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로코 "AOS 장르의 대중화를 이끌고 싶다"

KTH 올스타 게임사업본부 김정민 PM 인터뷰

권영웅(휘영) 2010-06-15 10:17:57

하이브리드 전략 액션을 표방하고 나선 <로코>가 오는 24 OBT를 실시합니다. <로코> <카오스> <DOTA>와 같은 AOS장르의 전술, 전략과 TPS장르의 액션성, 그리고 RPG장르의 성장 요소와 모험을 결합한 게임인데요. 1 CBT 이후 지적받은 문제점을 수정하며 꽤 긴 기간 동안 테스트를 실시했습니다. 디스이즈게임에서는 <로코> OBT준비로 한창인 KTH 게임사업본부의 김정민 PM을 만나 이야기를 나눠보았습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자


KTH 올스타 게임사업본부 김정민 PM

 

 

<로코>는 '하이브리드' 게임이다

 

TIG : <로코>를 간단히 설명하자면 어떤 게임이라 할 수 있는가?

 

김정민 PM : AOS장르, TPS장르, RPG장르를 융합한 완전히 새로운 게임이다. 이렇게 설명하면 대부분 유저들은 이해하기 힘들 것이다. 한 마디로 이번 OBT 슬로건으로 내건 하이브리드’라는 단어가 <로코>를 가장 잘 설명한다.

 

TIG :  다른 AOS 게임과 차별화된 요소가 있다면?

 

김정민 PM : 캐릭터성과 액션성이다. 다른 게임의 경우 탑뷰 시점에서 캐릭터를 조종하게 된다. RTS장르와 유사한 모습을 보여주는 것이다. 하지만 <로코> MMORPG 처럼 TPS와 유사한 시점으로 캐릭터를 조종한다. 캐릭터의 특징이나 액션을 강하게 느낄 수 있고, 상대를 타격하거나 회피하고 추격하는 플레이를 더욱 박진감 넘치게 진행할 수 있다.

 

<로코>는 정형화된 게임에서 탈피하고자 했던 의지의 표현이다. 예를 들어, 총을 무기로 쓰는 랜디로즈라는 캐릭터는 FPS의 저격수와 흡사한 모습을 보인다. 게임 내 플레이는 팀웍 위주로 흘러가게 되고, 전략과 전술에 따라 RPG처럼 역할이 분배된다.

 

내 캐릭터를 강하게 성장시키기 위해 아이템을 강화하고 레벨을 올린다. 그리고, 승리하기 위한 룰은 AOS의 그것을 따른다. 이렇게 RPG TPS와 액션이 결합한 것이다. 

 

최근 선보이는 거점 점령 FPS 게임들처럼 로코에서도 거점 점령이 중요하다.

 

 

TIG : 3인칭 시점으로 인해 로코가 전략성이 떨어진다는 말이 있다.

 

김정민 PM : 전혀 그렇지 않다. 게임의 룰은 철저하게 AOS를 따른다. 그리고 사망할 때마다 캐릭터를 변경할 수 있는 엔트리 시스템으로 전략적 변수가 더욱 다양해진다. 상대에 걸맞은 특성의 캐릭터를 꺼내 들고 거점을 점령하기 위한 전술을 꾀하는 것이다. 마치 <배틀필드> 유형의 FPS 게임에서 상황에 맞는 병과를 선택하는 것과 같은 모습이다. , 전략성이 있다, 없다는 그 게임 안에 전략적 변수가 얼마나 녹아져 있냐의 문제이지, 캐릭터 컨트롤 시점에 있다고 생각하지 않는다.

 

TIG : 테스트 기간이 다른 게임에 비해 길었던 것 같다.

 

김정민 PM : 밸런스 조정을 위해 수천 번이 넘는 테스트 플레이를 실시했다. 유저 입장에서 선택할 캐릭터가 많다는 것은 분명히 장점이지만, 개발자 입장에서는 매우 힘든 일이다. 지금도 가장 고민하고 있는 부분이 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터 간 전투 밸런스다.

 

밸런스 조정을 위해 수천 번이 넘는 테스트 플레이를 진행했다고.

 

 

<로코>가 AOS 장르의 대중화를 이끄는 게임이 되었으면 한다

 

TIG: 로코의 주요 타겟층은 어떻게 되는가?

 

김정민 PM : 중고교생부터 20~30대까지, 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임이라 생각한다

 

TIG : 라이벌이라고 생각하는 게임이 있다면?

 

김정민 PM : 유저들은 <카오스>와 <아발론>, 그리고 외국 게임 <LOL>과 비교하기도 한다. 하지만 우리는 AOS 장르가 더욱 대중화되었으면 한다. 그래서 넓게 보면 그 게임들이 라이벌이라기 보다는 동반자라고 생각하고 있다.

