엔씨소프트가 캐주얼 게임 라인업을 강화하면서 색다른 시도를 준비했다. 현재 서비스 중인 <마법학교 아르피아>의 브랜드를 활용한 신작 <미션 아르피아>다.
<미션 아르피아>는 엔씨소프트의 작지만 큰 시도로 볼 수 있다. 무겁고 높은 연령층이 주로 모인 플레이엔씨에 캐주얼 유저를 끌어들일 수 있는 촉매제가 될 수 있기 때문이다.
이를 위해 <미션 아르피아>는 별로의 로그인이나 설치가 필요 없는 웹 브라우저 기반의 플래시 게임으로 개발됐다. 게임의 형식도 파격적이다. 연재형 미션 진행으로 스토리에 따라 다양한 게임을 장르의 구분 없이 선보인다. 일종의 종합선물세트 개념이다.
과연 <미션 아르피아>는 어떤 게임일까? 엔씨소프트 웹운영기획실의 이루다 팀장과 윤희동 차장을 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
엔씨소프트 웹운영기획실의 이루다 팀장(왼쪽), 개발총괄 윤희동 차장(오른쪽).
■ 장르? ‘스토리 연재형 종합 라이트 게임’
<미션 아르피아>는 엔씨소프트 게임 개발팀이 아닌, 웹운영기획실의 웹라이트 포털팀에서 모든 작업을 맡아 만들었다. 그래서일까. 게임의 장르와 진행 방식이 꽤나 파격적이다.
하나의 스토리는 존재하지만 스테이지마다 장르가 천차만별이다. 액션부터 퍼즐, 어드벤처, 타이쿤 스타일까지 미션과 스토리에 어울리는 장르가 적용된다. 과연 엔씨소프트는 이 게임의 장르를 뭐라고 부를까?
이루다 팀장은 “장르를 굳이 말하라면 어드벤처라고 할 수 있다. 하지만 이 역시 정확한 장르는 아니다. 내부에서는 스토리 연재형 종합 라이트 게임 서비스라고 부른다. 스토리에 따른 미션을 접하면서 보상으로 카드를 받고, 그 카드를 사용해 배틀도 벌인다. 웹 자체를 하나의 게임으로 만드는 실험을 하고 있다”라고 말했다.
말 그대로다. <미션 아르피아>는 로그인도, 클라이언트 다운로드도 필요 없다. 인터넷 서핑이 가능한 환경에서 플래시가 동작하면 준비된 게임을 바로 즐길 수 있다. 핵심은 연재 게임이라는 데 있다. <미션 아르피아>는 오픈 베타테스트 때 4개의 미션이 제공되고, 2주에 한 번 정도로 미션이 계속 업데이트될 예정이다.
<미션 아르피아>의 업데이트는 게임 내 콘텐츠 추가라기보다 별도의 게임을 추가하는 형식이다. 알면 알수록 알쏭달쏭하다. 이에 보다 정확한 설명을 전달하기 위해 일문일답을 진행했다.
■ 로그인 없이 즐기는 웹기반 플래시 게임
TIG: 웹 기반 게임 서비스를 플래시로 개발했다. 무슨 의도인가?
이루다 팀장: 웹 자체를 하나의 게임으로 만드는 실험을 하고 있다. 핵심은 연재 게임이라는 것이다. 2주마다 계속 연재되는 게임을 통해 다양한 재미를 맛볼 수 있다.
장르는 액션, 퍼즐 등 오락실의 추억을 살리는 것도 있을 것이다. <미션 아르피아>는 판타지 기반의 복합 게임으로, 온라인 게임에서는 처음 시도하는 것이다. 어떻게 보면 닌텐도의 게임과 유사한 개념이다.
TIG: 플레이엔씨에서 서비스하지만, <미션 아르피아>를 하려면 로그인이 필요 없다. 이유가 있나?
이루다: 누구나 와서 즐기고 가라는 것이 이유가 될 수 있다. <미션 아르피아>는 남녀노소 상관없이 플레이엔씨 회원이 아니라도 즐길 수 있다.
물론 게임 자체는 로그인이 없어도 되지만, 랭킹에 참여하려면 플레이엔씨 회원 가입과 로그인이 필요하다.
TIG: 단순히 웹 게임이나 플래시 게임으로서의 활용이 아닌, SNS용 어플리케이션의 역할을 하는 것으로 이해해야 하나?
이루다: 굳이 말하자면 SNS의 게임 어플리케이션 기능은 아니다. 비슷할 수는 있지만 <미션 아르피아>는 원한다면 웹이라는 기반에서는 특정 서비스를 구별하지 않는다. 직접 유저가 게임을 퍼가서 자신의 블로그 등에 올려 놓을 수도 있다.
