유저들의 반응은 좋았다. 하지만 맵에 대해서는 구성이 재미없다, 밋밋하다 같은 의견이 많았다. 때문에 맵을 보완하는 데 신경을 많이 썼다.

 

석훈 개발실장: 구체적으로 굴러가는 집채만한 돌 같은 다양한 함정, 그리고 유저와 몬스터 양쪽 모두 영항을 주는 오브젝트 등 다양한 변수를 맵에 추가했다. 이런 추가 요소 덕분에 단순한 몬스터 학살 외에도 맵을 공략해 나간다는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

이번 최종 CBT에서는 MORPG에서 보기 힘든 채광과 채집 시스템이 추가된다.

 

 

액션, 무엇보다 프레임이 중요하다

 

JCR소프트 석훈 개발실장

<
카르카스 온라인>에서 유저들이 가장 주목해주었으면 하는 부분이 있다면?

 

석훈 개발실장: 액션이다. 이번 테스트에서는 액션 외의 콘텐츠에 많이 신경 썼다고 했지만, 역시 액션 RPG액션이 재미있어야 한다.

 

우리 게임의 가장 큰 특징이며 기본이 액션이라는 원칙은 앞으로도 흔들림 없이 지킬 것이다.

 

 

카리스마 액션 게임을 표방한다는데, 액션에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

 

이상훈 대표우리는 액션 이란 다른 무엇보다 부드러운 움직임이 중요하다고 본다. 화끈한 손맛이나, 화려한 이펙트 모두 중요하다.

 

하지만 이런 요소들이 제대로 된 액션으로 전달되려면 최소 60 프레임 이상의 부드러운 움직임을 기본으로 마련되어야 한다.

 

그래서 <카르카스 온라인>을 개발할 때 가장 많이 신경을 쓴 것도 바로 이 프레임’이다. 그래픽위 퀄리티를 일정 부분 포기하더라도 대한민국에서 돌아가는 거의 모든 PC에서 60 프레임 이상의 부드러운 움직임을 보여주고 싶었다.

 

 

그렇다면 실제 결과물에는 만족하는가?

 

이상훈 대표: 수 차례 테스트를 한 결과 6~7년 전에 나온 그래픽 카드에서도 부드러운 움직임을 보여주고 있다. 전반적으로 만족하고 있다.

 

한 가지 아쉬운 점은 프레임을 유지하느라 그래픽 퀄리티가 최신 게임들에 비해 떨어진다는 지적을 받는 부분이다. 하지만 단순히 화려한 그래픽으로는 액션의 전부를 선보이지 못 한다고 믿기 때문에 이런 방향을 앞으로도 계속 유지할 것이다.

 

석훈 개발실장: 액션에 대해 보충 설명을 하자면 프레임 외에는 전체적으로 타격감을 살리는 데 많이 노력했다. 몬스터를 공격하는 것도 몽둥이로 때리는 느낌이 나느냐, 칼로 베는 느낌이 나느냐 등 무기별로 연구했다. 실제 무기로 공격하는 느낌을 살릴 수 있도록 했다.

 

한편 스킬 및 각종 연계와 콤보의 사용은 초보자들이 익히기는 쉽지만, 100% 활용하기에는 어렵도록 밸런스를 조절했다. 덕분에 다양한 스킬들을 상황에 따라 적재적소에 사용하고 연구하는 재미가 쏠쏠하다고 자신한다.

 

<카르카스 온라인>은 60 프레임의 부드러운 액션을 가장 큰 특징으로 내세운다.

 

지난 테스트에서는 파티 플레이를 하더라도, 유저들이 따로따로 싸울 수밖에 없어 효용이 떨어진다는 의견이 있었다.

 

석훈 개발실장: 장르가 MO 방식의 액션 RPG이기 때문에 MMORPG와 같은 역할분담 시스템을 넣기는 힘들다. 하지만 우리도 파티 플레이에서 유저들이 서로 협력을 할 수 있는 부분에 대해 많이 연구했고, 이번 최종 테스트에서 일정 부분 개선될 예정이다.

