현재 국내에서 서비스 중인 온라인 야구 게임을 만든 개발사는 총 5개입니다. 그중 4개의 개발사는 다른 게임을 개발해본 경력이 있는 곳이죠. 나머지 하나의 개발사만이 온라인 야구 게임이 첫 타이틀입니다. 하지만 그 반응이 심상치 않습니다.
그 주인공은 바로 <와인드업>을 개발한 론탭입니다. 캐주얼 일변도의 야구 게임에서 홀로 리얼함을 추구, 진정한 야구의 맛을 느끼게 해주겠다는 론탭의 김종욱 개발PM을 만나 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자
론탭의 김종욱 <와인드업> 개발 PM.
첫 개발 게임의 반응이 좋다. 소감은? <와인드업>은 완전히 감춘 상태에서 오픈한 게 아니다. 퍼블리셔인 KTH와 함께하기 전에 프렌들리 테스트로 야구를 좋아하는 유저 일부가 체험하면서 알려지긴 했다. 그로 인한 입소문이 좀 있었던 게 좋았던 것 같다.
덕분에 유저들이 많이 기대해 줬고, 여기에 크게 실망하지 않는 수준이 되니 예뻐해 주시는 게 아닌가 싶다. 문제가 있어도 곧 해결해 줄 것이라고 다독여 주셔서 정말 고맙다.
<와인드업> 개발자 중에는 축구 마니아들이 많다. 그들이 만드니 야구를 정말 잘 아는 사람이 만드는 것보다 조금 다른 시각에서 출발하는 부분이 여러 가지 있었고, 그게 잘 녹아드는 듯하다.
참고로 이들이 만드는 게임이다 보니 한때 공을 차는 것도 넣은 적이 있다. 배구도 되는데 야구라고 안 될 것이 없고, 실제로도 사례가 나왔지 않나.
언제부터 개발을 시작했나. 그리고 당시 상황은? 2006년 말에 개발을 시작했다. 어떤 장르의 게임을 만들까 논의하던 중 야구에 대한 이야기가 나왔다. 당시 <마구마구>는 안정적으로 서비스되고 있었고, <슬러거>는 고교야구 콘셉트로 오픈 베타 중이었다. 이들 게임은 리얼하기보다 캐주얼한 야구 게임이었다.
여기에 개발자들 중 콘솔 야구 게임 <프로야구 스피리츠>를 좋아하는 사람들이 많아서 실사풍 리얼 온라인 야구를 개발하면, 기존 장르의 게임이 있어도 나름대로 포지셔닝이 되지 않을까 싶었다. 그런 논의 끝에 <와인드업>을 만들기 시작했다.
개발하면서 가장 힘들었던 부분은? 생각보다 개발 기간이 길어진 게 힘들었다. 시한을 잡고 하면 그걸 바라보고 개발을 진행하는데, 늦어져서 결과물이 안 나오면 힘이 빠지기 마련이다. 이 상황이 발생했던 지난해가 가장 힘들지 않았나 싶다.
하지만 이때 힘을 얻을 수 있었던 게 불쇼닷컴 분들과의 만남이다. 이 분들을 알게 되어 프렌들리 테스트를 진행하면서 여러 의견을 주고 받은 경험으로 힘든 시기를 잘 넘길 수 있지 않았나 싶고, 그 덕분에 그 이후 KTH와 계약도 맺고 상용화까지 잘 올 수 있었던 것 같다.
캐릭터 부분에서 아쉽다는 유저들이 많다. 콘솔 게임처럼 정말 흡사한 모양새를 원하는데…. 충분히 알고 있고 수정할 예정이다. 규모가 큰 개발사가 아니다 보니 한 번에 할 수 있는 양이 정해져 있다. 그러다 보니 실사화 부분이 후순위로 밀려 있다. 당장 필요한 것들이 갖춰지고 나면 그런 부분을 세세하게 보완해 뒷모습과 폼만 딱 보면 실제 그 선수라는 느낌이 들 정도로 실사화를할 것이다.
