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“에이펙스, 총싸움의 고정관념을 깨고 싶다”

시메트릭스페이스 오동일 개발팀장 인터뷰

이터비아 2010-07-22 14:36:39

<텐비>에 이은 시메트릭스페이스의 두 번째 게임 <에이펙스>가 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작했습니다. 이 게임은 여러모로 화제가 됐죠. 가볍게 즐기는 게임성에 시점 제한도 화제가 됐지만, 발표 직후 유명 FPS 게임과의 유사성 논쟁이 일어나기도 했습니다.

 

그들은 왜 <에이펙스>를 만들었고, 어떤 것들을 준비했을까요? 그리고 안 좋았던 이슈에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까요? 디스이즈게임은 시메트릭스페이스에서 <에이펙스>의 개발을 총괄하는 오동일 팀장을 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

시메트릭스페이스에서 <에이펙스>의 개발을 총괄하는 오동일 팀장.

 

 

■ 쉽게 즐기는 게임이 목표, 표절 시비는 억울해

 

<에이펙스>의 개발 동기는FPS TPS의 높은 진입 장벽으로 게임을 어려워하는 유저들을 위해 우리만의 특이한, 고정관념을 깨는 총싸움 게임을 만들고 싶었다.

 

개발 본부장과 파트장이 콘셉트를 공유하다가 착안해 2년 전부터 기획이 진행됐고, 이듬해부터 본격적으로 개발에 착수했다. 그렇게 나온 초기 버전이 앞만 바라보는 것이었고, 거기에 맞춰 콘셉트를 진행해 여러 가지 콘텐츠들이 제작됐다.

 

원래는 소수의 인원이 가볍고 작게 만들어서 조용히 공개하려고 했는데 점점 일이 커지더라. 그래도 현재 개발팀은 10명이며, 오픈 베타테스트(OBT) 때까지 이 인원을 유지할 생각이다.

 

 

<에이펙스>가 추구하는 재미는? 한 마디로 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. PvP의 경우 <카트라이더> 같은 캐주얼 게임을 보면 아이템에 의해 상황이 반전되곤 한다. 그로 인해 나도 재미를 느끼고 승리에 기여하는 느낌도 든다. 그래서 <에이펙스>PvP에서는 유저의 실력만이 아닌 변수로 느낄 수 있는 재미를 추구한다.

 

그리고 PvE에서는 아케이드 게임의 느낌을 강조하려고 한다. 마치 오락실에서 동전을 넣고 게임을 한 판 즐기는 것처럼 말이다. 정리하자면, PvP는 복불복, PvE는 아케이드의 느낌으로 누구라도 잠깐 즐기고 나갈 수 있는 재미를 추구한다.

 

과거 오락실에서 동전을 넣고 한 판 즐기는 재미를 추구하는 <에이펙스>.

 

 

<에이펙스>의 목표 연령층은기존의 슈팅 게임들이 무거운 느낌에 밀리터리 요소가 강하기 때문에 <에이펙스>는 눈높이를 낮추려고 한다. 그래서 12세 이상 이용가를 목표로 하고 있으며, 집중적으로 그들의 입맛에 맞게 게임을 조율하는 중이다.

 

물론 남녀노소 누구나 할 수 있는 게임을 목표료 하지만, 특히 12세 이용가 연령대에서 재미있어 하는 것으로 파악되고 있다.

 

 

지난 1차 CBT의 반응과 성과는? 대규모 마케팅을 하진 않았는데 생각치 못한 이슈로 노이즈 마케팅이 돼 버려서 많은 관심을 받았다.

 

<에이펙스>가 소규모 프로젝트여서 목표치를 굉장히 낮게 잡았는데, 그 이상으로 많은 유저들이 유입됐다. 물론 성공했다고 할 정도는 아니다.

 

그리고 여러 가지 이슈로 인해 소극적인 자세가 됐는데, 게임을 해 본 유저들이 좋은 반응을 보였고, 재미있게 즐겨 주었다. 표절에 대한 이슈도 1차 CBT가 시작된 후에는 수그러들었다.

 

어쨌든 기대한 것 이상의 성과를 거뒀다고 본다. 플레이해 준 유저들에게 고맙다는 말을 전하고 싶다.

 

 

처음 일러스트와 스크린샷이 공개됐을 때 말이 많았다. 당시 심정은 어땠나? 처음에는 비교 자체가 고마웠다. 의도하고 한 건 아닌데 그런 대작 게임과 비교된 것 자체가 영광이라고 말할 수밖에 없다.

