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“FC매니저, 시뮬레이션의 재미에 주력”

T3엔터테인먼트 ‘FC매니저’ 이환중 PD 인터뷰

박상범(이터비아) 2010-06-03 10:17:23

최근 국내 최초로 출시된 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임이 큰 인기를 끌고 있습니다. 스포츠 시뮬레이션은 마니아들의 게임이라는 우려와 사뭇 다른 모습입니다. 하지만 그 게임은 일본 세가가 개발한 원작을 한국에 갖고온 게임이라 살짝 아쉬움이 남습니다.

 

헌데, 국내 개발진이 제작 중인 또 하나의 온라인 시뮬레이션 게임이 있습니다. 바로 축구를 소재로 한 <FC매니저>인데요. 저 멀리 부산에서 개발 중입니다.

 

디스이즈게임은 T3엔터테인먼트 부산스튜디오에서 <FC매니저> 개발을 총괄하는 이환중 PD를 만나 국내 처음으로 시도되는 온라인 축구 시뮬레이션 게임에 대한 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

 

 

■ 모바일 게임으로 시작, 이제 온라인 게임으로

 

언제부터 <FC매니저>의 개발을 시작했나? 2008년부터 개발이 시작됐고 본격적으로 인원이 꾸려진 건 2009 2월 부터다.

 

하지만 거슬러 올라간다면 2002년으로 올라간다. 그리고 당시 <FC매니저>의 원조격이라 할 수 있는 모바일 축구 시뮬레이션 게임인 <VSM>(버추얼 사커 매니저)를 개발했었다.

 

그후 이 게임을 온라인 게임으로 만들고 싶어 여러 곳에 제안을 넣었지만 받아 들여지지 않았다. 그렇게 고민하던 중 T3엔터테인먼트의 김기영 대표가 이 게임의 가능성을 알아보고 제안을 수락했다. 결국 부산 스튜디오가 생기고 개발팀이 이 곳으로 이적하게 됐다.

 

개발 인원과 지역 구성은? 부산 스튜디오의 전체 인원은 20여 명 정도다. 부산 출신이 50%, 부산이 고향이고 서울에 머물다가 돌아온 인원이 25%, 서울에서 부산으로 내려온 인원이 25% 정도다. 기획자 중에는 피파 프로게이머 출신도 있고 다른 축구 게임을 만들던 직원도 있다.

 

이들이 처음 입사할 때는 부산의 개발 환경에 대해 걱정하는 부분이 있었다. 하지만 실제 와보니 메이저 개발사의 체계가 갖춰져 있어 다들 안심했다더라.

 

지난 지스타 2009에서 직접 본 유저들의 반응은 어땠나? 두 가지였다. ‘<풋볼매니저>의 온라인 버전같다는 반응과 국내 개발사 게임이라니 괜찮다’ 등 좋은 반응을 받았다. 그리고 ‘<풋볼매니저>의 명성을 따라갈 수 있겠냐’, ‘모방작에 그치지 않겠냐는 우려와 관심도 있었다.

 

타깃층 유저분들의 눈높이가 워낙 높아 두 어깨가 정말로 무겁다.

 

<풋볼매니저>와의 유사성 극복은 <FC매니저>가 짊어진 숙제다.

 

 

지적이나 요구 사항은 무엇이었나? 그리고 현재 개발에 반영된 게 있다면? 어렵다는 반응이 많았다. 게임 시작을 어떻게 시작하는 지 모르는 경우가 많아 튜토리얼과 퀘스트를 게임에 삽입했다. 그리고 유저가 팀을 창단하면 루키 리그에서 퀘스트를 거친 다음, 아마리그까지 가도록 유도했다. 이를 따라가면 감독의 기본기를 갖추게 될 것이다.

 

그리고 게임을 이해하는 유저들은 플레이의 인공지능과 움직임에 대한 지적이 많았다. 그래서 모션캡쳐를 추가하고 동작 처리, 전술 알고리즘 패턴을 다양화하는 등 많은 개선 작업이 있었다.

 

위에서 얘기가 나와서 말인데, <풋볼매니저>와 비슷하다는 지적이 많다. 장르의 원조인 만큼 벗어나는 게 쉽진 않다. <풋볼매니저>와의 유사점은 오히려 알아봐주면 좋다고 생각한다. 그렇다고 모방했다기 보다 <풋볼매니저>가 가지지 못한 부분을 특화시키도록 노력할 것이다. 유럽에서 <풋볼매니저 온라인>도 서비스 중인데 그와 비교했을 때 온라인게임 종주국의 게임답게 손색이 없도록 여러 시스템을 넣을 것이다.

