JCR소프트가 개발하고 프리챌에서 서비스하는 횡스크롤 액션 RPG <카르카스 온라인>이 오는 29일 최종 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작하고 이어서 9월 9일 오픈 베타테스트(OBT)에 돌입합니다.
무엇보다 ‘액션’에 많이 집중했다는 <카르카스 온라인>은 첫 공개 이후 약 2년 동안 CBT를 진행하면서 오픈을 준비해 왔는데요, 과연 <카르카스 온라인>이 내세우는 ‘액션’과 최종 CBT에서 선보이는 콘텐츠는 무엇일까요? JCR소프트의 이상훈 대표이사와 석훈 개발실장을 만나 앞으로의 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
JCR소프트 이상훈 대표이사(왼쪽)과 석훈 개발실장(오른쪽).
성장 이외의 콘텐츠 확보에 주력했다 |
JCR소프트 이상훈 대표이사 |
지난 2차 CBT 이후 6개월 만에 테스트를 한다. 무엇이 바뀌었나?
이상훈 대표: 많은 부분이 바뀌었다. 하지만 무엇보다 던전이나 캐릭터 성장 이외에 ‘새로운 즐길거리’가 추가 되었다는 점에 주목해 주었으면 한다.
석훈 개발실장: <카르카스 온라인>은 1차/2차 CBT에서 ‘액션’과 ‘던전 플레이’, ‘캐릭터 육성’ 같은 액션 RPG의 기본이 되는 부분들을 집중적으로 점검했다.
다행히 유저들의 반응이 좋았다. 때문에 이번 테스트에서는 기존의 콘텐츠의 재미를 뛰어넘는 신규 콘텐츠를 확보하는 데 집중했다.
그 결과, 주로 수집과 제작이라는 콘셉트의 추가 콘텐츠가 준비되었다.
그렇다면 추가된 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해 달라.
석훈 개발실장: 호위 퀘스트의 추가 같은 다양한 변경점이 있다. 하지만 유저들의 눈에 가장 먼저 띄는 콘텐츠로는 ‘채광’과 ‘채집’을 꼽을 수 있다. 유저들은 던전이나 필드를 돌면서 채광과 채집으로 다양한 재료를 구할 수 있다. 이렇게 얻은 재료는 ‘물약’ 같은 다양한 아이템을 만들거나 장비를 강화하는 데 사용한다.
이상훈 대표: <카르카스>는 처음 선보였을 때부터 ‘액션의 재미 60%, MMORPG 같은 재미 40%’를 목표로 잡았다. 채집과 채광은 MMORPG에서 볼 수 있는 아이템 생산과 제작의 재미를 선보이기 위해 기획된 시스템이다.
밸런스나 기존에 선보였던 콘텐츠의 수정도 있었을 것 같다.
이상훈 대표: 물론이다. 특히 지난 CBT에서 액션에 대한 유저들의 반응은 좋았다. 하지만 맵에 대해서는 ‘구성이 재미없다’, ‘밋밋하다’ 같은 의견이 많았다. 때문에 맵을 보완하는 데 신경을 많이 썼다.
석훈 개발실장: 구체적으로 ‘굴러가는 집채만한 돌’ 같은 다양한 함정, 그리고 유저와 몬스터 양쪽 모두 영항을 주는 오브젝트 등 다양한 변수를 맵에 추가했다. 이런 추가 요소 덕분에 단순한 몬스터 학살 외에도 맵을 ‘공략해 나간다’는 재미를 느낄 수 있을 것이다.
액션, 무엇보다 프레임이 중요하다 |
JCR소프트 석훈 개발실장 |
석훈 개발실장: 액션이다. 이번 테스트에서는 액션 외의 콘텐츠에 많이 신경 썼다고 했지만, 역시 액션 RPG는 ‘액션’이 재미있어야 한다.
우리 게임의 가장 큰 특징이며 기본이 액션이라는 원칙은 앞으로도 흔들림 없이 지킬 것이다.
‘카리스마 액션’ 게임을 표방한다는데, 액션에 대해 자세한 설명을 부탁한다.
이상훈 대표: 우리는 ‘액션’ 이란 다른 무엇보다 부드러운 움직임이 중요하다고 본다. 화끈한 손맛이나, 화려한 이펙트 모두 중요하다.
하지만 이런 요소들이 제대로 된 ‘액션’으로 전달되려면 최소 60 프레임 이상의 부드러운 움직임을 기본으로 마련되어야 한다.
그래서 <카르카스 온라인>을 개발할 때 가장 많이 신경을 쓴 것도 바로 이 ‘프레임’이다. 그래픽위 퀄리티를 일정 부분 포기하더라도 대한민국에서 돌아가는 거의 모든 PC에서 60 프레임 이상의 부드러운 움직임을 보여주고 싶었다.
그렇다면 실제 결과물에는 만족하는가?
이상훈 대표: 수 차례 테스트를 한 결과 6~7년 전에 나온 그래픽 카드에서도 부드러운 움직임을 보여주고 있다. 전반적으로 만족하고 있다.
한 가지 아쉬운 점은 프레임을 유지하느라 그래픽 퀄리티가 최신 게임들에 비해 떨어진다는 지적을 받는 부분이다. 하지만 단순히 화려한 그래픽으로는 ‘액션’의 전부를 선보이지 못 한다고 믿기 때문에 이런 방향을 앞으로도 계속 유지할 것이다.