 

정말로 의도하고 이슈를 만든 건 아니다. 개발 리소스가 적다 보니 1년 전 콘텐츠가 그대로 유지될 수밖에 없었다. 우리는 그 일러스트가 워낙 익숙하니까 멀리서 전체를 보지 못했고, 당연히 문제가 없다고 생각하고 있었다.

 

그런데 이슈가 터지고 여러 가지 이야기를 듣고 다시 일러스트를 보니 충분히 오해할 수도 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 2CBT를 준비하면서 우리 게임에 맞도록 문제가 될 만한 부분을 교체하고 여러 가지 시비에 휘말리지 않도록 많이 노력했다.

 

이 일러스트 하나로 <에이펙스>는 많은 논란에 휩싸였다.

 

 

■ 아직 부족한 부분 많아, 문제 해결 노력 중

 

<에이펙스>는 시점 회전이 불가능하기 때문에 적이 캐릭터의 뒤에 있으면 볼 수는 있어도 공격할 수는 없다. 반면 NPC는 뒤를 돌아 공격할 수 있어서 PvE를 진행하다 보면 유저가 불리하다고 느껴질 때가 있다. PvP의 경우 근접 공격과 뒤로 뛰기가 있고, 맵의 양쪽 끝에 수비형 유닛을 설치해 적진으로 넘어가는 상황이 유발되지 않도록 하는 등 어느 정도 대비책이 됐다고 생각한다.

 

하지만 PvE의 경우 문제가 있었다. 특히 보스의 인공지능에 부족한 점이 있어서 유저 뒤로 넘어가서는 돌아오지 않아 아무 것도 할 수 없는 상황이 벌어졌다. 그래서 그런 상황에 처하면 보스가 점프해서 유저 앞으로 나와 게임이 원활하게 진행될 수 있도록 수정하는 등 PvE의 문제를 해결하려고 노력했다.

 

보고 있지만 바로 공격할 수 없는 난감한 상황.

 

 

PvP를 하다 보면 유저 외에도 NPC가 등장해 헷갈릴 때가 있다. 잡아도 킬 수가 올라가는 것도 아닌데, NPC가 나오는 이유는NPC를 넣은 이유는 전장에서 교전의 느낌을 더 살리기 위함이다. 유저들만 들어가면 전장이라기보다 기존 게임처럼 게릴라전의 느낌이 강해진다.

 

그리고 NPC를 잡으면 킬 수는 올라가지 않지만 점수는 추가된다. 특히 이 점수는 게임의 승패에 영향을 준다. 게다가 NPC는 아이템을 공급하는 역할을 하기 때문에 경험이 많은 유저는 상대편 유저보다 NPC를 먼저 잡는다.

 

 

맵이 작아서 전투가 빠르고 숨을 곳이 마땅치 않아서 상대적으로 저격이 쉽지 않다고 느껴진다. 처음에 공개된 맵은 널찍한 디오라마여서 어느 정도 저격이 활용됐다. 하지만 이후 크기가 작은 맵이 들어가다 보니 저격 플레이를 할 겨를도 없이 난타전으로 이어졌다. 그래서 유저들은 저격 아이템을 먹으면 다 버렸고, 저격이 줄어들었다.

 

그래서 저격만을 즐겨 보라고 따로 저격 맵을 만들었는데, 생각보다 많은 유저들이 좋아하더라. 가능하면 다음부터 제작하는 전장은 큰 맵으로 하려고 한다. 지금의 작은 맵보다 더 작아지지는 않을 것이다. 굳이 작은 맵을 추구한 건 아닌데 어쩌다 보니 계속 들어가게 됐다.

 

사실 서로 다가가지 않으면 게임이 늘어질 수도 있다는 걱정이 앞서서 작은 맵을 시도한 건데 유저들은 큰 맵에서 재미있게 플레이하더라. 그래서 맵 크기는 적당한 비율로 추가할 계획이다. 추가로 스나이퍼 오브젝트 매치가 다음 릴리즈 때 등장할 예정이다.

 

저격을 위한 추가 맵이 선보일 예정이다.

