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“캐릭터의 차이가 곧 재미! 아키 블레이드”

코드브러시 진승범 대표이사 인터뷰

이터비아 2010-06-08 19:19:23

여기 코드브러시라는 신생 개발사가 있습니다. N사, S사 등을 거친 개발자들이 “우리가 재미있게 즐길 수 있는, 그리고 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다”며 설립한 곳이죠. 아직 인원은 적지만 풍부한 개발 경험과 화기애애한 분위기가 있는 곳입니다.

 

이들은 지금 언리얼 엔진 3로 <아키 블레이드>라는 3D 액션 게임을 개발하고 있습니다. 디스이즈게임은 코드브러시의 진승범 대표이사를 만나 <아키 블레이드>가 어떤 게임인 지, 그리고 어떤 재미를 주기 위해 만들고 있는 지 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


<아키 블레이드>를 개발하는 코드브러시의 진승범 대표이사.

 


■ 언리얼 엔진 3로 만든 캐릭터 액션

이 게임을 간단히 정의한다면? 한 마디로 캐릭터가 중심인 액션 게임이다. 1:1이 아니라 다대다로 플레이하는 액션 게임 말이다.

 

그동안의 액션 게임은 성능이 비슷한 캐릭터가 있고, 무기로 성능 차이를 뒀다. 하지만 이렇게 되면 캐릭터의 개성은 사라지고 오직 총을 잘 조준하고 잘 쏘는 사람이 득세하기 마련이다.

 

그래서 우리는 비대칭 밸런스의 액션 게임을 만들자는 취지로 개발을 시작하게 됐다. 처음에는 FPS 쪽에서부터 출발했는데 만들다 보니 슈팅보다 대전 격투에 가까운 시스템이 적용되기 시작했고, 결국 액션 게임으로 변모하게 됐다.

 

캐릭터를 골라서 고유 기능으로 플레이하는 건 대전 격투 게임과 같지만, 3인칭 시점에서 다대다 플레이를 하는 거다. 기존에 히트한 게임에 빗대어 표현하자면 ‘3인칭 시점으로 하는 <파워스톤>’이라고 할 수 있겠다. 하지만 현재 개발 중이기 때문에 먼저 PvP를 완성시키는 쪽으로 개발 방향을 잡고 있다.

 

 

언제부터, 어떻게 개발을 시작하게 됐나회사를 설립해 게임 개발을 시작한 건 2008 9월이었다. 기간이 긴 만큼 여러 가지 시도를 많이 해 봤다첫 시작이 자체 엔진 개발이었다. 처음 회사를 설립하고 닥친 난제가 엔진을 사다 쓸 것인가, 자체 개발을 할 것인가였다.

 

결국 첫 방향은 직접 엔진을 만들자는 거였고, 2009 5월 중순까지 엔진 개발에 힘썼다. 하지만 여러 가지로 깨달은 바가 있어 게임브리오로 방향을 전환했다. 가벼운 게임을 만들 건데 크고 무거운 엔진이 필요하지 않았다.

 

그후 3개월 동안 엔진을 다루며 가능성을 확인해 봤지만 결과물이 신통치 않았다. 그래서 2009 8월부터 언리얼 엔진 3로 개발하기 시작했다.

 

여러 이유가 있었지만 코드브러시의 개발진 중에 언리얼 엔진 3를 다뤘던 분들이 많았기 때문에 선택하게 됐다.

 

처음에는 미국의 코믹스 같이 사실적이고 근육이 과장된 형태의 캐릭터로 만들어 갔다. 그런데 만들어 보니 겉모습은 <팀 포트리스> 같았고, 심지어 그보다 못해 보이기까지 했다.

 

그래서 그 다음 방향으로 잡은 것이 리얼함의 배제였다. 언리얼 엔진 3로 만들긴 하지만 다른 게임과 비슷한 리얼함을 추구해 봐야 힘들다는 결론을 얻었다. 적은 인원으로 모인 팀이기 때문에 배제할 건 배제하자는 의견 통합이 있었기에 가능했다.

 

그래서 다양한 실험을 거쳐 지금의 그래픽으로 만들어지게 됐다. 만화적이지 않지만 만화 같은, 그리고 손으로 그린 텍스쳐로 기존과는 다른 질감을 살렸다. 그런데 의도하지는 않았지만 마침 그때 나온 <보더랜드>와 비슷해 보이더라(웃음).