 

TIG : AOS 장르는 초보자들이 처음 게임을 배우는 것이 힘들다.

 

김정민 PM : AOS 장르는 초보가 숙련자로 성장하며 만나는 벽이 높다. 우리는 <로코> AOS 장르의 대중화를 이끄는 게임이 되었으면 한다. 사실 몇 년 전만 해도 FPS가 매니아 게임이라고 불리지 않았나. 하지만 <카운터 스트라크>를 필두로, <스페셜포스><서든어택>을 통해 대중화에 성공해 이젠 국민 게임이라 불린다. AOS 장르 또한 <로코>에 의해 그렇게 되었으면 하는 바램이다.

 

TIG : <로코>는 초보자들에 대한 배려가 충분하다는 것인가?

 

김정민 PM : 스타크래프트를 처음 배울 때를 생각해보자. 공략집도 없고 친한 친구들에게 조언을 구할 수도 없었다면 얼마나 어려웠겠는가? AOS 장르 또한 마찬가지다. 유저가 배워야 할 가지 수가 너무 많다. 우리는 이러한 유저들이 겪어야 할 어려움에 대해 충분히 고민했고, 그 결론으로 오토 시스템을 도입했다.

 

오토시스템은 게임 내 설정을 통해 On/Off할 수 있다. 오토시스템을 활성화 하면 게임 내 스킬 습득과 아이템 구매가 정해진 트리로 자동 진행된다. MMORPG에서 가벼운 마음으로 단검 차고 마을 밖에서 몬스터 사냥을 하는 것처럼, 유저는 화면 내 보이는 빨간 이름의 적들을 쓰러트리기만 하면 된다. 조금 더 발전하면 어디를 점령할 것인지, 어떤 건물을 파괴할 것인지 전략적인 선택도 하게 된다. , PVE 모드를 통해 몬스터 사냥을 하며 혼자 연습할 수 있는 여건도 마련되어 있다.

 

김정민 PM은 인터뷰 중 밸런스에 대한 중요성을 거듭 강조했다

 

 

'밸런스'를 중요하게 생각한다

 

TIG : OBT 이후 업데이트 방향이 궁금하다.

 

김정민 PM : 새로운 영웅이나 맵, 그리고 각종 모드 같은 콘텐츠가 서비스가 안정화되면 언제든지 업데이트가 가능하도록 준비되어 있다. 예상으로는 OBT 이후 얼마 지나지 않아 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다. 기대해달라.

 

TIG : 캐시 아이템은 어떤 종류가 도입될 예정인가?

 

김정민 PM : 주요 아이템은 영웅 카드와 아바타 정도다. 그 외에 확실하게 정해진 것은 없다. 다만 한 가지 원칙은 있다. 밸런스에 영향을 주는 아이템은 판매하지 않을 것이다. 유저가 만족할만한 게임이 되었는가가 우리에겐 더욱 중요하다.

 

TIG : <로코> 역시 eSpots 진출을 염두에 두고 있는가?

 

김정민 PM : 대전 장르의 게임이라면 누구나 eSports를 꿈꾼다. <로코> 역시 마찬가지다. 하지만 굳이 우리 게임은 eSpots 게임이고 대회도 많이 할꺼에요라는 말은 하지 않겠다. 앞서 말했듯 1차 목표는 유저가 인정하고 만족할 수 있는 게임이 되는 것이다.

 

위엄있는 비공정의 모습. 전략의 중요 요소 중 하나.

 

 

TIG : 해외 진출 이후 반응이 좋다는 소식이다.

 

김정민 PM : 얼마 전까지 유럽에서 클로즈 베타 테스트를 진행했다. 현지 반응이 매우 좋아 퍼블리셔 측이 테스트 기간을 연장해 달라고 요구했다. 러시아에서의 반응 역시 좋은 편이다. 개발기간부터 해외진출을 염두에 둔 만큼, 해외서비스를 조만간 시작할 것 같다.

 

TIG : 마지막으로 <로코>를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

 

“<로코>에 관심을 가져주시고 기다려 주신 유저님들. 오래 기다리셨습니다. 드디어 오픈베타 입니다. 지금까지 그래왔듯 늘 애정 어린 질타와 격려 감사하게 받겠습니다.

 

<로코>를 처음 알게 되신 유저님들께도 한 말씀 드리겠습니다. 여러분은 전혀 다른 새로운 게임을 체험하실 것입니다. 충분히 기대해주셔도 좋습니다. 감사합니다

 

 

 

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