<테라> <기어스 오브 워> <마비노기 영웅전> <데드스페이스> <크라이시스> 등등. 인기 게임들을 나열해 놓고 보니 뜬금없다. 그러나 알만한 사람들은 아는 이들 게임들의 공통점이 있으니 바로 ‘스케일폼’이다.
스케일폼은 유저 인터페이스(UI) 미들웨어 ‘GFx’를 개발하는 전문업체다. 최근 몇 년 동안 국내외 유수의 게임업체와 라이선스 계약을 맺으며 엄청난 성장세를 보였다.
에픽게임스와의 제휴를 통해 언리얼 엔진 3와 UDK에 기본적으로 포함돼 있기도 하다. 그리고 얼마 전에는 3D 게임 개발에 사용되는 툴 3DSMAX의 개발사 오토데스크에 인수됐다.
디스이즈게임은 스케일폼의 전 대표이자 현 오토데스크 미디어 앤 엔터테인먼트 브렌던 이리브(Brendan Iribe, 오른쪽 사진) 시니어 디렉터와 인터뷰를 진행했다.
이 자리에는 전 스케일폼 한국 지사장이자 현 오토데스크 미디어 앤 엔터테인먼트, 게임스 테크놀로지 서동일 부장도 함께 했다. /디스이즈게임 해외팀 홍민, 황성철 기자
TIG> 최근 스케일폼이 오토데스크에 인수됐다. 인수합병을 결정한 배경은 무엇인가?
브렌던 이리브: 몇 가지 이유가 있다. 우리는 에픽게임스와 긴밀한 파트너쉽을 유지하고 있는데 이와 같은 선도기업과 함께 일하고 싶었다. 이번 합병을 통해 2D와 3D UI 시장에서 선도적인 위치를 차지할 수 있는 계기를 갖게 됐다고 본다.
우리는 에픽게임스 뿐만 아니라 다른 여러 게임엔진 개발사와도 협력관계를 갖고 있다. 그런데 만약 특정 업체와 합병할 경우 다른 업체들과의 관계에 문제가 생기게 된다. 오토데스크의 경우 게임브리오나 크라이텍 등 기존 관계에 문제를 주지 않으면서도 시장 영향력을 확대할 수 있기 때문에 합병을 결정하게 됐다.
스케일폼 GFx는 현재 언리얼 엔진 3에서도 기본적으로 제공되고 있다.
TIG> 오토데스크의 미디어 앤 엔터테인먼트 부서는 이번 인수를 통해 신설된 것인가?
브렌던 이리브: ‘미디어 앤 엔터테인먼트’는 원래 오토데스크에서 오랜 역사를 갖고 있는 부서다. 이번 통합으로 신설된 부서는 아니다. 3DSMAX, MAYA 등 다양한 솔루션을 제공해 왔다. 다만 이번 오토데스크와의 합병 이후 게임스 테크놀로지라는 산하 그룹이 신설됐다.
이 그룹은 스케일폼 제품 및 라이트닝 미들웨어인 비스트(Beast), 실시간 캐릭터 애니메이션 생성 툴인 휴먼 IK(Human IK), 인공지능 미들웨어 키냅스(Kynapse) 등의 기술 개발 및 세일즈를 담당하고 있다.
TIG> 인수합병 이후 현재 미디어 앤 엔터테인먼트 시니어 디렉터로 재직 중인데 기존 스케일폼 직원들은 어떻게 근무하고 있나?
브렌던 이리브: 20여 명이 이르는 대다수 기술 인력은 예전처럼 내 밑에서 제품개발을 담당하고 있다.
6~7명 정도는 스케일 폼의 공동창업자였으며, 현재 게임스 테크놀로지 그룹에서 세일즈 마케팅을 담당하고 있는 마크 베넷(Marc Bennett) 디렉터와 함께 일하고 있다.
TIG> 이번 인수 이후 스케일폼 제품을 이용하는 개발자들에게 어떤 영향이 있는가?
브렌던 이리브: 제품을 이용 중인 고객들이 항상 우려하는 부분이다. 스케일폼도 변화에 대한 걱정은 했다. 그러나 우리가 생각하기에 오토데스크와의 합병은 직원과 고객들을 위해 최고의 선택이었다.