 

그렇게 2009 11월 첫 결과물인 프로토타입이 나왔는데 TPS 스타일의 슈팅이었다. 그러나 지인들과 논의해 보니 TPS로는 더 이상 국내외에서 성공하기 힘들다는 의견이 많았다. 그래서 올해 2월부터 기획을 변경, 게임의 근간이 되는 시스템들을 고쳐서 작업을 진행했고, 이번에 공개한 버전에 이르렀다.

 

2년의 세월을 거쳐 <아키 블레이드>의 근간이 완성됐다.

 

 

<아키 블레이드>만의 특징은 무엇인가? 캐릭터 간의 편차가 특징이다. <아키 블레이드>는 시스템이 허락하는 한 캐릭터의 차이를 벌리고 있다. 모든 캐릭터의 무기가 다 다르고 이동 방법도 모두 다르다. 오직 조작 키만 비슷할 뿐이다. 다른 캐릭터와 공유하는 게 적고, 캐릭터마다 독자적인 시스템을 탑재하는 스타일을 추구한다.

 

그동안 즐겼던 대전 격투 게임 중 재미있었던 것이 <뱀파이어 세이버> <마블 대 캡콤> 등 캐릭터의 특징이 극단적으로 벌어지는 게임이었다. 그 게임들로부터 영향을 받았다고 할 수 있다.

 

 

그런 스타일을 추구한다면 원거리 무기를 가진 캐릭터는 없겠다. 시점은 TPS이고 근접전이 테마인데 여기에 원거리를 넣으려다 보면 밸런스가 안 맞아 상성이 안 생긴다. 그래서 아예 근접전에 초점을 맞추자고 해서 캐릭터의 무기가 결정됐고, 원거리 무기는 양념으로 넣는 것에 불과하다. 참고로 원작 소설의 주인공 중에 하나가 스나이핑 능력이 있긴 한데 이걸 캐릭터로 쓰면 어떻게 쓸지 고민이다.

 

 

그럼 무기는 캐릭터당 하나만 쓰게 되나? 그렇다. 기본적으로 캐릭터는 자신의 무기 하나만 사용한다. <아키 블레이드>의 캐릭터에서 무기는 30~40%만을 차지할 뿐이다. 나머지는 유저의 조작에 달렸다. 추가로 여러 가지 무기를 한 게임에서 바꿔가며 할지, 무기를 세팅한 다음 플레이를 즐기게 할지는 고민 중이다.

 

어떤 무기를, 어떤 조작으로 활용하는가에 달렸다.

 

 

캐릭터의 성장 요소는 어떤 게 있나? 캐릭터의 성장 요소는 깊지 않다. 최고레벨은 금방 도달하는데, 스킬 트리를 어떻게 찍는가에 따라 다양한 플레이 방법이 파생되는 것이 목적이다. 예를 들자면 <디아블로>처럼 말이다. 오래하면 선택할 수 있는 캐릭터가 늘어나는 방식이다. 캐릭터가 늘어나는 게임은 캐릭터 하나에 성장 요소를 많이 주면 줄수록 마이너스다.

 

스킬 포인트를 가득 찍는데, 시간적인 측면으로 봤을 때 하루에 1시간을 플레이하면 2주에서 1달 안에 끝까지 성장하도록 할 예정이다.

 

그리고 스킬을 안 찍고 다 찍은 캐릭터가 붙었을 때 큰 차이가 나지 않게 하려 한다. 패시브 정도의 조그만 차이 말이다. 예를 들어 번개 계열이지만 신성으로 변경한다던가, 콤비네이션이 3번까지인데 1번 더 들어가거나, 게이지의 최대량을 늘리거나, 체력이 10% 늘거나 특정 스킬을 찍으면 무기 외형이 변경되는 등 여러 가지로 고민하고 있다.

 

 

 


■ 인터넷 소설과 함께 시작, 풍부한 캐릭터


캐릭터들을 보니 세계관이 특이한 듯하다. <아키 블레이드>의 배경은 판타지이지만, 과거 19세기~20세기 초 정도의 발달된 문명을 기준으로 한 세계관을 갖고 있다. 그러다 보니 무장이 특이하고, 어떤 면에서 받아들이기 힘든 부분도 있을 수 있다.

 

그리고 문명이 발달하면서 생기는 문제를 부각하기 위해 인종차별, 과잉생산, 이민자 문제, 농촌 다문화가족, 매매혼 등 우리의 현실이 많이 반영된 이벤트 위주로 준비하고 있다.

