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‘전작으로 귀환하라!’ 카르마 리턴즈

드래곤플라이 유승일 프로듀서 인터뷰

안정빈(한낮) 2010-07-18 12:37:18

<카르마 2>가 대대적인 수술에 들어간다. 게임의 핵심이던 병과 시스템을 없애고 캐릭터 선택을 추가했다. 직업에 따른 장비의 구분도 사라진다. 대신 갖고 다닐 수 있는 장비의 중량에 제한을 두는 무게 시스템을 도입한다. 양손에 주무기를 들고 싸우거나 보조무기 대신 장착 아이템을 들고 다니다가 쓸 수도 있다.

 

눈치가 빠른 유저라면 알아차렸겠지만, 이는 모두 전작인 <카르마 온라인>에서 선보였던 시스템들이다. 기대만큼 나오지 않았던 <카르마 2>의 성적에 고민하던 개발팀은 6개월이 넘는 노력 끝에 <카르마 온라인>의 핵심 요소를 2편으로 계승하는 대규모 업데이트를 준비했다.

 

그래서 업데이트 후에는 게임 이름도 아예 <카르마 리턴즈>로 바꾼다. 새로운 FPS 게임으로 태어나겠다는 <카르마 리턴즈>의 유승일 PD를 만나 봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


드래곤플라이의 유승일 PD.


 

■ 리뉴얼의 계기? 기대 이하의 성적과 부족한 차별성

 

드래곤플라이의 <카르마 온라인> 국산 온라인 FPS 게임의 효시다. 지난 2002년 첫 서비스를 시작한 <카르마 온라인>은 손쉬운 인터페이스와 캐릭터마다 특성을 살린 독특한 게임성으로 인기를 모으며 최대 동시접속자수 8만 명을 기록, FPS 게임도 온라인에서 대중적인 장르가 될 수 있음을 보여줬다.

 

그리고 2008 6, 후속작인 <카르마 2>가 공개됐다. 전작의 장점을 잇되 전혀 새로운 모습을 보여주겠다는 <카르마 2>는 발표와 동시에 유저들의 집중적인 관심을 받았다.

 

하지만 정작 뚜껑이 열린 <카르마 2>의 성적은 기대치를 밑돌았다. 유저들은 <카르마 2>의 평범한 그래픽과 발전 없는 시스템, 부족한 고증 등을 문제로 삼았다. 지금까지 즐긴 FPS 게임을 놔두고 <카르마 2>갈아탈 이유가 없다는 것이다.

 

심지어 <카르마 2>에서 기억에 남는 것은 독일군의 음성밖에 없다며 ‘구다셔스(독일어로 ‘잘 쐈어’라는 뜻) 온라인’이라 부르는 유저도 있었다.

 

개발팀에서도 이런 <카르마 2>의 문제점을 깨닫는 데 오래 걸리지 않았다. 유승일 PD“<카르마 2>만의 차별성이 부족했다고 인정했다. <카르마 온라인> 이상의 것을 보여주겠다는 생각에만 집중하다 보니 정작 <카르마 2>의 색깔을 찾지 못했다는 것이다.

 

결국 개발팀은 오픈 베타테스트 약 1년 만인 2010년 초, <카르마 2>를 뿌리부터 뒤엎기로 결정한다. 지금이라도 <카르마 2>만의 차별성을 추가하기 위해서다.

 

다양한 모드를 추가했지만 새로운 느낌을 주기에는 다소 부족했다.

 

 

70% 이상 바꾼 전혀 새로운 게임

 

개발팀이 <카르마 2>의 차별화를 위해 택한 것은 전작으로의 귀환이다. <카르마 온라인>은 서비스될 당시 무게 시스템과 캐릭터 성장 등 다른 FPS 게임에서 찾아보기 어려운 독특한 시스템들을 내세웠다. 그중에는 지금도 찾아보기 힘든 시스템이 있을 정도. <카르마 리턴즈>로 게임명까지 바꾼 개발팀은 이런 <카르마 온라인>의 장점들을 도입하는 데 집중했다.

 

새롭게 바뀐 <카르마 리턴즈>에서는 <카르마 2>의 병과 시스템이 사라지고, <카르마 온라인>의 캐릭터 선택 방식이 부활한다. 유저들은 칼, 아이린, 군터, 쥬코프 등 <카르마 온라인>의 친숙한 캐릭터 중 하나를 골라 <카르마 리턴즈>를 즐길 수 있다.

 

각 캐릭터는 속도나 소지 무게 등 다양한 면에서 차이를 보인다. 예를 들어 덩치가 작은 아이린은 작은 엄폐물에도 숨을 수 있는 대신 들 수 있는 무게가 제한적이고, 덩치가 큰 군터는 반동이 큰 무기도 무리 없이 사용할 수 있지만 그만큼 적에게 쉽게 노출되는 식이다.

 

전작의 유명 캐릭터가 또 다시 등장한다.