오토데스크가 스케일폼의 독립성을 유지시켜 주었기 때문이다. 약간의 변화가 있겠지만 전체적으로 큰 변화는 없다. 그래서 우리와 고객 모두에게 좋은 방향이라고 생각한다.
TIG> 인수 이후 한국 내 사업팀에는 어떤 변화가 있는가? 오토데스크와 통합해 기술 지원 등이 이루어지나?
브렌던 이리브: 단기적으로는 작은 변화가 있을 것이다. 그러나 장기적으로는 스케일폼을 오토데스크 제품에 통합해 개발자와 고객들을 위해 더 안정적인 서비스 제공이 이루어질 것이다. 또한 이번 통합을 통해 우리가 얻은 최대 이점은 오토데스크가 가진 리소스를 활용할 수 있게 됐다는 것이다. 이를 통해 고객들에게 더 좋은 서비스가 이루어질 수 있을 것이다.
계약 체결 및 비용 결제 등을 비롯한 영업 쪽에서 변화가 있다. 말하자면 ‘오토데스크화’ 되는 부분이다. 그러나 개발자에게는 거의 영향이 없다. 사실, 그동안 스케일폼 한국지사 직원들은 사무실을 갖고 싶어했는데, 우리는 그걸 해 주지 못했다. 이번 오토데스크와 합병을 통해서 더 나은 근무여건을 갖게 되어 행복할 거라고 생각한다(웃음).
TIG> 오토데스크 제품과의 통합 상품 등이 제공될 예정인가?
브렌던 이리브: 아직 알아보는 중으로 구체적 내용을 이야기할 수는 없다. 인수합병 당시부터 스케일폼을 오토데스크툴에 통합하는 것에 대해 이야기하고 있다. 지금은 파트너쉽 단계에 머물러 있지만, 후에 통합이 가진 잠재력을 볼 수 있었다.
이는 오토데스크와의 합병을 결정한 이유 중 하나이기도 하다. 2D그래픽이나 플래시 지원 등을 오토데스크 제품과 통합하면 좋으리라 생각하고 있으며, 현재 방법을 모색 중이다.
■ “플래시 10 지원하는 GFx 4.0, 훨씬 빨라졌다”
TIG> 얼마 전 열린 GDC 2011에서 GFx 4.0을 발표했다. 기존 버전과 비교했을 때 대표적으로 어떤 향상이 있는가?
브렌던 이리브: 가장 많이 변한 건 보다 쉬워졌다는 점이다. 또한, 많은 부분이 변했다. 기존 GFx 1.0부터 3.0 까지는 동일한 아키텍쳐에 모두 플래시 8 버전을 지원했다. 그러나 이번 4.0 버전은 완전히 새로운 멀티쓰레디드 아키텍쳐로 짜여져 있다.
멀티 쓰레디드 렌더링 엔진과 플래시 10 버전 및 모바일 플랫폼 지원이 주된 특징이다. 기존 버전들이 업그레이드될 때마다 20~30% 정도 새로운 코드로 작성됐다면, 이번에는 60% 이상 새로 작성됐다. 거의 다시 만들어졌다고 보면 된다. 특히 속도가 평균 2~10배 정도 향상됐다.
스케일폼의 GFx 4.0 버전의 렌더링 성능 향상을 보여주는 수치들.
TIG> 모바일 지원의 강화가 눈에 띈다. 이번 버전을 통해 iOS와 안드로이드 플랫폼을 지원한다고 밝혔다. 국내 개발사들의 수요는 어떠한가?
서동일: 해외에서 스마트폰 앱스토어 기반의 게임시장이 상당히 활성화됐음에도 불구하고 국내에서는 정부 정책과 법제도의 미비로 오픈마켓에 게임 섹션이 없었다. 그래서 2009년까지만 해도 게임빌이나 컴투스와 같은 국내 모바일 게임사들이 피쳐폰 위주로 게임을 개발했다.
그러나 2010년 아이폰을 시작으로 2011년 태블릿 시장까지 활성화되는 등 점차 스마트폰 게임 시장이 상승세를 타고 있다. 최근 정부에서도 전향적인 검토가 이루어지고 있기도 하여 앞으로도 이 수요는 계속해서 증가할 것으로 전망한다.