지금의 구조에서 사실적인 느낌이 도저히 나오지 않는다면, 게임의 중요 부분을 변경할 가능성도 있다. 그렇게 되면 플레이의 느낌이 달라질 수도 있고, 지금의 느낌보다 훨씬 리얼해질 수도 있을 텐데, 이는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.
실황 중계와 응원가 녹음은 어떻게 이뤄졌나? 중계는 MBC ESPN의 정우영 캐스터와 허구연 해설위원이 맡았는데, 섭외에 흔쾌히 응해 주셨다. 또한 좋은 아이디어도 주고 시나리오 외에도 즉흥적으로도 해 주고 감정도 잘 살렸다. 덕분에 거의 모든 음성이 한 번에 OK 사인이 떨어졌다.
응원가는 실제 야구장에 가서 녹취했다. 응원가는 현장감을 살리는 가장 좋은 방법이기 때문이다. 이 부분의 유연한 적용이 가능할까 걱정했는데 샘플을 가져와서 적용해 봤더니 잘 되더라. 녹취는 운이 좋으면 1번에 OK됐지만 3~4번 방문하기도 했다.
참고로 유저들이 삼성 응원가가 너무 없다고 얘기하는데, 삼성 부분을 작업하려고 삼성 경기에 여러 번 갔는데 그때마다 비가 왔고 김대중 대통령 서거까지 겹치면서 인연이 안 맞았다. 하지만 이제 시즌이 개막했으니 삼성 응원이 잘 들리는 대구 구장에 갈 것이다.
컨트롤의 난이도가 다른 야구 게임보다 높다. 의도한 것인가? 실제 야구에서 존재하는 플레이가 가능하도록 만들다 보니 조작이 많아졌고, 그것을 하나의 틀 안에 담다 보니 그렇게 느끼는 것 같다. 나름대로 난이도를 조절했다고 생각하지만, 특히 주자 컨트롤을 세밀하게 하려면 힘든 부분이 있다.
그래서 클로즈 베타테스트 전에 간단하게 갈 것인지, 이를 유지할 것인지에 대한 내부 토론이 있었다. 그 결과 우리의 색깔이 있는데 쉬운 플레이를 위해 우리의 장점을 묻으면 아깝다는 결론이 나왔다.
유저들도 처음에는 어렵다고 했지만 금방 적응했고 어떤 분들은 더 직관적이고 간편하다고 하더라. 도루도 미리 지시하는 게 아닌, 즉각적으로 하는 게 실제 경기 같고 미묘한 타이밍으로 걸리는 것들의 느낌이 좋다고 평가하고 있다. 지금까진 생각하던 효과를 주고 있는 듯하다.
3월 25일 업데이트(레벨조정, 자유계약)는 변경된 부분이 정말로 많았다. 설계 당시 예상한 사용자 게임 수와 레벨 디자인 부분이 일찍 무너져 버렸다. 유저들이 우리의 예상보다 너무 몰입했다. 심지어 보통 유저의 2배 이상 경기를 하는 사람도 꽤 있었다. 결국 유저풀이 적은 상황에서 극단적으로 레벨이 엇갈리는 상황이 나왔다. 그래서 여러 논의를 거쳐 부득이하게 레벨을 조정하게 됐다.
그리고 유저들의 시즌 소화가 가능한 예상치가 있었는데, 이걸 금세 넘겨 버리면서 선수 수급 계획을 서둘러야 했다. 그래서 당초 계획보다 훨씬 앞당겨서 자유계약 등의 패치가 이뤄지게 됐다. 야구에서도 이 정도로 몰입할 줄은 몰랐다. 예상 밖이었다.
아이템 중 활성화되지 않은 것(선수장비, 구장, 훈련카드, 미션 등)들은 어떤 기능을 할 예정인가? 선수장비 부분은 주로 이득과 관련된 부분이다. 다른 사람과 다르고 폼나게, 그리고 그로 인해 플레이가 두드러져 보이게 만들기 위한 장비들을 준비 중이다.
구장은 8개 구단 홈 구장 이외에 가상 경기장을 선택하도록 하기 위함인데 아직은 기획 단계다. 최종으로 어떻게 할지는 미정이다. 나머지 훈련카드나 미션 분도 설계 중인 항목이라 어떤 식으로 나오게 될지는 당장 말하기 힘들다.