 

사실 <아키 블레이드>는 홍정훈 작가가 쓴 동명의 인터넷 소설(오른쪽 이미지)을 배경으로 하고 있다.

 

한 사이트(www.fancug.net)에 소설을 연재했는데 홍정훈 작가가 게임 개발에 참여하느라 요즘 연재가 많이 늦어지고 있다. 이 점에 대해서는 죄송하게 생각하고 있다.

 

홍정훈 작가와는 <아키 블레이드>를 만들기 전부터 함께 일하던 사이였고, 게임 개발과 소설 집필이 함께 시작됐다. 서로 윈윈하자는 의견이어서 게임과 소설을 서로에게 맞추고 있는 상황이다.

 

 

소설이 배경이면 각 캐릭터들의 배경과 특징도 명확하겠다일단 <아키 블레이드>에는 경제와 문화의 우위를 점해 다른 국가를 식민지로 지배하고 있는 강대국 개념의 세븐즈리그, 그리고 그들의 주적 개념인 퀸즈랜드가 있다. 퀸즈랜드는 나라의 모든 자원을 전투에 사용하며 문화 수준은 열등하지만, 군사력은 세븐즈리그를 압도하고 있다. 이것은 과거 미국과 소련의 냉전시대를 모티브로 한 것이다.

 

이번에 공개된 플레이 영상에는 3명의 캐릭터가 등장한다. 망치를 든 바리 공주는 세븐즈리그 상장군에서 은퇴해 민선 보안관으로 활동 중이다. 덩치가 큰 딕은 유전자 복제로 태어난 드워프들의 메시아적 존재이지만, 그들에게서 빠져나와 세븐즈리그 동맹 도시 중 하나 담당하는 상장군이 되었다.

 

유전자 복제로 태어난 드워프들의 메시아, 딕 더 메가톤.

 

 

소녀 모습의 레니는 옛날엔 세븐즈리그와 적대지만 지금은 동맹인 인세랄이라는 곳에서 귀화한 이민자로, 정체는 인세랄이 보낸 이중간첩이자 인세랄의 상장군이다. 종족은 언데드로 시간 강사 아르바이트를 하고 있다.

 

이와 같이 <아키 블레이드>에 등장하는 캐릭터는 영웅급이다. 세븐즈리그 7개 도시의 장군과 퀸즈랜드의 장군들, 민간 영웅급 인물 등 소설에 등장하는 모든 캐릭터가 게임에 나올 수 있는 고려 대상이다.

 

처음 서비스를 시작할 때에는 8명부터 플레이할 수 있지만 다른 게임이 무기를 업데이트하듯이 <아키 블레이드>는 캐릭터가 계속 늘어나게 될 것이다. 대전 격투의 오마쥬라고 할 수 있다. 참고로 다음에는 키가 3미터에 이르는 거구의 캐릭터가 만들어질 예정이다.

 

<아키 블레이드>의 세계관을 확인할 수 있는 지도.

 

 


■ 우리가 진정 원하는 게임을 만든다


그래픽이나 광원을 보니 사양이 높아 보인다. 보기보다 사양이 높지 않게 만들고 있다. 보통 사양을 가진 PC에서도 원활하게 돌아갈 것이다.

 

사실 우리가 엄청나게 좋은 그래픽으로 승부하겠다고 언리얼 엔진 3를 선택한 건 아니다. 우리의 개발 방법에 맞고, 개발자들에게 익숙하기 때문이다. 그때 그때 리소스를 올려서 확인하고 수정이나 진행을 결정하는 등 빠른 개발 진행이 가능하다. 빠르게 개발해 피드백을 받고 진행하는 게 좋아서 언리얼 엔진으로 진행 중이다.

 

언리얼 엔진 3를 썼지만 구동 사양은 높지 않을 전망이다.

 

 

조작이 어려워서 전체적인 난이도가 높을 듯하다. 조작의 경우 FPS 게임을 즐기는 사람에겐 무리없게 배치해 큰 틀을 벗어나지 않는 것이 목표다<아키 블레이드>는 캐릭터 조작이 어려운 게 아니라 캐릭터 운용 방법이 어려운 특징이 있다. 편리함과 난해함도 캐릭터의 특성이 된다.