 

대표적으로 파티체인 스킬이 있다. 파티원 중 한 명이 파티체인을 시전하고, 다른 유저들이 이에 호응해서 커맨드를 입력하면 보다 강력한 스킬이 나간다. 일종의 합동 필살기라고 할까? 이런 요소들을 앞으로 추가해서 파티 플레이의 효용성을 높일 생각이다.

 

 

콘텐츠의 재미와 밸런스에 집중할 것

 

현재 <카르카스 온라인> 개발팀의 가장 큰 이슈는 무엇인가?

 

석훈 개발실장: 파이널 CBT에서 보다 쾌적하고 안정적인 게임을 선보이는 것이 가장 큰 이슈다. 유저들에게 선보이고자 했던 콘텐츠들은 많이 구현했다. 지금은 버그와 게임의 밸런스 및 서버 등에 많이 집중하고 있다.

 

이상훈 대표: 재미있는 게임과 재미없는 게임은 종이 한 장 차이라고 생각한다. 아주 사소한 부분이라도 부자연스럽거나 부족한 점이 있다면 유저들로부터 주목 받기 힘들다고 생각한다. 지금은 조금이라도 부족한 부분을 수정하는 데 전념하고 있다.

 

 

장기적으로 봤을 때, <카르카스>에 추가될 콘텐츠 중 기대할 만한 것이 있다면?

 

석훈 개발실장유저가 직접 만드는 던전, 이른바 UCD(User Created Dungeon)를 꼽고 싶다. 유저들에게 에디터를 제공해 직접 던전을 만들고, 다른 유저들과 공유하고 그 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다.

 

이상훈 대표: 지금까지 온라인 게임에서 선보인 UCD는 대부분 좋은 반응을 얻지 못 한 것을 잘 알고 있다. 그래서 지금 당장 이 계획을 실행할 생각은 없다. 하지만 실패 사례를 면밀하게 분석해서 유저들이 더욱 재미있게 즐길 수 있는 UCD 시스템을 선보이고 싶다.

 

 

혹시 PVP 시스템은 계획이 없는가?

 

이상훈 대표당장은 계획이 없다. 잘못하면 극히 일부의 상위 유저들만 즐기는텐츠가 될 위험이 크기 때문이다. 당분간 PVP보다도 지금까지 선보인 콘텐츠의 재미 확보와 밸런스 조정에 더 신경 쓸 생각이다.

 

 

최종 CBT 이 9 9일에 바로 OBT를 시작한다. 그렇다면 상용화는 어떻게 계획하고 있는가?

 

이상훈 대표: OBT를 시작하고 최대한 빠른 시일 내에 대규모 업데이트를 하면서 상용화에 들어가는 것이 목표다. 물론 상용화를 빠르게 진행한다고 해서 게임의 완성도에 소홀하겠다는 뜻은 아니다.

 

석훈 개발실장: 상용화는 아이템 판매 방식이 될 것이다. 기본적으로는 <던전앤파이터> 같은 액션 MORPG와 크게 다르지 않을 것이다. 캐릭터의 외형이나 아이템을 보다 고급스럽게 포장할 수 있는 유료 아이템을 주로 선보일 것이다. 부분 유료화 아이템으로 인해 게임의 밸런스가 크게 휘청이는 것은 우리도 원하지 않는다.

 

 

마지막으로 <카르카스 온라인>에 관심 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

이상훈 대표이사: <던전앤파이터>와 같은 잘 만든 액션게임에 뒤처지면 안 된다는 각오로 <카르카스 온라인>을 개발했다. 물론 아직 부족한 점도 많다. 그러나 다른 건 몰라도 액션이 줄 수 있는 재미는 다른 게임에 결코 뒤지지 않는다고 생각한다. 잘 만든 액션 게임을 원하는 유저라면 꼭 한 번 즐겨 주기를 바란다.

 

석훈 개발실장: 오랫동안 게임을 개발하면서 재미있는 액션 게임을 만들기 위해 노력했다. 지금의 <카르카스>는 처음 구상했던 것의 100%까지는 아니어도 70%는 만들었다고 생각한다. 70%가 유저들에게 얼마나 많은 재미를 줄지 궁금하다. 꼭 한 번 플레이해서 재미를 평가해 주시고, 앞으로도 많은 관심을 가져 주시길 부탁한다.

 

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