라이선스에 대해 걱정하는 유저들이 있다. 계획은? 그러한 우려에 대해서는 알고 있다. 재판이 어떻게 되느냐에 따라서 움직이게 될 것이다. 만약 변동이 생기면 감추지 않고 유저들과 공유해 함께 문제를 고민하고 풀어 나갈 것이다.
4월 8일 정식 서비스를 시작했는데, 버그나 렉 문제가 해결이 안 된 상황에서 유료화는 너무 이르다는 의견도 있다. 계속 문제를 잡고 있고, 어느 정도 안정화가 되면 유료화를 하는 게 맞다고 본다. <와인드업>에서 전문가가 아닌 사용자가 표현하는 렉이나 버그는 모호한 측면이 있다. 렉이라고 했는데 확인해 보니 렉이 아니고 드라이버나 시스템 문제인 경우가 많았고, 이런 문제는 계속 대응하고 있다.
그리고 버그는 개발사와 퍼블리셔 내부에서 어느 정도 안정화됐고 문제가 없겠다고 판단했다. 그래서 유료화를 시작한 것이다. 유료화 첫 날에 문제가 있어서 다음 날 패치한 부분이 있는데, 이점은 죄송하게 생각한다.
완벽함을 추구하지만 사실 영원히 완벽한건 없다. 완벽은 꿈 같으니 용인될 만한 수준이면 될 듯하다. 물론 그렇다고 손놓고 있지는 않을 것이다.
유료화를 시작했지만 버그는 아직 남아 있다.
알트탭 키(프로그램 전환)을 막은 이유는? 자기는 편할 수 있지만 그로 인해 상대에게 불편을 끼칠 수 있어서 막게 됐다. 다른 게임을 돌리며 하는 분들은 불편하겠지만 이해해 달라.
게임을 알리기 위한 마케팅은? 그리고 야구단과의 이벤트도 궁금하다. KTH와 여러 가지 아이템을 공유하고 진행하려고 하지만 아직까진 오프라인으로 액션을 취하기엔 이른 감이 있다. 기획된 내용으로 조만간 진행될 수 있지 않을까 생각한다.
앞으로의 어떤 업데이트가 이뤄질 예정인가? 유저가 어떤 것을 필요로 하는지를 파악해 우선적으로 하려고 살펴보는 중이다. 가장 먼저 해야 할 것이 리그를 비롯한 커뮤니티 강화 시스템, 저레벨 유저가 편하게 할 수 있는 콘텐츠, 고레벨들 피터지게 겨룰 수 있는 시스템 등이다.
사실 유저들이 요청하는 아이템은 대부분 우리가 준비하고 있는 것이다. 유저의 요구에 따라 우선순위를 따져서 퍼블리셔와의 협의로 결정되면 업데이트될 것이다. 그 시기도 그렇게 멀진 않다. 늦어도 하반기까지는 어느 정도 윤곽이 나오지 않을까 싶다.
곧 공개될 2군에서도 선수 육성이 가능할 것이다. 그리고 유저 간 트레이드는 직거래는 막되 불편하지 않도록 운영될 예정이고, 풀스탯 캐릭터에 대한 보완도 이뤄질 것이다.
또한 이번에 올드 유니폼이 업데이트됐는데 사실 팀마다 유니폼의 스타일과 수량이 다르다. 이는 공평하지 못한 부분이기 때문에 처음에는 한 가지만 공개한 것이다. 앞으로 단계적으로 업데이트할 예정이다.
이런 콘텐츠 추가는 듬성듬성 하지 않고, 새로운 콘텐츠가 식상해질쯤 업데이트될 것이다. 2~3개월에 1번 정도 커다란 시스템을 하나씩 선보일 듯 싶다.
끝으로 <와인드업>을 즐기는 유저들에게 한 마디. 정식 상용화를 시작했으니 그동안 했던 것보다 더 잘 할 것이다. 특히 불편함에 대해 빠르게 대응할 것이다. 다양한 시스템이 준비돼 있고 시간이 갈수록 차례로 선보일 예정이니 계속 많은 관심을 보여 주시면 고맙겠다.