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“시원섭섭해요, 헤일로4도 잘 나올 겁니다”

번지의 마지막 헤일로 ‘리치’ 핵심 개발자 인터뷰

이터비아 2010-08-28 23:17:57

2001년 1편이 출시된 후 지금까지 높은 인기를 끌어온 FPS 게임 <헤일로>는 번지 스튜디오를 최고의 개발사 반열에 올려 놓았습니다. 하지만 이번에 출시되는 <헤일로: 리치>가 번지의 마지막 <헤일로> 타이틀이라고 하네요. 회사가 마이크로소프트(MS)로부터 독립하게 되면서 자연스럽게 일어난 상황입니다.

 

번지는 강산도 변한다는 10년이 넘게 <헤일로>와 함께했습니다. 그만큼 헤어지는 감회도 남다르겠죠. 디스이즈게임은 지난 26일 아시아 투어 행사 직후 번지 스튜디오의 수석 개발자 데이비드 앨런과 수석 디자이너 크리스 옵달을 만나 그들의 마지막 <헤일로>에 대한 이야기를 들어 봤습니다. / 디스이즈게임 박상범 기자


번지 스튜디오의 수석 개발자 데이비드 앨런(왼쪽)과 수석 디자이너 크리스 옵달.

 

■ <리치>로 Xbox LIVE 이용률 1위 되찾겠다

 

그동안 <헤일로> 시리즈의 홍보 영상은 화끈하고 직관적이었다. 하지만 이번 <헤일로: 리치>의 홍보 영상은 조금씩 공개되는 티저 형식이다. 영상에 등장하는 3명의 해군은 서로 연관되는 줄기가 있다. 여러 가지 장면이 나오지만 연계되기 때문에 그 부분을 보여주고 나면 시청자들이 알아볼 수 있을 것이다.

 

<헤일로: 리치>의 마케팅 전략이 <헤일로 3>와 다른 면이 있다면, <헤일로 3>는 초반에 집중했지만 <헤일로: 리치>는 후반부에 많이 집중하는 것으로 알고 있다. 그때문일 것이다.

 

<헤일로: 리치>에서 눈여겨볼 신규 무기는? 새로운 무기는 멀티플레이 베타에서 이미 공개한 것도 있지만, 그 후에 공개한 것도 있다. 눈여겨볼 것은 스파르탄 진영에서는 그레네이드 런처, 코버넌트 진영에서는 컨커션 라이플, 그리고 사생결단 모드에서 사용할 수 있는 파이널 로케이터가 있다.

 

이번에도 마스터 치프, 코타나, 존슨 상사 등 유명 캐릭터를 만나볼 수 있나? 우리는 <헤일로: 리치>가 <헤일로> 직전의 이야기를 다루기 때문에 새로운 스토리와 인물로 구성되길 원했다.

 

하지만 게임 중간 중간 마스터 치프나 코타나, 존슨 상사 등 주요 인물들이 언급된다. 특히 마지막에 <헤일로> 1편으로 연결되는 장면이 나온다. 팬들은 좋아하는 캐릭터를 게임에 집어넣는 걸 원했기 때문에 대놓고 넣진 않았지만 언급되는 장면이 나올 것이다.

 

<헤일로> 세계관에선 한국의 성남이 UNSC 특수전 사령부 지역으로 등장한다. 그리고 <헤일로 3: ODST>에 등장하는 무기에서 한글이 노출돼 그 존재가 부각됐는데 <헤일로: 리치>에선 부각되는 부분이 있나? 아마 등장할지도 모른다. <헤일로>의 작가가 다른 나라의 역사에서 영감을 많이 받았는데 헝가리도 많이 등장한다. 아마 관심 있는 사람들이 보면 눈치챌지도 모르겠다.

 

<헤일로 3: ODST>에 등장했던 피스톨. 한글로 ‘일곱’이라고 새겨져 있다.

