왼쪽부터 <스틸독> 개발팀 서재영 PD와 황규민 팀장.
TIG> 오랜만이다. 왜 이리 서비스 소식이 없나?
황규민 팀장: 사실 우리도 서비스가 시작되기를 많이 기다리고 있다. 마음 같아서는 바로 서비스하고 싶은데 아무래도 여러 가지로 생소한 게임이라는 부분이 있다 보니 유저들이 익숙하게 플레이하기 위한 개발 과정을 반복하고 있다고 봐 주면 좋겠다.
그동안 게임 속 요소들을 다듬고 있었는데 거의 마무리됐고, 이젠 시스템을 완성해 나가는 단계다. 그래서 길어지고 있다.
그래도 올해 나름대로 성과가 있었다. 특히 유저들의 플레이 적응력 부분을 다르게 보기 시작했다. 조작의 난이도가 높아서 쉽게 적응하지 못할 거라고 생각했는데 그게 아니었다. 특히 어린 유저들의 빠른 적응력을 미처 생각지 못하고 있었다. 이제 그들에게 집중하려고 한다.
TIG> 지난 지스타 버전 이후 CBT 버전에는 어떤 변화가 있나?
황규민: 가장 크게 바뀐 것은 다양한 시스템의 추가다.
예전엔 기체와 아이템의 단순한 선택과 사용만 가능했는데, 이젠 기체 성장과 스킬 트리가 도입돼 여러 가지 즐길거리가 많아졌다. 덕분에 기체를 취향대로 키울 수 있고, 만약 기체 성장이 마음에 들지 않으면 다시 사서 키울 수도 있다.
또한 처음 개발을 시작할 때는 단순한 격투 코드였는데 이제 많은 전략을 쓸 수 있도록 아이템이 다양해지고 강화 시스템도 도입됐다. 사용할 수 있는 아이템만 200여 가지다.
사실 이것이 정답이라고 할 순 없지만 다양성을 많이 추구해 플레이의 기초를 닦았기 때문에 유저들이 플레이하면서 덜 지루할 것이다.
그리고 바닥이 꺼지고 시계추처럼 피스톤이 움직이는 등 물리를 활용한 맵들이 등장한다. 그동안 난이도 때문에 많이 공개하지 않았는데, 이제 서서히 선보일 것이다. 달리는 기차 위에서 싸우는 맵도 있는데 이건 상급 유저들에게만 공개할 것이다.
보스전은 크게 바뀌진 않았는데 새로운 보스들이 등장하고 난이도가 높아졌다. 예전엔 쉽게 깼지만, 이제 마지막 보스는 우리가 깨기 힘들 정도가 됐다.
즉 어느 정도의 진입 장벽을 둔 셈이다. 보스를 여러 가지 난이도로 배치해 보스전 콘텐츠를 실력 있는 사람이 차근차근 도전할 수 있게 함으로써 플레이 방법을 가르쳐 줘 실력을 쌓아 가는 가이드와 고수들이 즐길 수 있는 난이도의 개념이라는 두 마리 토끼를 잡으려고 했다.
그리고 조작 설명이 불친절하다는 지적이 있어서 안내 멘트와 동영상을 보여줘 보다 직관적으로 배울 수 있도록 했다. 예를 들어 유저가 죽었을 때 이 스킬을 써서 피할 수 있었다면 리스폰 대기 화면에서 ‘그럴 땐 이 스킬을 쓰면 된다’고 알려주는 식이다.
그래픽은 이번 CBT 버전을 보면 예전 모습이 생각나지 않을 정도로 화려해졌다. 평균 프레임도 올리고 광원도 추가했다. 기체는 총 15종으로 가디언 등의 일부 기체는 밸런스 문제로 일단 빠졌는데, 나중에 추가될 예정이다.
TIG> 총 15대의 차량이 추가된다면 혹시 스페셜 타입을 모두 포함한 것인가?
서재영 PD: 그렇다. 스페셜 타입이 포함돼 있다. 기본 베이스는 총 8개의 기체인데 기존의 스페셜은 컬러와 무기 스타일만이 조금 바뀐 것이지만, 지금의 스페셜은 상당한 부분이 바뀐다.
예를 들어 바실리스크에 장착된 무기가 기본형은 2개지만 스페셜 타입은 1개가 되는데, 대신 성능이 강력해진다. 그리고 버그베어는 스페셜 타입이 킹 버그베어이며, 모든 기체를 한 방에 날릴 정도의 위력을 갖는다.
또한 켈베로스의 기본형 무기는 원래 확산형이지만, 스페셜 타입인 켈베로스 트루퍼로 가게 되면 집중형으로 바뀌고 위력이 강해진다. 대신 제대로 조준을 못하면 탄환은 그냥 날아가 버린다.
이런 식의 스페셜 타입은 기체의 리소스를 줄이기 위함이 아니라 너무 기체 스타일이 달라지면 어려워지기 때문에 도입한 것이다. 그렇다고 예전처럼 약간 바꾸는 식은 아니다. 예전 방식의 디자인까지 포함하면 총 21대가 될 것이다.
TIG> 성장과 강화는 격투 액션이라기보다 RPG의 느낌인데, 원래 기획에 있었나?
황규민: 튜닝은 초기 기획에 있었지만 이제서야 공개하는 것이고 성장과 스킬은 중간에 추가됐다.