 

그리고 1주일에 1살씩 나이를 먹는 것도 <풋볼매니저>와의 다른 점이다. 가상 선수들의 육성을 차별화했다. 기존 유명 선수로 플레이하는 것도 재미있지만 유소년 때부터 최고 스타로 키우는 재미를 느끼도록 하겠다.

 

시뮬레이션 게임인 만큼 다양한 사전 설정이 중요하다. 

 

 

개발하며 가장 힘들었던 부분은? 시뮬레이션 게임이다 보니 서버 처리 능력이 고민이다. 그 대용량 데이터를 한꺼번에 처리하는 게 만만치 않다. 패키지에서도 버겁게 처리되던 것을 온라인에서 구현해야 한다는 게 가장 힘들다.

 

이는 그동안 기술적인 노하우가 많이 쌓여 어느 정도 해결된 상태다. 이제 남은 건 패키지에서 느끼는 세밀함을 온라인 게임에서도 느낄 수 있도록, 그리고 온라인 게임에서만 볼 수 있는 요소들을 만드는 것이다.

 

 

■ 온라인에서 축구팀 지휘와 관리의 맛 느낀다

 

정규리그는 어떻게 이뤄지나? 처음 팀을 창단하면 바로 메인 리그 소속이 되진 않는다. 루키 리그에서 초보 감독을 거치며 일정한 레벨이 되면 아마 리그로 승격된다. 그리고 일정 시즌을 치르고 특정 레벨에 이르면 프로 리그로 편입, 정식 감독으로 데뷔할 수 있다.

 

도시별로 20개 팀이 홈앤어웨이 방식으로 1년간 38경기를 치룬다. 실제 1주일이 게임 내 1년에 해당되므로 월요일에서 토요일까지, 하루에 6~7경기씩 진행된다. 한 경기의 플레이 시간은 20분이다.

 

프로 리그로 들어가, 한 시즌을 보내면 상위 2개 팀만 승격되고 하위 2개 팀은 아마 리그로 강등된다. 그리고 도시의 인기도에 따라 1부 리그 아래로 2부 리그에서 2-1, 2-2 등 트리 구조로 세분화된다. 최대 4부 리그까지 구상하고 있다.

 

즉, 인기있는 도시의 경우, 아마 리그를 벗어나기 어려울 것이다. 인기없는 도시는 쉽게 프로 리그로 올라갈 수 있다. 그리고 도시별 최상위 팀들의 대회인 컵대회와 V 챔피언스리그, 도시별 수위권 6강팀이 참가하는 V2, 국가별 상위팀끼리 실력을 겨루는 내셔널 리그를 기획하고 있다.

  

게임을 시작할 때 자신이 좋아하는 국가와 연고지를 고를 수 있다.

 

 

친선 경기나 연습 경기는? 성장이나 획득은? 정해진 스케줄 이외 시간에는 다른 유저나 CPU를 통해 친선 및 연습 경기를 벌일 수 있다.친선 경기에도 보상이 있지만 정규 리그보다는 적다. 선수 경험치도 올라가지 않고 관중 수입 등 재정적 보상만 있다.

 

그리고 커스텀 리그가 있다. 유저가 참여 팀와 보상 및 진행 방식을 결정, 개최하는 대회다. 그 보상비(총 상금)는 개최 유저가 지급해야 하므로 커스텀 리그는 상위 팀 유저만 열 수 있다. 개최 유저는 이런 커뮤니티를 통해 리더가 될 수 있다는 만족감을 얻을 수 있을 것이다.

 

유저는 선수 수급은 어떻게 해야하나? 세 가지 방법이 있다. 첫 번째로 입단 테스트다. 다양한 레벨의 선수들이 구단을 찾아오는데 하루에세 번 갱신된다. 구단의 명성에 따라 찾아오는 선수들이 많아진다.

 

물론 하위구단이라고 해서 낮은 선수만 오는건 아니다. 때마침 찾아오는 좋은 선수를 영입해 상위구단에 비싸게 팔 수 있다. 상위구단이 되면좋은 선수를 모을 수 있다.


두 번째는 신인 드래프트다. 공식적인 입찰 시스템으로 많은 돈이 필요하다. 하지만 여기서 우수한 선수들이 많이 나오게 된다.

 

세 번째로 유저간 트레이드다. 이는 유소년을 키워 타 구단에 매각하고 여러 선수를 팔아 좋은 선수를 데려와 구단의 재정을 확보하고 팀을 정비하는 방법이다.

 

이 트레이드에는 표준 몸값 시스템이 적용돼 능력치에 따라 적절한 이적료가 제시되고 그걸 바탕으로 유저가 트레이드한다. 이는 거래의 불공정 행위를 막는 보조장치지만 강제성은 없다. 도덕적으로 판단하도록 할 것이다.