 

병과에 따라 구분되던 장비 제한도 사라진다. <카르마 리턴즈>에서는 캐릭터의 소지 무게만 넘지 않는다면 총 7개의 슬롯 안에 자유롭게 무기를 장착할 수 있다. 소지 무게는 플레이어의 계급에 따라 조금씩 늘어나며 원한다면 주무기만 몇 개씩 들고 다닐 수도 있다.

 

유승일 PD기획으로는 90% 이상, 전체적으로는 70~80% 정도를 다시 개발했다고 밝혔다. 기획까지 포함하면 총 개발 기간만 6~7개월이다. 그동안 <카르마 2>의 업데이트가 거의 이뤄지지 않은 이유기도 하다.

 

그나마 개발팀 대부분이 <카르마 2> 1년 이상 개발한 베테랑이다 보니 많은 시간을 아낀 결과라는 게 유승일 PD의 이야기다.

 

업데이트의 개발 분량이 워낙 많다 보니 아쉽게도 미래전은 이번 업데이트에서 제외됐다. 하지만 미래전을 위한 내부 테스트도 진행됐으며 시간이 걸리더라도 가능하면 구현하고 싶다고.

 

  

단순한 카르마 2010년 버전으로 남지 않을 것

 

유승일 PD <카르마 리턴즈>가 단순한 카르마 온라인의 2010년 버전이 되는 것은 경계했다. 차별화를 위해 전작의 특징을 잇는 것은 좋지만, 명색이 후속작인 이상 한 발 더 나아간 요소’를 선보여야 한다는 것이다.

 

그래서 도입한 것이 캐릭터에 따라 다른 스킬 트리다. <카르마 리턴즈>에는 캐릭터마다 별도의 스킬이 마련돼 있다. 스킬의 종류는 반동을 줄여 주는 것부터 아군을 죽인 적을 맵에 표시해 주거나, 미니맵에서 자신의 흔적을 지워 주는 것까지 다양하다.

 

최종적으로 배울 수 있는 스킬의 제한이 심하기 때문에 특정 분야에 집중한 자신만의 캐릭터를 만들 수도 있다. RPG에서는 평범한 스킬 시스템이지만, <카르마 리턴즈>의 무게 제한과 함께 적용되면 보다 다양한 캐릭터 전략이 생겨날 수 있다.

 

난이도에도 신경을 썼다. <카르마 2>에서 총이 너무 쉽게 맞는다는 유저들의 지적을 받은 후 첫 발 이후에는 탄착군이 많이 흩어지도록 시스템을 변경했다. 대신 모든 총기에 정조준 모드를 넣어 유저들이 조준 상태에서 침착하게 전투를 벌이도록 유도했다.

 

반면, 캐릭터의 이동속도를 높여 부활한 후 전장으로 돌아가는 시간을 최소화했다. 전장까지의 이동시간은 줄이되 신중한 전투를 통해 최소한 자신이 이동에 쏟은 시간만큼은 전투를 즐길 수 있게만들기 위해서다.

 

빠른 전투를 위해 전투 시스템도 상당 부분 바뀐다.

 

 

차세대 FPS로 넘어가는 장을 열고 싶다

 

유승일 PD가 바라는 <카르마 리턴즈>의 목표는 <스페셜포스> <서든어택> 등에서 벗어나 차세대 온라인 FPS 게임으로 가는 새로운 장을 여는 것이다.

 

<카르마 2>가 지나친 무난함 때문에 유저들이 등을 돌리게 만들었다면 <카르마 리턴즈>는 한층 새로운 시스템으로 <카르마 온라인>의 추억을 가진 유저들은 물론 기존 FPS 게임에 질린 유저들까지 끌어오겠다는 것이다.

 

첫 국산 온라인 FPS 게임인 <카르마 온라인>의 시스템을 도입해 차세대 FPS를 만들겠다는 생각이 다소 아이러니하지만 지금도 충분히 먹히는 시스템이고, 그보다 한층 발전된 모습을 보일 것이니 큰 문제 없다는 게 유승일 PD의 생각이다.

 

다만, 당장 <카르마 2>의 그래픽까지 바꿀 수는 없는 만큼 우선은 시스템을 통해서 새로운 모습을 보여주고, 겉모습에서는 최적화에 집중할 예정이다.

 

현재 테스터를 모집 중인 <카르마 리턴즈>는 오는 7월 21일부터 사전 테스트를 시작하며, 7월 말 경 <카르마 2>에 적용될 예정이다. <카르마 2>의 모든 계정은 <카르마 리턴즈>로 자동 이전되며 유저들의 계급과 아이디 등 정보도 그대로 유지된다.

 

과거의 실패를 인정하고 새로운 모습으로 거듭나기 위해 노력하는 <카르마 리턴즈>가 목표를 달성할 수 있을 지 지켜보자.

 


 

<카르마 리턴즈> 캐릭터 원화

 

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