로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“배틀필드 온라인, 어렵다는 인식 깨고 싶다”

네오위즈게임즈 퍼블리싱 사업본부 류상수 부장 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2010-03-31 16:33:21

 

네오위즈게임즈가 서비스하는 온라인 FPS 게임 <배틀필드 온라인> 오픈 베타테스트를 시작했습니다. EA 산하 디지털일루전(DICE)이 만든 <배틀필드>를 원작으로 한 <배틀필드 온라인>은 분대 중심의 플레이와 최대 50:50에 이르는 거대한 전장, 그리고 무엇보다 원작의 높은 인지도 덕분에 관심을 받고 있습니다.

 

<배틀필드 온라인>은 지난해 41차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행한 이래 1년 동안 테스트를 진행하면서 완성도를 끌어 올려 왔습니다. 그렇다면 오픈 베타에서 <배틀필드 온라인>은 어떻게 달라졌고, 장기적으로 개발과 사업의 방향은 어떻게 잡혀 있을까요.

 

디스이즈게임은 네오위즈게임즈에서 <배틀필드 온라인>의 사업을 담당하는 류상수 부장을 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

네오위즈게임즈 퍼블리싱 사업본부 류상수 부장.

 

어려운 게임이라는 인식 깨고 싶다

 

1년 넘게 CBT를 진행했다성과를 총평하자면세 번의 테스트를 통해 게임의 콘텐츠를 검증하고, <배틀필드 온라인>과 같은 게임을 유저들이 어떻게 받아들이는지 확인할 수 있었다. 게임의 기본적인 틀과 시스템은 지난 CBT에서 충분히 선보였고, 검증을 거쳤다고 생각한다.

 

매번 테스트 때마다 특정 콘텐츠를 집중적으로 테스트했기 때문에 지금까지는 완성된 하나의 작품을 선보이지 못 한 느낌이 있다. 하지만 테스트는 끝났다. 오픈 베타에서는 지금까지 제기된 문제들을 많이 수정하고 해결한, 보다 완성도 높은 <배틀필드 온라인>을 경험할 수 있을 것이다.

 

 

론칭 버전에서는 어떤 점이 달라지나? 기본적인 뼈대는 지난 파이널 테스트에서 선보인 모습과 많이 다르지 않다. 대신 대중성 확보에 총력을 기울였다는 점을 주목해 주었으면 한다.

 

튜토리얼도 보다 초보자들이 배우기 쉽도록 개편했고, 본격적인 대규모 전쟁 이전에 분대전의 재미를 맛 볼 수 있는 소규모 분대전 모드도 추가했다. 기타 여러 가지 면에서 편의성을 많이 개선했고 문제가 됐던 밸런스도 많이 손봤다.

 

 

대중성 확보로 방향을 잡은 이유는? 아무래도 지금까지의 테스트 결과를 종합하자면 어렵다라는 의견이 많았다실제로 기존에 원작을 즐기지 않은 초보자들이 게임에 적응하는 속도가 굉장히 느리다는 사실을 알게 되었다.

 

그래서 튜토리얼을 강화하고 대규모 전쟁 이전에 부담 없이 즐길 수 있는 소규모 분대전을 전면에 배치하게 됐다. 여러 가지 면에서 편의성도 많이 개선했다. 배틀필드 온라인 = 어려운 게임’이라는 인식을 깨고 싶다.

 

혹시라도 지난 CBT에서 <배틀필드 온라인>을 해 보고 어렵다는 느낌이 들어 그만뒀다면, 이번 오픈 베타에서 다시 한 번 게임을 즐기고 평가해 주었으면 한다.

 

 

 

8:8로 싸우는 소규모 분대전의 추가

 

소규모 분대전을 좀 더 자세하게 설명해 달라. 온라인 버전에서만 선보이는 콘텐츠로, 최소 1:1에서 최대 8:8까지 즐길 수 있는 새로운 게임 모드다.

 

기존의 대규모 전쟁 맵은 사실 초보자들 입장에서는 어떻게 죽었는지도 모르게 게임이 굉장히 정신 없이 흘러간다는 문제가 있다. 이를 개선하고 진입장벽을 낮춘 모드라고 보면 된다. 처음 게임을 접하는 유저라면 이를 통해 분대전의 재미를 익힐 수 있을 것이다.

