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“스나이퍼 없는 돌격형 FPS를 꿈꾼다”

드래곤플라이 솔저오브포춘 온라인 손창형 팀장 인터뷰

안정빈(한낮) 2010-07-14 16:45:51

팔다리가 잘리고 몸이 찢어지는 잔인한 표현’으로 명성(?)이 높았던 <솔저오브포춘>이 드래곤플라이에 의해 온라인 FPS 게임으로 돌아온다. 드래곤플라이는 지난 9일 보도자료를 통해 시리즈의 최신작인 <솔저오브포춘: 페이백>(이하 페이백)을 원작으로 한 온라인 FPS 게임을 개발 중이라고 밝혔다.

 

보도자료를 접한 유저들의 반응은 크게 세 가지로 나뉘었다. <솔저오브포춘>이 뭔지 모르는 유저와, 잔인하기만 한 게임에는 관심이 없다는 유저, 그리고 하필이면 시리즈 중에서도 가장 나쁜 평가를 받은 <페이백>을 들여오냐 <솔저오브포춘> 시리즈의 팬들이다.

 

드래곤플라이의 손창형 팀장(오른쪽 사진)은 괜찮다는 반응을 보였다. <솔저오브포춘>원작을 몰라도 쉽게 즐길 수 있고, 잔인함만을 내세우지 않았으며, <페이백>이 원작이지만 실제 개발에는 오히려 전작인 <솔저오브포춘> <솔저오브포춘 2>를 더 많이 참고했기 때문이란다.

 

오히려 그는 <솔저오브포춘 온라인>‘잔인함과 관계 없이 스나이퍼가 싫고 돌격을 좋아하는 사람들을 위한 FPS 게임이라는 이야기를 꺼냈다. /디스이즈게임 안정빈 기자


※ 인터뷰의 이미지는 원작 <솔저오브포춘: 페이백>의 스크린샷입니다.

 

■ 스나이퍼가 싫은 자는 솔저오브포춘 온라인으로 오라!

 

<솔저오브포춘> 지난 2000년에 발매된 PC FPS 게임이다. <솔저오브포춘>은 총에 맞은 팔다리가 잘려 나가고, 난도질 당한 몸이 찢겨 나가는 등 당시에는 잔혹한 파격 연출로 관심을 모았다.

 

물론 단순히 연출만 잔인한 것이 아니었다. 적의 팔을 쏴서 총을 떨어트리거나 다리를 쏴서 도망가지 못하게 막는 등 신체훼손을 전략적으로 이용하면서 인기를 얻었고 지난 2007년까지 총 3개의 시리즈가 발매됐다. 마지막 시리즈는 2007년에 발매된 <솔저오브포춘: 페이백>이다.

 

그런데 손창형 팀장이 말하는 <솔저오브포춘 온라인>잔인함을 내세운 FPS 게임이 아니다. 잔인함은 <솔저오브포춘 온라인>의 극히 일부라는 것이다. 오히려 손창형 팀장은 돌격과 근접전이야 말로 <솔저오브포춘 온라인>의 핵심 콘텐츠라고 내세웠다.

 

<솔저오브포춘 온라인>은 다양한 방법으로 근거리 전투를 강조했다. 우선 탄착군을 넓혀 장거리에서 총기의 정확도를 낮추고 거리에 따른 대미지 감소 효과도 추가했다.

 

고수의 상징으로 통하는 스나이퍼의 능력도 대폭 약화했다. 백발백중의 헤드샷이나 스치기만 해도 죽는 저격은 <솔저오브포춘 온라인>에서 기대하기 어렵다. ‘얼굴만 내밀어도 죽는 상황에서는 자연스럽게 가까이서 전투를 벌일 수 없기 때문이다.

 

먼 거리에서 쏴도 총알을 맞추기 어렵고, 맞춘다고 한들 큰 대미지를 입히기도 어렵다. 결국 <솔저오브포춘 온라인>에서 유저들은 서로 다가서며전투를 벌이게 된다. 근거리에서도 약간의 공방이 오가게 만들기 위해 캐릭터의 체력도 다른 FPS 게임에 비해 많이 늘렸다. 심지어 전세가 불리하다고 생각되면 교전 중에 도망을 칠 수도 있을 정도란다.

 

 

 

■ 정말 심플한 총싸움 게임을 만들고 싶다

 

손창형 팀장이 근접전을 강조한 이유는 두 가지다. 어디인지도 모르는 곳에서 날아오는 총알에 쓰러지는 답답함을 없애고 초보자도 고수와 어느 정도 대등하게 싸울 수 있도록 하기 위해서다. ‘정말 심플한 총싸움그것이 손창형 팀장이 말하는 <솔저오브포춘 온라인>의 전투다.