 

액션의 기본은 얼마나 잘 피하고 잘 때리는가’이. 피하기 능력이 뛰어나면 그만큼 약해야 하고, 조작이 어려워야 한다. 그게 아니면 잘 하는 사람이 모든 유저들을 잡아먹게 된다. 그래서 레니의 경우에는 내구력은 약하지만 기술과 무브먼트가 가장 좋아 적에게 맞는 도중 탈출이 가능하다.

 

만약 우리 게임만 파고들라며 조작을 전부 어렵게 만들면 일반 유저들이 오지 않고, 쉽게 만들면 쉽다고 금방 떠나 버린다. 캐릭터마다 각자의 특성을 두는 게 가장 좋다고 생각한다.

 

심상치 않은 인기가 예상되는 캐릭터, 레니.

 

 

단순히 PvP만 갖춰서는 흥행이 어려운 세상이다색다른 모드도 있나? 가장 먼저 생각하고 있는 것이 PvE. 일반적인 PvE 모드와는 다른 과거 횡스크롤 게임이 가진 방식으로 만들고 싶다. 하지만 소규모 팀에서 게임을 개발하며 PvE를 함께 진행하기엔 무리다. 그래서 우선 순위에선 뒤로 밀려 있다.

 

현재로서 <아키 블레이드>는 30분에서 2시간 정도의 플레이 타임이 소요되는 스테이지 형식으로 진행되며, 목표는 심도가 깊지 않으면서 반복할 수 있는 게임이다. 억지로 빙빙 돌리면 유저들은 지쳐서 나가기 마련이다.

 

예전 오락실에 있었던 <던전앤드래곤스>도 모든 스테이지를 클리어해도 다시 하는 유저들이 많았다. 순방향적인 반복 플레이를 통해 반복해도 재미있는, 개발자와 유저 모두 바람직한 방향으로 고민 중이다.

 

 

개발하며 가장 힘들었던 부분이나 에피소드는? 인원이 적은 개발 그룹은 의사 소통이 빠르고 그만큼 개발도 빨라진다. 하지만 그에 비해 시행착오 기간이 상당히 길었다. 의사 소통은 빠르지만 협의해야 하는 부분이 안 되는 경우가 있어 일정이 늦춰질 때가 제일 힘들었다.

 

그리고 개발사가 작아서 원하는 사람을 끌어오기가 어려운데 경영자 입장에선 그게 제일 힘들다. 좋은 인재는 항상 구하고 있다.

 

과연 상자의 용도는? 딕 더 메가톤의 일반 방어 동작이다.

 

 

주요 타깃층은? 게임은 하고 싶은데 큰 시간을 들이지 않는, 20대 전후반의 라이트 유저들을 타깃으로 삼고 있다. 여러 가지 부담 없이 잠시 짬을 내서 빠르게 즐길 수 있는 게임이 목표이기 때문이다.

 

 

앞으로의 일정은 어떻게 되나? 할 일의 양을 먼저 계산해 일정을 정하고 그 안에서 할 수 있는 일이 얼마나 되나 파악하는 중이다. 현재 게임에서 구현된 모드가 팀 데스매치 뿐이기 때문에 여러 가지 모드를 붙이는 게 급선무다.

 

매치 방법을 먼저 만들고 맵을 매치 방법에 맞춰 나가려고 한다. 또한, 맵 자체가 별도의 규칙을 갖고 있도록 할 예정이다. 하나하나 맵을 만들때 그 규칙에 공을 많이 들일 것이다. 버려지는 리소스를 줄이도록 노력하겠다.

 

우리가 했을 때 완성도가 높고 여러 가지를 갖춘 상태에서 재미가 있으면 게임을 공개해 서비스할 수 있는 시기라고 생각한다. 1년 정도 더 개발하면 오픈 베타테스트까지 가능할 것 같다. 물론 이 부분은 개발자를 얼마나 확보하는가에 달려 있다고 본다. 계속 유능한 개발자들을 모집하고 있으니 많은 지원을 부탁한다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 마음에 드는, 재미있는 게임을 만드는 환경이 큰 회사에선 어려웠다. (게임을) 만드는 시간보다 설명(PT)하는 시간이 더 많았을 정도로 소모되는 시간이 많았다. 그동안 우리가 원하는 게임이 아니라 경영진이 원하는 게임을 만들어야 했다. 그래서 이번에는 우리가 원하는 게임을 만들고자 한다.

 

이제 한창 개발 중인 게임이니까 넓은 마음으로 기다려 주시고, 소식이 들릴 때마다 응원해 주셨으면 좋겠다. 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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