 

<헤일로: 리치>에는 그동안 시리즈에 없었던 새로운 무기와 탈것이 나온다. 그런데 분명 <헤일로> 이전 이야기인데 왜 이때 나오나? 많은 기술을 갖고 있던 리치 행성이 멸망해서 여러 가지 기술이 없어졌기 때문이다. 또한 코버넌트의 것들은 크고 다양한데 선단마다 어떤 걸 사용할지는 자율이기 때문에 이번의 새로운 탈것들이 <헤일로>에서부터는 나오지 않은 것이다.

 

직접 체험해 보니 스파르탄에 스텔스 기능이 있던데 혹시 캠페인에서 스텔스 기능을 이용한 잠입 미션이 있나? 그렇다. 3번째 미션이 리콘 미션인데 여기서 스텔스 기능을 사용해 적진에 들어간다. 다가가기 전에는 적이 플레이어를 쉽게 알아채지 못할 것이다.

 

<헤일로 3>가 Xbox LIVE 이용률 1위였지만, 지난해 말 <모던 워페어 2>에게 1위를 빼앗겼다. <헤일로: 리치>로 1위를 탈환할 수 있겠는가? <모던 워페어 2>도 인기 있는 게임이지만, 가능한 빨리 탈환하면 좋겠다. 두고 보겠다.

 

지난해 11월부터 1위를 빼앗긴 <헤일로 3>의 복수를 <헤일로: 리치>가 할 수 있을까?

 

 

■ 번지의 마지막 <헤일로>, 시원섭섭하다

 

<헤일로> 시리즈가 10년 동안 인기를 유지했던 힘은 무엇이라고 생각하나? 여러 가지가 있겠지만 뛰어난 인공지능과 흥미로운 스토리, 멀티플레이의 경쟁심을 쉬운 매치메이킹으로 이끌어 낸 것이 주효했다고 본다. 또한, 매번 시리즈를 거듭할 때마다 새로운 시도를 하며 발전했다. 다양한 기능을 풍부하게 잘 다듬어 놓은 게임이기 때문에 오랫동안 사랑을 받은 것 같다.

 

<헤일로: 리치>가 헤일로 세계관에서 차지하는 부분은? <헤일로> 시리즈의 관계에서 보자면 1편 직전의 이야기인데, 리치는 함선을 만들던 시설이 있는 행성이다. 특히 할시 박사가 리치에 있었기 때문에 중요한 부분을 차지한다고 말할 수 있다.

 

<헤일로: 리치> 제작에 영감을 준 것을 꼽자면? 여러 가지 있다. 다른 게임을 하면서도 그렇지만 영화도 보고, 음악도 들으면서 얻기도 한다. 특히 영화 <본아이덴티티>의 OST에서 음악적인 영감을 얻었다.

 

번지가 만든 마지막 <헤일로>다. 회사 내 분위기는? 다들 시원섭섭해하고 있다. 이번 <리치>에 개발자들의 혼과 힘을 다 쏟아부어 보람찬 면도 있고, 경험을 축적한 면에서는 흥미롭다. 하지만 1편부터 참여했던 개발자들은 소중한 사람을 떠나보내는 심정이라더라. 스튜디오 입장에선 큰 의미여서 아쉽다.

 

이제 <헤일로> 시리즈는 마이크로소프트게임스튜디오에서 만든다. <헤일로 4>는 현재 마이크로소프트게임스튜디오 내부의 ‘343 인더스트리’에서 만들고 있다. 개발팀 이름은 <헤일로> 1편에 등장했던 인공지능 유닛 ‘343 길티 스파크’에서 차용한 것이다. 343 인더스트리에 유능한 개발자들이 많으니 잘 만들 것으로 믿는다.

 

이것이 인공지능 유닛 343 길티 스파크.

 

끝으로 한국의 <헤일로> 팬들에게 한마디 부탁한다.

 

데이비드 앨런: 계속 <헤일로>를 지지해 주셔서 고맙다. 그리고 새롭게 팬이 됐거나 기존의 모든 팬들이 <헤일로: 리치>를 즐겁게 할 수 있기를 바란다.

 

크리스 옵달: 3년 동안의 작업 끝에 <헤일로: 리치>를 한국 팬들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 우리가 게임을 만들면서 즐겼던 것만큼 팬들도 즐길 수 있기를 기대한다.

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