3DS와 NGP를 비롯해 스마트폰, 태블릿PC까지 영역을 확장하고 있는 스케일폼.
TIG> 모바일 게임사의 스케일폼 제품 수요는 어떠한가?
브렌던 이리브: 스케일폼이 미국이나 유럽 시장에서는 수요가 크다. 서서히 아시아 쪽에서도 수요가 늘어나고 있다. 아직 국내 개발사로부터 구체적인 문의는 별로 없는 상황이지만, 차차 늘어날 것으로 생각한다.
모바일 게임의 개발비가 계속 증가하고 있다. 초기엔 많은 작은 개발사들이 많았으나 콘솔·PC 게임 개발과 같이 점점 대형화되고 있는 추세다.
현재 스케일폼은 대형 개발사를 지원하고 있다. 그러나 <앵그리버드>를 개발한 Rovio와 같이 현재는 작지만 점차 큰 규모로 성장하는 회사들도 있기 때문에 초기에 성장 잠재력이 있는 회사를 지원하는 방안에 대해서 생각하고 있다. 무료로 배포되는 언리얼 개발 킷(UDK)에 스케일폼 제품이 기본적으로 제공되고 있는데, 이 같은 라이선스 방식을 통해 여러 가지를 배우고 있다.
TIG> 지난해 8월, 한국 내 제품판매를 통한 수입이 전년 대비 70% 성장했다고 알린 바 있다. 올해는 어떻게 전망하고 있나? 신규 라이선스 체결 현황은 어떤가?
브렌던 이리브: 구체적인 수치는 제공하기 어렵지만 오토데스크-스케일폼 통합을 통해 오토데스크와 함께 더 많은 기회들이 열릴 것으로 보고 있다. 좀더 많은 개발자들이 우리 툴을 이용하기를 희망하고 있다. 통합으로 오토데스크의 유저들에게도 접근해 성장할 수 있는 기회를 많이 만들 수 있으리라 생각한다.
합병은 단지 고객을 더 많이 확보하는 것 뿐 아니라 끊임없이 제품의 질을 향상시켜야 한다는 것을 뜻한다. GFx 4.0의 새로운 아키텍처, 플래시 10 지원, 모바일 지원 등 새로운 기능들로 더 많은 고객들의 관심을 불러일으킬 것이다. GFx 4.0의 최종버전은 4월 말에 출시될 예정이다. 지금은 베타 버전이 제공되고 있다.
우리는 모든 개발자들이 4.0을 사용하기를 바라고 있다. 최신버전은 하위버전과 100% 호환되는 것을 추구하고 있기 때문에 성능향상을 위해서도 4.0을 쓰는 것을 권장한다. 플래시 8로 작업한 결과물을 가지고 그대로 마이그래이션하기만 하면 모든 향상된 성능을 이용할 수 있다.
스케일폼의 한국 사업을 맡고 있는 오토데스크 서동일 부장(왼쪽).
TIG> 최근 몇 년 사이 한국 개발사들의 스케일폼 제품 사용이 폭발적으로 증가했다. 한국 개발사들이 스케일폼 제품을 선택하는 이유는 무엇이라고 생각하는가?
브렌던 이리브: 지난 2007년과 2008년에 나는 아시아, 특히 한국과 중국, 일본을 상당히 많이 방문했다. 스케일폼의 확장 가능성을 보기 위해서였다.
한국 방문에서 인상 깊었던 점은 개발자들이 플래시에 굉장히 관심이 많았다는 것이다. 게임 웹사이트를 보면 플래시를 사용하여 상당히 다이내믹한 효과와 인터페이스를 구현하고 있었다.
이런 경향 때문에 한국 개발자들이 동적 UI와 플래시에 관심이 많다고 판단했다. 그래서 웹에서 쓰이는 같은 기술을 게임에서도 이용하는 것에 대해 한국개발사들의 호응도가 높겠다고 생각했다. 이에 굉장히 공격적으로 한국시장에 접근했다.