누구나 즐길 수 있도록 만들고 이후에 랭킹이나 필요한 것이 있다면 플레이엔씨에 와서 즐기면 된다. 굳이 폐쇄적인 모습을 보일 필요가 없다고 생각한다. 때문에 페이스북에서만 즐길 수 있는 게임과 같은 개념은 아니라는 것이다.
TIG: <미션 아르피아>도 엔씨소프트의 캐주얼 게임(펀치몬스터, 드래고니카) 라인업 강화의 연장으로 봐야 하나?
이루다: 현재 플레이엔씨는 MMORPG 중심의 서비스로 구성돼 있다. 그래서 보다 다양한 게임을 만들고 싶었다. 특히 게임을 처음 접하는 유저가 쉽게 즐길 수 있도록 만들자는 것이 목적 중 하나였다.
특정 타깃층이나 진입장벽이 없는 게임을 즐길 수 있도록 만들자는 것이 <미션 아르피아>의 시작이라고 볼 수 있다. 그러면서도 SNS의 어플리케이션이 아닌 독립된 게임으로 준비하는, 즉 플레이엔씨의 게임 중 하나로 개발하고 있다.
TIG: 그 말은 고연령층 위주의 플레이엔씨 유저 기반을 확대하기 위한 목적이라고 해석된다.
이루다: 맞는 말일 수도 있다. 방금 말했지만 엔씨의 MMO를 즐기는 연령대가 상당히 높다(오른쪽 이미지에서 볼 수 있듯이 플레이엔씨의 유저층은 MMORPG를 중심으로 형성돼 있다).
그렇다 보니 저연령층이나 20대 미만의 유저들이 적은 편이고, 이를 보완하기 위한 목적도 있다.
그러나 이들을 모두 플레이엔씨 회원으로 만들기보다 알리기 위함이라고 봐 주길 바란다. <미션 아르피아>를 자신의 블로그로 퍼갈 수 있도록 한 것도 이런 이유 때문이다. 플래시 게임이기 때문에 부담도 없다.
TIG: 비즈니스 모델은 어떤 방법을 생각하고 있나? 새로운 플랫폼과 방식이기에 난감할 수도 있겠다.
이루다: <미션 아르피아>의 비즈니스 모델은 먼 뒷이야기다. 일단 게임의 안정성을 확보하고 정식으로 오픈하는 것이 최우선 목표다.
우선 우리에게 부족한 연령대를 위주로 한 게임, 즉 ‘연령대 강화’라는 목표부터 달성한 다음에 비즈니스 모델을 생각하려고 한다.
■ 미니 게임과 카드 배틀의 만남
TIG: <미션 아르피아>와 <마법학교 아르피아>의 큰 차별점이 있는지 알고 싶다.
이루다: <미션 아르피아>는 스토리의 흐름 속에서 받는 미션이 하나의 게임이다. 이 게임을 통해 카드를 보상으로 받고, 게임머니도 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 카드로 배틀을 즐기는 게임이다. 카드 배틀은 비동기 방식이어서 한 번 세팅하면 누구나 접속해 즐길 수 있다. 카드 배틀에서 이기면 카드에 속한 아바타를 차지하고 수집할 수 있다.
TIG: 게임의 장르가 꽤나 복잡해서 유저들에게 확실하게 어필하기 어려울 것도 같다.
이루다: 장르를 굳이 말하라면 어드벤처라고 할 수 있다. 스토리에 따라 게임이 진행되기 때문이다. 하지만 전체로 본다면 장르의 종합선물 세트로 복합장르가 된다. 애매한 편이다.
스토리가 있고, 카드 배틀을 즐기며, 미션을 수행한다. 그러나 웹에서 플레이하고 원 클릭으로 복잡하지 않게 재미를 느낄 수 있다. 게다가 하나의 월드에서 동일한 크기로 다양한 재미를 준다. 우리의 매력 포인트는 웹 실행 게임이라는 것을 강조하고 있다.
원클릭으로 다양한 장르의 게임을 접할 수 있는 것이 <미션 아르피아>의 매력.
윤희동 차장: <미션 아르피아>의 핵심 콘텐츠는 아바타를 모으는 수집이라고 할 수 있다. 최종적으로는 모든 아바타를 모으는 것이 유저의 목표가 될 것이다. 그러나 단지 수집만 하는 것에서 벗어나 이를 활용하는 재미를 줄 수 없을까 고민하고 있다. 아바타를 이용한 콘텐츠를 풍성하게 만들어 나갈 계획이다.
TIG: 경쟁, 또는 롤 모델(role model)로 삼은 게임은 있는지 궁금하다.
이루다: 장르가 독특하고 국내에서는 처음 시도하기 때문에 경쟁상대가 없다. 그래서 유저를 찾아가기 위해 다양한 방법을 준비하고 있다. 적극적인 제휴도 검토하고 있다.
