“<디아블로 3>의 용병은 상호작용을 강조했다. 플레이어의 용병은 다른 유저의 용병과 이야기를 나누고 때로는 추파를 던지기도 할 것이다.”
블리자드코리아는 지난 11일 자사 회의실에서 <디아블로 3>의 게임 디렉터 제이 윌슨의 화상 인터뷰를 진행했다. 주제는 <디아블로 3>의 용병 시스템이다.
<디아블로 3>의 용병 시스템은 기본적으로 전작 <디아블로 2>의 용병 시스템을 따른다.
플레이어는 <디아블로 3>에서 방어와 치유를 전담하는 기사단원, 원거리 공격을 담당하는 불한당, 플레이어를 강화하는 요술사 중 하나를 용병으로 고용할 수 있다. 용병은 평소 마을에서 서성이고 있으며 원하는 용병에게 이야기를 걸면 고용된다.
용병은 싱글 플레이에서만 사용할 수 있으며 멀티 플레이의 경우 마을에서만 존재한다. 일부 장비를 착용할 수 있고, 적과 만나면 자동으로 전투를 시작하는 것도 <디아블로 2>와 같다.
대신 <디아블로 3>는 용병의 ‘개성’을 강조했다. 용병은 고유의 대사와 성격, 외형을 갖고 있으며 용병과 관련된 퀘스트도 마련돼 있다. 플레이어는 물론 다른 플레이어, 다른 용병과의 상호작용도 강조했다. 상황에 따라 대사가 달라지며 이성 용병을 만나면 눈짓을 보내기도 한다.
플레이어의 성향에 맞는 육성도 가능하다. 레벨이 올라감에 따라 용병의 능력치를 설정해 줄 수 있고, 용병 전용 스킬트리도 있다. 단순한 ‘도구’였던 전작까지의 용병에서 벗어나 플레이어의 수족이 돼 움직이는 소속감을 주겠다는 것이다.
다만 용병의 성장에 과도하게 집착하거나 용병으로 인해 이야기의 흐름이 끊기는 일 등은 최대한 줄였다. 용병은 어디까지나 영웅(플레이어)의 활약을 돕는 주변인물이기 때문이다. 블리자드에서 바라는 용병의 활용도는 ‘싱글 플레이어들에게 파티 플레이를 일부 대신할 수 있는 디딤돌역할을 하는 것’이다.
아래는 <디아블로 3>의 용병 시스템에 대한 제이 윌슨과의 일문일답이다.
<디아블로3> 게임 디렉터 제이 윌슨.
전작의 용병은 방어역할(탱킹)을 맡기엔 너무 약했다.
<디아블로 3>에서도 용병을 전적으로 신뢰할 수는 없다. 플레이어에 비해 용병의 능력치가 낮은 것도 사실이다. 우리는 용병에게 전투에서 절대적인 역할을 맡기고 싶진 않았다. 분명히 약점이 있을 것이다.
대신 싸울 때 체력이 부족하면 뒤로 물러나는 등 기존의 인공지능과는 달라진 모습을 보여줄 것이다. 그만큼 플레이어를 대신해 공격을 막아 주는 방어능력도 기대할 만하다. 물론 만능은 아니다.
용병의 능력치나 스킬을 자유롭게 조절할 수 있나?
물론이다. 모든 용병은 고유한 스킬트리를 갖고 있다. 성장에 따라 4가지 정도의 스킬을 고를 수 있을 것이다. 용병은 공격력을 높이는 패시브 스킬이나 적에게 달라붙어 싸우는 기사단원의 돌진, 적을 넘어트리는 불한당의 충격, 요술사의 적을 물러나게 만드는 스킬 등 다양한 스킬을 갖고 있다.
전작에서는 용병을 마을마다 구입하는 방식이었다
<디아블로 2>처럼 무작위 선정은 아니다. 마을에 가면 기사단원이나 요술사나 불한당이 마을 주변에서 서성이는 걸 볼 수 있을 것이다. 가서 말을 걸어 날 따라오겠는지 의사를 묻고 적당한 순서를 밟으면 된다.
용병마다 장착할 수 있는 무기가 어떻게 되나?
무기 칸이 2개가 주어진다. 용병마다 장착할 수 있는 무기가 다르다. 불한당은 석궁, 기사단원은 창과 방패. 요술사는 지팡이를 들 수 있다. 여기에 직업별로 고유 아이템도 가질 수 있다. 예를 들어 기사단원은 성서를 들 수 있다.
용병에게 직접 명령을 내릴 수 있나?
모든 부분에서 콘트롤할 수는 없다. 내부에서도 어느 선까지 콘트롤이 가능하도록 할지 고민이 많았다. 기본적으로는 <디아블로 2>처럼 전투에 임한다. 플레이어나 용병이 공격을 받으면 전투에 참가하는 방식이다. 그 외에 플레이어가 용병을 어떻게 키웠느냐에 따라 원거리 공격과 방어, 치유 등 조금씩 다른 패턴을 보여줄 것이다.
용병과 다른 캐릭터의 상호작용이 궁금하다.
대부분 대화로 이뤄지는 상호작용이다. <디아블로 3>의 용병은 굉장히 다양한 대화를 선보인다. 여러분의 용병이 남자고 다른 플레이어의 용병이 여자라면 서로 눈짓을 한다거나 플레이어의 상황에 따라 달라지는 대화를 볼 수 있을 것이다. 이야기를 전개하는 데 재미를 부여하고 빠져들 수 있도록 노력했다.
멀티플레이에서도 용병을 데려갈 수 있나?
다른 플레이어의 용병과는 마을에서만 만날 수 있다. 멀티플레이 던전에서는 용병을 아예 불러올 수 없다.
용병 부활도 전작과 같은 골드를 쓰는 방식인가?
용병은 안 죽는다. 정확히는 플레이어가 재생성될 때 용병도 같이 재생성되는 방식이다. 플레이어가 용병을 살리고자 마을로 돌아가고 그 사이 이야기의 흐름이 끊기는 일을 없앴다. 이야기의 중심은 어디까지나 플레이어고, 용병은 플레이어에게 그저 도움을 주는 사람의 역할만 한다. 용병에 더 많은 신경을 써야 하는 주객전도는 없을 것이다.
용병의 스킬 중 몇 가지만 예를 들어 달라.
개발 중인 내용이라 구체적인 예는 곤란하다. 그래도 몇 가지 이야기하자면. 불한당은 독화살 같은 걸 발사해 적을 마비시킨다. 굳이 몸으로 방어해 주는 것이 아니라도 기술을 통해 적이 플레이어 부근에 오는 걸 막아주는 스킬이다. 기사단원은 돌진을 써서 대신 미끼가 되거나 플레이어를 치료할 수 있다.
최근 <디아블로 3>를 개발하며 내부적으로 이슈가 된 부분은?
인터페이스 이슈가 있었다. 다양한 피드백이 나왔다. 플레이어에게 영향을 미치는 인터페이스에 대해 사소한 부분에 대해 서로 다른 의견을 갖고 있어서 조율했다. 인터페이스도 최종 버전으로 또 다시 개선 중이다.
한국팬들에게 해 줄 말이 있다면?
<디아블로 3>를 여러분에게 선보이고 제때 출시하는 데 많은 공을 들이고 있다. 얼마 남지 않았다. 쉽게 접근할 수 있고 쉽게 빠져들 수 있는 게임을 만들고 있으니 기대해 달라.