한국업체들은 게임의 품질을 향상시킬 수 있는 미들웨어 채택에 적극적이고 미래지향적이다. 이런 점 때문에 우리 스케일폼 제품이 많이 쓰이는 것이라 생각한다. 우리는 한국 게임의 콘텐츠 품질과 개발 수준이 굉장히 높다고 평가하고 있다. 아시아 게임 개발에 있어 리더라는 공감대를 가지고 있다.
■ “스케일폼 사용한 <테라>와 <영웅전> 인상 깊었다”
TIG> 최근 스케일폼 제품을 사용한 한국게임 중 인상 깊은 것은 무엇인가?
브렌던 이리브: <테라>와 <마비노기 영웅전>의 UI가 가장 인상 깊었다. 사실, 스케일폼은 패키지 게임 쪽에서 강세를 보여왔다. 상대적으로 MMO 쪽의 지원은 취약했던 점이 있다.
그러나 이들 게임은 우리가 생각하기에도 놀라울 정도의 화려한 UI를 만들었다. ‘도대체 어떻게 만들었지?’라는 생각을 했을 정도다. 이들 업체는 스케일폼 툴 사용 기간에 비해 굉장히 수준 높은 결과를 보여줬다고 생각한다. 더욱 빨라진 GFx 4.0의 출시를 계기로 한국 게임 개발사들이 어떤 것을 만들어 낼지 기대하고 있다.
한국 개발사의 피드백은 굉장히 적극적이다. 우리는 네이버 공식 카페를 통해 모니터링한 개발자들의 의견을 이번 GFx 4.0 개발에 상당 부분 반영했다.
TIG> 스케일폼 제품을 사용하는 전 세계 개발사 중 한국개발사의 비중은 어느 정도나 되나?
브렌던 이리브: 좋은 질문이다. 그러나 정확한 숫자는 말해줄 수 없어서 아쉽다. 다만, 한국 시장은 굉장히 크게 성장했다. 두 자릿수 이상의 비중을 차지한다고 보고 있다. 이는 아시아에서 스케일폼을 사용하는 국가 중에서는 최대 규모다.
TIG> 중국 내 사업 현황과 전망은 어떤가?
브렌던 이리브: 중국은 한국의 2008년 시장상황과 상당히 비슷하며 급성장 중이다. 이 때문에 중국을 더 많이 방문할 예정이기도 하다.
중국 개발사들은 한국 개발사들의 모든 것을 따라하고 싶어한다. 한국 개발사의 개발 과정 및 전략 등이 그대로 중국 개발사에 적용되기도 한다. 이 때문에 한국에서 스케일폼 제품이 인기를 끌자 그것이 중국으로 전해진 것으로 생각된다.
TIG> 지난해 일본 컨트리 매니저를 새로 임명하고 시장 재공략에 나섰다고 알고 있다. 일본 시장 공략에서 어려운 점과 올해 전망은?
브렌던 이리브: 일본은 모든 미들웨어 업체들이 고전하는 시장이다. 일본 개발사들이 미들웨어를 받아들이는 게 한국 등에 비해 좀 느린 편이기 때문이다. 그러나 새 지사장과 새로운 파트너를 통해 성장의 발판을 마련할 수 있지 않을까 기대하고 있다.
최근 일본도 점차 미들웨어를 사용하는 비중이 높아지고 있다는 점은 고무적이다. 게다가 오토데스크의 일본 내 사업은 매우 견고하기 때문에 이 장점을 활용해서 함께 일본 시장을 공략하면서 스케일폼 제품의 채택을 높일 수 있을 것으로 자신하고 있다.
TIG> 사실, 스케일폼은 UI 미들웨어 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 그 이유에 대해서 무엇이라고 생각하고 있나?
브렌던 이리브: 훌륭한 기술과 인력이 열심히 일한 결과라고 생각한다. 우리는 UI에 매우 큰 열정을 갖고 있다. 개발 초기에 <문명4> <크라이시스> 등의 UI를 개발자들과 함께 굉장히 굉장히 열정적으로 작업했다.