 

그은 “기존의 FPS 게임처럼 연습이 필요하고 1~2초 내로 승부가 엇갈리기보다는 원거리에서 적을 파악한 후 다가서고 골목길에서 아무 생각 없이 총을 난사하는 단순한 장면들을 연출하고 싶었다고 말했다.

 

심지어 약간의 총알이 든 리볼버만 들고 싸우는 ‘리볼버 제한전투’ 같은 것도 도입할 예정이다. 리볼버는 한 방의 파괴력이 매우 크지만 명중률이 심하게 낮고 거리에 따른 대미지 감소도 심하다. 다른 FPS 게임의 권총전을 더욱 극단적으로 도입한 것이다.

 

총을 다리에 맞으면 이동이 어려워지고 손에 나이프가 박히면 무기를 떨어트리는 등 원작의 복잡한 신체훼손 시스템도 캐릭터가 죽을 때만 보여주는 것으로 바꿨다. 게임이 복잡해지기 때문이다.

 

FPS게임의 꽃이라고도 불리는 스나이핑을 거의 죽여 놓은 것에 대해서는 아직까지도 팀 내에서 호, 불호가 나뉜다. 하지만 손창형 팀장은 빠르고 단순한 게임을 위해 앞으로도 꾸준히 근접전을 강조해나갈 계획이다.

 

 

 

배경음악과 손맛의 강조에 주력

 

근거리 전투가 중심이 되다 보니 생겨난 독특한 특징도 있다. 우선은 배경음악이다. 일반적인 FPS 게임에서 배경음악은 금기. 순간의 판단이 승부를 가르는 FPS 장르에서 배경음악은 유저들의 사운드 플레이를 방해하고 집중력을 떨어트리기 때문이다.

 

하지만 근거리 전투가 중심인 <솔저오브포춘 온라인>에서는 이야기가 달라진다. 사운드 플레이의 중요성이 낮아지는 만큼 원작의 고 퀄리티 배경음악을 자유자재로 활용했다. 빗소리 등의 효과음도 충분히 강조했다.

 

손창형 팀장의 자화자찬에 따르면 “<솔저오브포춘 온라인>을 즐기다가 다른 게임을 즐기면 심심하다고 느낄 정도라고.

 

쾌적한 근접 전투를 위해 부활 후 전장 투입까지 걸리는 시간도 최대한 줄였다. 맵의 끝에서 끝까지 이동하는 데 10초 내외가 걸릴 정도다. 타격감을 위해 총알이 튀는 효과음을 강조하고 적이 쓰러질 때에 한해서 원작의 신체훼손 연출도 포함시켰다. 쏘는 맛을 살리겠다는 의도다.

 

 

페이백이 원작. 하지만 원작과는 다르다

 

<솔저오브포춘 온라인>은 원작 시리즈의 3편 <페이백>의 리소스를 활용해서 개발되고 있다. 하지만 시대가 흐른 만큼 많은 부분을 새롭게 제작했다.

 

원작의 호리호리한 캐릭터로는 타격감과 무게감을 살리기 어렵다고 판단, 캐릭터를 아예 새롭게 제작했고, 맵의 구조도 바꿨다. 썰렁한 원작의 배경을 보완하기 위해 구조물도 추가했고, 배경의 파괴 효과도 넣었다. 맵이 바뀌면서 원작의 현실지명도 가상의 지명으로 바꿨다.

 

원작인 <페이백>의 평가가 안 좋은 만큼 각종 시스템도 오히려 그 전작인 <솔저오브포춘> <솔저오브포춘 2>을 참고했다. 1편과 2편에서 보여준 빠른 전투 공방전을 그대로 느낄 수 있을 것이라는 게 손창형 팀장의 설명이다.

 

그는 백 번 듣는 것보다 한 번 직접 해 보면 확실한 차이를 느낄 수 있을 것”이라며 가능하다면 다른 FPS 게임과 어떤 차이가 있는 지 테스트를 통해 확인해 보기를 권했다.

 

<솔저오브포춘 온라인>은 드래곤플라이 내부 테스트와 사전 그룹 테스트를 거쳐 8월경 첫 번째 클로즈 베타테스트를 진행할 예정이다.

 

 

<UPDATE> 드래곤플라이에서 "<솔저오브포춘 온라인>에는 따로 직업이 구현되어 있지 않다. 특별히 스나이퍼를 약화했다기 보다는 거리에 따라 대미지와 명중률을 감소하는 식으로 자연스럽게 근거리 전투를 강화했다. 무조건적인 장거리 전투의 삭제는 아니다. 스피디하고 다이나믹한 근접플레이로 플레이어를 유도했다"는 입장을 밝혔습니다. 이 점 참고바랍니다.

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