 

물론 아는 사람이나 친구라고 싸게 파는 등 불평등한 부분이 발생할 수도 있다. 그래서 이슈가 되는 이적은 모든 유저가 볼 수 있도록 공시된다. 그러면 그 유저는 도덕성에 타격받을 것이다.

 

 

선수는 어떻게 성장하나? 출전 횟수에 따른 증가와 훈련을 통한 증가 등 2가지다. 그리고 나이가 들면 이 수치는 떨어지게 된다. 미리 힌트를 주자면 선수를 뽑을 때 잠재력 속성을 잘 봐둬야 할 것이다. 그래야 그 선수의 성장폭이 크다. 또한 훈련하는 코치의 능력에 따라 더 훌륭하게 성장할 수 있다.

 

지속적인 훈련으로 선수들을 성장시켜야 한다.

 

 

경제 구조가 굉장히 중요할 듯 한데? 못하는 팀은 선수 급여를 못 줘서 파산할 수도 있겠다. <FC매니저>에서 최대로 보유할 수 있는 선수는 50명이고 16명 이상이 돼야 팀을 꾸릴 수 있다. 적은 선수로도 팀 운영이 가능하므로 시스템적으로 파산은 없다. 대신 적자가 나면 선수들의 사기와 컨디션이 낮아진다. 적자를 벗어나기 위해선 하위 리그에서라도 매 경기마다 관심을 기울어야 할 것이다.

 

접속 기록이 없고 아마 리그에서 아주 오랜 기간 머무르면 플레이를 포기한 것으로 간주해 팀을 삭제할 예정이다.

 

그리고 기능 중에 감독 사퇴가 있다. 팀 운영에 실패할 때 사용되는 것으로 팀이 해체되는 것을 의미한다. 사퇴 후 일정기간 재취임을 못하도록 계획하고 있다.

 

 

■ 라이선스는 지속 취득, 곧 서비스 시작할 것

 

라이선스는 어떻게 진행되고 있나? 사업부가 협의 중이다. 먼저 K리그의 라이선스를 확보하고 해외는 여러가지 형태로 단계적으로 채워나갈 예정이다. 성명권 취득도 준비하고 있다.

 

그리고 K리그도 실제 경기 일정 정보, 경기 문자중계 제공 등 여러가지 제안들을 건네주고 있다. 상생 모델을 찾아가는 중이다.

 

샵에서는 어떤 것들을 판매할 예정인가? 코치, 감독-코치의 캐릭터 코스튬, 수입과 직결되는 경기장, 유니폼과 선수별 악세서리들. 바쁠때 팀을 냉동상태로 만들 수 있는 타임캡슐, 팀 관리를 수석코치에게 위임하는 휴가 떠나기 등 기능성 아이템을 추가할 예정이다.

 

엠블럼 꾸미기도 판매 예정인데 기본적으로 합성 기능이 제공되지만 차후 아이템 구매 유저 대상으로 직접 만들기 기능도 고려하고 있다.

 

유니폼과 경기장 등 다양한 아이템이 준비 돼있다. 

 

 

첫 테스트에서는 어떤 부분까지 체험할 수 있나? 테스트 기간에 따라 달라진다. 게임 특성상 10주 정도는 진행해야 훈련 성과나 리그간 강등 콘텐츠를 경험할 수 있기 때문이다. 만약 테스트 기간이 짧다면 커스텀 리그 중심으로 테스트될 예정이다. 그리고 장기로 CBT를 시작할 경우 그 전에 짧게 체험테스트를 실시하는 방법을 검토 중이다.

 

앞으로 예정하고 있는 콘텐츠는? 무조건 선수가 입단하기를 기다리는게 아니라 스카우트를 파견해 적극적으로 선수를 발굴하는 시스템, 그리고 유소년 아카데미, 스폰서 시스템, 국가대표 개념의 연맹 시스템 등을 구상하고 있다. 그리고 드림팀을 구성해 연맹끼리 대결하는 길드전도 계획 중이다.

 

최근 동종 장르 게임이 선전하고 있다. 느끼는 바가 있을텐데? 스포츠 시뮬레이션 장르가 한국에서 특정 유저에 국한되는게 아니냐는 우려가 많았는데 좋은 성적을 보여주고 있어 개발팀도 고무돼 있다. 그만큼 더 잘 만들어 유저에게 더 큰 즐거움을 주도록 노력해야 겠다.

 

마지막으로 한 마디 부탁한다. 스포츠 시뮬레이션 장르 게임에서 바라던 시스템들을 많이 준비하고 있다. 시뮬레이션 본연의 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있다. 많은 기대를 부탁한다.

 

 

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