최근 <기어스 오브 워 3>의 경우 에픽게임스의 개발자들과 우리 스케일폼의 엔지니어들이 함께 최고의 UI를 개발하고자 노력했다. 개발자들이 스케일폼을 채택하는 것은 훌륭한 기술력과 인력, 뛰어난 지원이 있었기 때문이라고 생각한다.
특히 우리는 게임을 개발할 때 인력을 해당 개발팀에 파견해서 지원하기도 한다. <문명4> <기어스 오브 워 3> 등은 개발 단계에서 우리 팀과 해당 개발팀이 함께 게임 스튜디오에서 작업한 후, 본사로 돌아와 게임 개발 과정에서 얻은 경험을 바탕으로 스케일폼 제품의 성능 개선과 최적화에 반영했다.
UDK에서 제공하는 HUD 킷과 메뉴 킷의 모습.
TIG> 개발사에 엔지니어를 파견하여 함께 게임을 개발한다고 했는데 그렇다면 만약 여기 저기서 우리도 사람을 보내달라고 요청하는 경우에는 어떻게 하는가?
브렌던 이리브: 물론, 모든 게임회사에 직접 우리 엔지니어들을 다 파견해 지원하고 싶다. 그러나 현실적으로는 그렇게 하진 못하고 프리미어 파트너를 선정한다. 다른 업체들은 원격 기술지원을 하고 있다. 앞으로 기회가 있다면 MMO 개발사도 프리미어 파트너로 지정해 함께 작업하고 싶다.
덧붙이자면 우리는 현재 최상급인 트리플A 수준의 게임용으로 MMO 킷을 개발 중이다. MMO에 최적화된 UI 킷으로 더 나은 개발환경을 제공할 것이다. 에픽게임스와의 협력을 통해 언리얼 엔진 3에서 이미 제공되고 있는 메뉴 킷과 HUD 킷 외에 앞으로 MMO 킷을 추가할 예정이다.
준비 중인 MMO 킷의 구성물들. MMORPG 개발에 유용하도록 되어 있다.
TIG> UI 미들웨어 개발사 대표로서 향후 UI의 발전에 대한 의견을 듣고 싶다. 어떤 형식으로 발전할 것이라 생각하나?
브렌던 이리브: 게임의 UI는 현재 다양한 방면으로 발전하고 있다. ‘사이즈 하나로 다 맞춘다(One size fits all)’는 말이 있긴 한데, UI에서는 그런 말이 통하지 않는다. 완벽한 솔루션은 없다.
눈여겨보는 것 중 하나는 몇몇 콘솔 게임에서 쓰이는 3D UI다. 그러나 MMO에서는 그런 것보다는 쉽고 풍부한 기능을 원할 것이다. 콘솔 게임에선 3D 효과가 중시되고, MMO에서는 풍부한 기능, 애니메이션, 작은 아이콘, 팝업 등 기능에 치중한다.
스케일폼 GFx를 사용한 3D UI 샘플들.
반면, 모바일은 터치 기반의 3D 등 또 다른 솔루션이 필요하다고 생각한다. 플랫폼별로 서로 다른 수요가 있다. 이들 플랫폼에서 원하는 다양한 기능을 지원하는 방향으로 UI가 발전해 나갈 것이라 생각하고 있다.
개인적으로는 ‘클라우드 기반 게이밍’이 성장할 것으로 생각하며 굉장히 큰 관심을 갖고 있다. <월드 오브 워크래프트> 같은 하나의 게임이 클라우드 서버에서 PC, 아이패드를 거쳐 TV로 다시 아이패드로, 플레이에 끊임없이 같은 상태로 진행되는 형식이 각광받을 것 같다.
가장 큰 문제는 확장성과 다이내믹한 특성이 보장되는 UI가 필요하다는 점이다. 스케일폼에게 있어 다양한 해상도에 따라 변화하는 UI를 지원하는 것이 새로운 도전과제라고 생각한다.
현재 플랫폼을 말하자면 PC나 모바일, 콘솔을 든다. 그러나 앞으로는 클라우드 게임이 차세대 플랫폼이 될 것으로 생각한다. 우리는 이에 대비해 다양한 해상도에서 같은 게임 경험을 제공할 수 있는 UI에 대한 요구를 수용할 수 있는 방법에 대해 논의하고 있다.