 

 

■ 새로운 보스전과 추가 콘텐츠로 어필할 것

 

보스전이 추가 됐다고 하는데, 좀비모드의 보스인 꽃좀비와 무엇이 다른가싸우는 형태가 다르다. 기존 보스는 유저들이 앞만 바라보고 싸우는데, 새로 추가되는 보스전은 유저들이 원으로 보스를 빙 둘러싸고 싸우는 형태다.

 

애초에 마뎅 1라고 이름을 붙인 첫 보스는 기획된 지 꽤 됐지만 이제서야 들어가게 됐다. 강화해서 부활한 셈이다. 꽃좀비보다 훨씬 스킬과 패턴이 다양하다.

 

원래 큰 그림은 인스턴스 던전에 들어가서 보스를 공략하는 형태였는데, 던전의 전체적인 밸런스가 안 잡혀서 이번 2CBT에는 보스전만 이벤트 형태로 들어갔다. 이런 방향으로 게임을 만든다는 걸 어필하는 것이기도 하다.

 

보스를 가운데 두고 유저들이 에워싼 채 공략하는 보스전.

 

 

<에이펙스>의 미니게임은 그냥 혼자 즐기는 용도만은 아닐 듯하다. 원래 기획안 의도는 미니게임을 즐기고 획득하는 아이템이나 버프를 게임에서 쓸 수 있도록 하는 것이었다. 미니게임에 열의를 갖고 참여하는 것은 물론, 게임에 도움이 되도록 하기 위해서다.

 

그래서 1차 CBT 때는 그냥 미니게임에 불과했지만 2차 CBT 때는 그 결과물로 경험치나 포인트, 레어 아이템 등 보상의 개념을 도입했다. 미니게임의 반응이 더 좋으면 스나이핑 등 여러 가지 미니게임을 추가할 것이다.

 

참고로 초기에는 <비주얼드 블리츠>처럼 친구들과의 경쟁도 계획했지만, 문제가 많아서 처음 기획했던 것보다 미니게임의 규모가 작아졌다.

 

 

일부 맵에는 포탑이 설치돼 있어서 이를 이용해 적을 공격할 수 있는데, 앞으로 어떤 지형지물을 이용한 공격을 계획하고 있나? <에이펙스>는 현대전만을 목표로 하고 만든 게임이 아니다. 중세전이나 우주전도 고민하고 있기 때문에 거기에 설치되는 게 꼭 포탑이 아니라 발석차나 석궁이 될 수도 있고, 휴대 무기도 레이저 등 다양하게 적용될 수 있을 것이다. 유저들이 재미있게 즐길 다양한 것들을 기획하는 중이다.

 

 

시점 조절이나 점프 추가의 가능성은 있나그걸 건드리면 여러 가지로 문제가 될 수 있기 때문에 가장 마지막에 고려할 부분이라고 생각한다.

 

그걸 건드리면 그 순간 다른 게임과 비슷해져 버리기 때문이다. 특히 점프 얘기가 많은데 그에 대해 많은 논의가 있었지만, 점프로 지형 위로 올라갔을 때 생길 수 있는 문제가 있어서 고민만 하고 있는 상황이다. 이렇게 유저가 원하는 것들을 빼놓지 않고 듣고 있지만, 바로 접목하기엔 다소 어려운 부분이 있다.

 

물론 완전 고정에서 벗어나 약간 옆을 보는 부분은 논의할 만한 대상이지만, 다른 개발 일정이 빠듯해서 당장 구현하기는 힘들다.

 

 

2 CBT 이후 추가될 콘텐츠로는 무엇이 예정돼 있나? 당장 밝힐 수 있는 것은 좀비 카니발 2’를 계획 중이라는 거다. 그리고 시스템 부분의 추가 등 다양한 것들을 추진하고 있는데 지금 다 밝힐 수는 없다. 이해해 달라.

 

새로운 좀비와의 향연이 다가오고 있다.

 

 

마지막으로 2 CBT를 즐길 유저들에게 한 마디 부탁한다지난 1 CBT는 기대 이상이었다. 그래서 이번 2 CBT 1차보다 재미가 부족하면 어쩌나 걱정도 많다하지만 1차 CBT 때도 유저의 힘으로 버텼다. 지금도 유저만 바라보며 만들고 있으니 재미있게 즐겨 주길 바란다.

 

1차와 2차 CBT의 공백이 짧아서 많은 준비를 못했지만 조금이라도 더 새로운 것들을 보여 드리고자 한다. 많이 참여해서 재미있게 즐기고 놀다 갔으면 좋겠다.

 

 

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