게임을 즐길 사람이 있다면 언제든지 창구를 열어 놓는 형태가 될 것이다. 다만 퍼블리싱의 개념은 아니다. 예를 들어 <미션 아르피아>의 링크를 페이스북이나 싸이월드 등에 전달해 줄 수 있다는 뜻이다.
■ 카드 배틀과 미션의 재미는 1+1의 개념
TIG: <미션 아르피아>의 카드 배틀은 비동기 방식이다. 일반적인 트레이딩카드게임(TCG)과 다른데, 어떤 특징을 갖고 있나?
윤희동: 전략성이 없고 어떤 상대가 어떤 카드를 선택했는지 알 수 없다는 지적도 있다. 하지만 전략성을 고려하기에는 TCG를 이용한 온라인 게임 중에서 크게 성공한 것이 없다는 부담이 따른다. 바로 학습이라는 장벽이 대중화를 가로막고 있기 때문이다.
우리는 극소수의 마니아보다는 다양한 일반 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 콘셉트를 잡았다. 즉, 카드 덱을 조합하는 재미보다 한 쌍의 카드끼리 보여주는 상성과 아바타의 조합을 통한 재미를 추구한다.
TIG: 카드 배틀의 재미를 다양화할 계획은 있나? 예를 들어 1:1 유저 배틀과 같은 방식의 추가를 원하는 사람도 있을 것 같다.
이루다: 아직 1:1 실시간 배틀은 적용하지 않았다. 다만, 유저들의 반응을 지켜본 다음에 대전 게임으로 업데이트할 생각은 있다. 물론 카드 배틀에 실시간 요소를 포함해 다양한 상성 배틀을 만들 수도 있다.
윤희동: 실시간으로 멀티플레이를 즐기는 재미를 추구하는 게임도 있지만, 그 반대의 경우도 있다. <미션 아르피아>가 그 반대 개념의 게임이다. 우리는 웹을 사용하기 때문에 클라이언트 기반의 다른 온라인 게임보다 접근성이 뛰어나다. 따라서 비동기 방식이라도 활발하게 카드 배틀을 즐기는 유저가 많을 것이라고 생각한다.
■ 엔딩이 있는 스토리 기반의 게임
TIG: 2주에 한 번꼴로 새로운 미션이 나온다고 했는데, 어떤 장르를 준비하고 있나?
이루다: 일단 오픈 베타테스트에서 유저들의 성향을 먼저 파악한 후 업데이트를 진행하려고 한다. 기본적으로는 모든 장르를 녹여 낼 수 있다. 하나의 미션마다 다른 장르를 갖게 되고, 각 장르의 완성도를 높이는 과정을 거치고 있다.
즉, 하나의 미션만으로도 성공할 수 있는 게임이 나올 가능성이 높다. 어떻게 본다면 아이폰이나 페이스북에서 볼 수 있는 장르의 미션이 많이 나올 수도 있다.
그러나 전체의 게임은 하나의 스토리를 따라가게 된다. 예를 들어 주점에 들어갈 경우 타이쿤 형식의 게임이 진행되다가 숲에 들어가면 액션 게임으로 바뀌는 식이다.
TIG: 2주마다 업데이트하고 장르의 다변화를 꾀하면서 완성도를 추구한다면 개발에 시간이 꽤 필요해 보인다.
윤희동: 스토리와 미션을 합쳐서 하나의 게임이 만들어진다. 스토리를 만드는 것도 작가와 성우의 더빙, 그리고 사운드 작업 등 많은 손길이 필요하다. 완성도를 높이다 보니 하나의 미션을 만드는 데 최소 8주에서 최대 12주의 시간이 필요하다.
여기에 각 게임의 밸런스와 연결성을 고려하면 더 많은 시간이 소모된다. 다양한 요소를 고려하면 스토리 미션은 작업자 한 명이 한 달에 2개 정도 완성할 수 있다고 본다.
TIG: 스토리를 강조하는데, 엔딩이 있다고 봐야 하나?
윤희동: 그렇다. 현재는 50화를 하나의 스토리 완결로 생각하고 있다. 스토리 측면에서 엔딩 있는 게임으로 만들어 가려고 한다. 하지만 하나의 스토리를 몇 화로 연재할지는 아직 확정되지 않았다.
TIG: 끝으로 <미션 아르피아>를 즐기게 될 유저들에게 한마디 한다면.
윤희동: <미션 아르피아>는 클라이언트 다운로드 방식과 육성에 시간을 투자하는 게임이 아니다. 3분 정도의 짧은 시간 동안 재미를 주면서 짬짬이 스트레스 없이 즐기는 게임으로 만들고 있다. 일단 웹이라는 무한한 가능성을 가진 플랫폼이기 때문에 기존의 게임과 다를 것이다.
특히 아이들이 플레이엔씨를 찾을 수 있도록 다양한 재미를 준비하고 있으니 유저들이 한번 즐겨 보기를 바란다.