보통은 하나의 기체에 익숙해지면 다른 기체를 찾게 마련이다. 그럴 때 개발자 입장에선 예전의 스폐셜 타입 같은 식으로 만들면 편하고 여러 대를 더 뽑을 수 있겠지만, 그건 우려먹기다. 그래서 성장의 개념을 도입해 각 기체마다 다르게 키움으로써 색다른 느낌의 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있게 했다.
능력치는 공격력, 방어력, 기동력 3가지가 있으며 레벨이 오를 때마다 1개씩 채워지는데 각각 10개까지 채울 수 있다. 5개씩 채울 때마다 스킬이 추가되며, 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있다. 스킬이 많지는 않지만 다양성 확보 차원에서 유용하게 쓸 수 있을 것이다.
일단 CBT 때는 이 능력치가 랜덤하게 찍히게 할 것이다. 10개가 전부 찍힐 확률은 매우 적고 5개가 찍힐 확률은 6만분의 1밖에 되지 않는다. 때문에 유저는 CBT를 통해 여러 가지 스타일의 스킬을 다양하게 경험할 수 있을 것이다. 대신 레벨 제한이 11까지라서 다양하게 경험하려면 많은 차량을 플레이해야 한다.
TIG> 싱글 모드에서는 어떤 것을 즐길 수 있나? 그리고 보상은?
황규민: 혼자 연습하고 싶은데 보스전은 어렵다고 느낄 유저들의 요구를 맞추기 위해 피하는 연습이나 적응을 위해 싱글 모드가 추가된다.
한 스테이지를 클리어하면 플레이 시간이 나오는데 CBT에서는 경쟁까진 들어가지 않지만, 나중에는 경쟁 요소가 추가될 예정이다. 그래서 유저들이 어떤 튜닝을 해야 1초라도 단축되는지 경쟁하고 보상을 받을 수 있게 만들 것이다.
이번 싱글 모드는 에피소드 1의 분량이며 다 클리어할 정도가 되면 기본 시스템에 익숙해질 만한 실력을 갖출 것이다. 물론 에피소드는 계속 확장된다.
그리고 스페셜 스테이지가 존재한다. 이건 스테이지를 모두 클리어한 것에 대한 보상이며, 유저끼리 정보를 나누면서 공략했으면 하는 요소가 담겨 있다. 단순히 점프만 하는 정도가 아니라 유저들이 다른 방법들을 찾아 나가는 등 토론을 통한 공략 요소다.
일반적으로 스페셜 스테이지를 깨려면 2~3분 정도가 걸리는데, 현재 개발팀의 최단 시간은 24초다. 이건 우리의 꼼수지만 기록을 깰 유저가 분명 나올 것이다.
또한, 협동 싱글 요소도 고려 중이다. 예전 알파 테스트에서 잠깐 공개했던 싱글 모드의 느낌으로 다시 돌아가려고 한다.
싱글 모드의 보스를 깨면 컬러가 바뀐 스페셜 차량을 받을 수 있고, 스페셜 스테이지를 깨면 하피, 자이언트의 특수 기체를 얻을 수 있을 것이다. 성능이 상당히 다른 기체로 주력 유저는 그 차이를 느낄 수 있을 것이다.
TIG> 추가된다는 200여 가지 아이템은 어떤 것들인가?
서재영: 그동안의 아이템은 전투에서 사용되는 것과 장식 뿐이었지만, 그 외에 튜닝, 강화, 스페셜 무기의 3가지 계열이 추가되면서 200개를 넘어섰다.
튜닝 아이템은 기체의 세부 성능을 미묘하게 바꾸는 역할을 하는데, 토크, 장전속도, 파괴력 등에서 세밀한 튜닝이 가능해진다. 튜닝 아이템 슬롯은 2개가 주어지는데 중복 계열 아이템 장착이 가능하기 때문에 유저가 원하는대로 사용할 수 있다.
강화 아이템은 크리티컬 어택 계열과 크리티컬 디펜스 계열을 보강하는 것이다. 공격형 기체는 주로 방어를, 방어는 주로 공격을 강화함으로써 원래 기체의 성격과 다른 스타일로 플레이할 수 있게 했다. 강화 아이템 슬롯 역시 2개가 주어진다.
무기는 그동안 순서대로 쓰게 했기 때문에 여러 가지 불만들이 있었다. 그래서 필요할 때 쓰고 싶은 것을 제한된 횟수로 사용할 수 있는 스페셜 무기 아이템을 추가했다.
TIG> 클로즈 베타테스트(CBT)는 언제쯤 할 예정인가?
황규민: 연내에 서비스할 예정이며 기간은 2주 정도로 생각하고 있다. 특별히 인원 제한을 두지 않을 것이다. 알파 테스트를 2번 했으니 이번이 3번째인데 최대한 유저가 편하고 가볍게 즐길 수 있게 열어 두려고 한다.
그리고 이번 지스타에는 참여하지 않는다. CBT 준비에 집중하느라 그렇게 결정한 것이니 아쉽더라도 이해해 주길 바란다.
TIG> 마지막으로 <스틸독>을 기다리는 유저들에게 한마디.
황규민: 새로운 재미를 표방하고, 받아들이는 입장에서 편하게 즐길 수 있게 많이 준비하는 만큼 툴팁과 튜토리얼에 신경 쓰고 있다. 타깃층인 13~18 세대가 직관적으로 즐기면서 게임에 파고들 수 있도록 다양한 부분을 보강했다. 얼마 안 남았다. 조금만 더 기다려 달라.