 

다만, 여기서 한 가지 유의해 주었으면 하는 점은, 우리가 소규모 분대전을 전면에 내세운다고 해서 대규모 전쟁의 비중이 줄어들지는 않을 것이라는 사실이다. <배틀필드 온라인>의 최종 지향점이자 다른 게임이 따라올 수 없는 백미는 역시 50:50’의 대규모 전쟁이다. 소규모 분대전은 어디까지나 최종 지향점으로 가기 위한 일종의 도약대와 같은 역할을 할 것이다.

 

 

 

아무래도 원작이 있다 보니 원작을 해 본 사람과 그렇지 않은 사람들 사이의 실력차이가 굉장히 크다. 물론 그렇기는 하지만 <배틀필드 온라인>은 무조건 킬(Kill) 수를 많이 올린다고 해서 유리한 게임이 아니기 때문에 아주 심각한 문제라고 생각하지는 않는다.

 

오히려 기존의 마니아들이 초보를 포함한 전체 유저들을 이끌어 나갈 수 있는 구조를 만들고자 한다. 힘든 일이긴 하지만 이렇게만 되면 굉장히 이상적인 그림이 나올 수 있기에 많이 노력할 것이다.

 

참고로 우리는 기존의 마니아층을 코어(Core) 유저층으로 부르며 초보자들 못지 않게 굉장히 중요한 고객이라고 보고 있다. 그들이 <배틀필드 온라인>에서 충분히 재미를 느낄 수 있도록 많이 노력할 것이다.

 

 

그런데 사실 기존 마니아들은 온라인 버전에 큰 메리트를 느끼기 힘들 수도 있다. <배틀필드 온라인>은 국내 게임시장 상황에서 패키지 게임보다 훨씬 많은 유저들이 찾아오는 온라인 게임이다. 패키지 원작 게임도 분명 훌륭하지만, 이 부분에 있어서 충분히 그들이 메리트를 느낄 수 있을 것이라고 본다.

 

 
스트레스 없는 게임, 차별화 문제 없다

 

이후의 일정은 어떻게 되나안정성에 특별한 문제 없다고 판단되면 본격적으로 마케팅이나 PC방 등을 활용한 이벤트도 진행하면서 붐업에 나설 것이다. 다만 상용화 일정은 아직 정해지지 않았다. 

 

유료화는 어떤 방식을 선택할 예정인가? 형식 면에서는 기존의 FPS 게임들과 많이 다르지 않은, 무기 및 아이템 판매 방식을 따를 예정이다.

 

다만 유료 아이템이 절대적인 위력을 발휘해서 아이템을 사지 않으면 게임을 할 수 없는 수준으로는 절대로 가지 않을 것이다. 현재 게임의 재미를 배가할 수 있는 유료 아이템들을 많이 기획하고 있다. 

 

e스포츠화에 대해서는 어떻게 계획하고 있는가? <배틀필드 온라인>의 e스포츠화는 당연히 생각하고 있고 준비하고 있는 것도 있다.

 

하지만 지금 단계에서는 e스포츠화보다 게임을 즐기는 유저풀의 확보에 보다 힘을 쏟아야 한다고 생각한다. 먼저 많은 유저들로부터 인정을 받은 이후에 e스포츠화를 본격적으로 추진할 것이다.

 

 

 

네오위즈게임즈는 다양한 FPS 게임을 서비스하고 있다차별된 <배틀필드 온라인>만의 전략이 있다면? 네오위즈게임즈에서 서비스하는 기존 FPS 게임들은 결국 개인이 게임의 주인공이었다. 이것이 나쁘다는 뜻은 아니지만, 손이 느리고 게임을 잘 못하는 유저들에게는 분명 엄청난 스트레스로 다가오는 것도 사실이다.

 

하지만 <배틀필드 온라인>은 개인의 실력이 떨어지더라도 팀 단위로 뭉쳐서 움직이면 승리를 거머쥘 수 있다. 게임을 하면서 스트레스 받을 일이 거의 없고, /데스의 압박감과 부담에서도 어느 정도 벗어날 수 있다.

 

이런 면에서 <배틀필드 온라인>은 게임성만으로도 기존의 FPS 게임들과 차별화 될 수 있다고 본다. 기존에 온라인 FPS 게임 마니아부터 초보자, 원작의 마니아까지 모두에게 인정을 받는 게임이 될 수 있도록 노력할 테니 많은 관심과 기대를 부탁한다.

최신목록 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120