석훈 개발실장: 액션에 대해 보충 설명을 하자면 프레임 외에는 전체적으로 타격감을 살리는 데 많이 노력했다. 몬스터를 공격하는 것도 ‘몽둥이로 때리는 느낌이 나느냐’, ‘칼로 베는 느낌이 나느냐’ 등 무기별로 연구했다. 실제 무기로 공격하는 느낌을 살릴 수 있도록 했다.
한편 스킬 및 각종 연계와 콤보의 사용은 초보자들이 익히기는 쉽지만, 100% 활용하기에는 어렵도록 밸런스를 조절했다. 덕분에 다양한 스킬들을 상황에 따라 적재적소에 사용하고 연구하는 재미가 쏠쏠하다고 자신한다.
<카르카스 온라인>은 60 프레임의 부드러운 액션을 가장 큰 특징으로 내세운다.
지난 테스트에서는 파티 플레이를 하더라도, 유저들이 따로따로 싸울 수밖에 없어 효용이 떨어진다는 의견이 있었다.
석훈 개발실장: 장르가 MO 방식의 액션 RPG이기 때문에 MMORPG와 같은 역할분담 시스템을 넣기는 힘들다. 하지만 우리도 파티 플레이에서 유저들이 서로 협력을 할 수 있는 부분에 대해 많이 연구했고, 이번 최종 테스트에서 일정 부분 개선될 예정이다.
대표적으로 ‘파티체인 스킬’이 있다. 파티원 중 한 명이 파티체인을 시전하고, 다른 유저들이 이에 호응해서 커맨드를 입력하면 보다 강력한 스킬이 나간다. 일종의 ‘합동 필살기’라고 할까? 이런 요소들을 앞으로 추가해서 파티 플레이의 효용성을 높일 생각이다.
콘텐츠의 재미와 밸런스에 집중할 것 |
현재 <카르카스 온라인> 개발팀의 가장 큰 이슈는 무엇인가?
석훈 개발실장: 파이널 CBT에서 보다 쾌적하고 안정적인 게임을 선보이는 것이 가장 큰 이슈다. 유저들에게 선보이고자 했던 콘텐츠들은 많이 구현했다. 지금은 버그와 게임의 밸런스 및 서버 등에 많이 집중하고 있다.
이상훈 대표: 재미있는 게임과 재미없는 게임은 종이 한 장 차이라고 생각한다. 아주 사소한 부분이라도 부자연스럽거나 부족한 점이 있다면 유저들로부터 주목 받기 힘들다고 생각한다. 지금은 조금이라도 부족한 부분을 수정하는 데 전념하고 있다.
장기적으로 봤을 때, <카르카스>에 추가될 콘텐츠 중 기대할 만한 것이 있다면?
석훈 개발실장: 유저가 직접 만드는 던전, 이른바 ‘UCD(User Created Dungeon)’를 꼽고 싶다. 유저들에게 에디터를 제공해 직접 던전을 만들고, 다른 유저들과 공유하고 그 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다.
이상훈 대표: 지금까지 온라인 게임에서 선보인 UCD는 대부분 좋은 반응을 얻지 못 한 것을 잘 알고 있다. 그래서 지금 당장 이 계획을 실행할 생각은 없다. 하지만 실패 사례를 면밀하게 분석해서 유저들이 더욱 재미있게 즐길 수 있는 UCD 시스템을 선보이고 싶다.
혹시 PVP 시스템은 계획이 없는가?
이상훈 대표: 당장은 계획이 없다. 잘못하면 극히 일부의 상위 유저들만 즐기는 콘텐츠가 될 위험이 크기 때문이다. 당분간 PVP보다도 지금까지 선보인 콘텐츠의 재미 확보와 밸런스 조정에 더 신경 쓸 생각이다.
최종 CBT 이후 9월 9일에 바로 OBT를 시작한다. 그렇다면 상용화는 어떻게 계획하고 있는가?
이상훈 대표: OBT를 시작하고 최대한 빠른 시일 내에 대규모 업데이트를 하면서 상용화에 들어가는 것이 목표다. 물론 상용화를 빠르게 진행한다고 해서 게임의 완성도에 소홀하겠다는 뜻은 아니다.
석훈 개발실장: 상용화는 아이템 판매 방식이 될 것이다. 기본적으로는 <던전앤파이터> 같은 액션 MORPG와 크게 다르지 않을 것이다. 캐릭터의 외형이나 아이템을 보다 고급스럽게 포장할 수 있는 유료 아이템을 주로 선보일 것이다. 부분 유료화 아이템으로 인해 게임의 밸런스가 크게 휘청이는 것은 우리도 원하지 않는다.
마지막으로 <카르카스 온라인>에 관심 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
이상훈 대표이사: <던전앤파이터>와 같은 잘 만든 액션게임에 뒤처지면 안 된다는 각오로 <카르카스 온라인>을 개발했다. 물론 아직 부족한 점도 많다. 그러나 다른 건 몰라도 ‘액션’이 줄 수 있는 재미는 다른 게임에 결코 뒤지지 않는다고 생각한다. 잘 만든 액션 게임을 원하는 유저라면 꼭 한 번 즐겨 주기를 바란다.
석훈 개발실장: 오랫동안 게임을 개발하면서 재미있는 액션 게임을 만들기 위해 노력했다. 지금의 <카르카스>는 처음 구상했던 것의 100%까지는 아니어도 70%는 만들었다고 생각한다. 이 70%가 유저들에게 얼마나 많은 재미를 줄지 궁금하다. 꼭 한 번 플레이해서 재미를 평가해 주시고, 앞으로도 많은 관심을 가져 주시길 부탁한다.