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“아키에이지 CBT3, 가능한 많이 보여주겠다”

엑스엘게임즈 김경태 기획팀장 인터뷰

권정훈(실리에) 2011-05-12 18:59:20

3차 CBT가 가까워진 <아키에이지>(www.archeage.com)는 최근 새로 단장한 공식 홈페이지에서 영상을 공개하며 기대감을 높이고 있습니다. 전장과 인스턴스 등 새로운 콘텐츠와 더 잘 다듬어진 모습으로 찾아올 예정이라고 합니다.

 

수시 모집으로 5천 명 규모의 테스터를 선발해 진행하는 3차 CBT의 <아키에이지>에 대해 엑스엘게임즈의 김경태 기획팀장을 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 실리에



■ 3차 CBT에서 가능한 많은 것을 보여주겠다

 

이번 3차 CBT의 목적은 무엇인가?

 

김경태 기획팀장 : 1차, 2차 CBT는 준비하는 과정에서 소규모로 진행했다. 이번 3차 CBT는 더 많은 유저에게 <아키에이지>를 보여주기 위한 것이다.

 

지난 테스트를 거치면서 많이 지적받았던 부분, 퀘스트 진행이나 타격감 등에 많이 신경을 쓰면서 준비했다. 5,000 명 이상으로 테스트하는 무대다 보니 제품에 가깝게 만들기 위해 노력했다.

 

지금까지 이어져 왔던 것에 더해, 새로운 콘텐츠를 시도하고 보여주는 것이 개발 철학에 맞는다고 생각한다. 이번에는 모험, 전장, 인스턴스 던전을 도입했다. 아직 서비스하기에 부족해서 망설이는 콘텐츠도 있지만, 가능하면 체험할 수 있도록 하고 싶다.

 

 

유저에게 받은 피드백 중, 가장 많이 반영된 부분은 무엇인가?

 

일단 캐릭터가 예뻐졌다. 애니메이션과 타격감도 많이 좋아졌다. 유저들에게 가장 의견이 많았던 부분이라서 중점적으로 개선하려 했다. 요즘 나오는 새로운 타겟팅 방식의 게임들과 비교될 수도 있지만, 같은 방향을 추구하기보다 <아키에이지>가 할 수 있는 최선의 방향을 찾고 있다.

 

시술 전 그녀. 시술 후의 모습을 기대하라.

 

 

지난 테스트에서 지형이나 유저간 상호작용이 부정적인 효과를 보이기도 했는데, 그 부분을 축소할 계획이 있나?

 

유저가 집을 짓고 환경을 바꾸는 것이 큰 문제가 되지는 않는다고 생각한다. 신대륙에서는 정해진 지역에만 집을 지을 수 있고 나무도 길이나 돌 위에는 심을 수 없다.

 

다리가 무너지고 벽이 부서지는 등 피직스를 이용한 것들은 오픈 필드에서 구현하기 어려워서 부분적으로 진행할 것이다. 나무를 빽빽하게 심어서 통행을 방해하는 등 문제가 있었지만, 지형 요소로 해소할 수 있다고 본다.

 

 

길잡이 시스템이 있었는데, 활용하는 유저가 적었다. 삭제하거나 변경할 계획이 있는가?

 

적은 유저라도 즐길 수 있으면 좋다고 생각했지만, 원래 목적은 만족하지 못한 것 같다. 유저들도 길잡이보다 혼자서 길을 찾을 수 있는 미니맵을 많이 요구해서, 이번 테스트에는 미니맵을 구현했다.

 

길잡이 기능을 이용해서 플레이어 본인이 원하는 지역이나 집으로 가는 경우가 있었다. 이런 것은 하나의 편의기능으로 생각해서 남겨뒀다.

 

 

이번 테스트에서 레벨 제한은 얼마인가? 제한 레벨을 달성한 유저가 즐기도록 준비된 콘텐츠는 무엇인가?

 

5일간 60시간 정도 서버를 오픈할 예정이다. 레벨 제한을 걸지는 않았지만, 공개된 필드가 25레벨 정도라서 레벨업에 시간을 투자하면 30레벨까지 가능하다. 대부분 20~25레벨까지 체험할 수 있을 것으로 본다.

 

지난 테스트에서 레벨을 올리다가 퀘스트 공백을 느낄 수 있었는데, 레벨 업 동선을 많이 다듬어서 완성도를 높였다. 레벨 업 외에도 콘텐츠는 많으니 5일간 재미있게 즐겨주길 바란다.

 

 

지난 테스트에서 봤던 범죄와 재판, 투옥과 탈옥 시스템에 변화가 있나?

 

재판 시스템은 현재 모습이 추구하는 방향에 근접하고 있다. 잡혀오기도 하고 도망 다닐 수도 있는 흥미 위주의 콘텐츠를 목표로 개발하고 있다. 현재는 재판 과정을 컷신으로 대행하고 있어서 재판 과정 자체를 체험하기는 어렵다.

 

숟가락이 이렇게 소중하다니!

 

 

 

■ 공성전과 모험 콘텐츠의 등장

 

공성전에 상당히 비중을 둔 것으로 보인다. 훈련소의 공성전과 필드 공성전은 어떤 차이가 있나?

 

3차 CBT에서는 공성전을 체험할 수 있는 전장을 만들었다. 필드 공성전은 원대륙에서 할 수 있는 엔드 콘텐츠로 하드코어 유저들이 즐길 가능성이 있다. 공성전에서 공성 무기를 이용하고 성벽을 무너뜨리는 것들이 매력적이라고 생각한다.

 

그런 것들을 쉽게 체험할 수 있는 구조로 훈련장을 마련했다. 전장 자체를 재미있게 만들자는 부분에서 접근했다. FPS 게임을 오마주로 맵과 필드를 구성했다. 내부 테스트에서 재미있다는 반응이어서 기대하고 있다.

 

전장에 들어가면 필드에서 사용할 수 없었던 스킬들을 사용할 수 있다. 다 대 다 전투를 즐기면서 새로운 스킬이나 공성 무기를 체험하는 자리를 마련했다. 4차 CBT에서는 더 공성전에 가까운 대규모 전장이 등장할 수도 있다. 3차 CBT에서는 10 대 10까지 즐길 수 있다.

 

성을 가지면 이런 장면의 주인공이 될 수 있을까?

 

 

<아키에이지>에서 말하는 모험 콘텐츠는 무엇인가?

 

<아키에이지>는 어렵고 진입 장벽이 높다는 유저 의견이 있었다. 처음부터 많은 콘텐츠를 전부 즐기기는 어려우므로 퀘스트를 통해 동선을 유도했다. 그런 동선에서 벗어난 지역에 가면 퀘스트에서 볼 수 없었던 콘텐츠가 있다. 그것을 찾는 힌트를 주는 것이 '모험' 콘텐츠다.

 

힌트들을 모아서 가리키는 지역에 가면 새로운 몬스터 혹은 아이템 등이 기다리고 있다. 그것들은 일반적으로 찾을 수 없지만, 모험 콘텐츠를 통해서 볼 수 있다.

 

모험은 레벨 업과 관련된 콘텐츠는 아니다. 레벨은 퀘스트로 풀어나가고, 모험 지역은 일종의 재미 요소로 즐길 수 있다. 보상도 무조건 더 좋은 아이템을 주는 방식이 아니라, 장난감 아이템이나 희귀한 장식품 등 흥미 위주다. 꼭 해야 한다는 의무감을 없애고 재미있게 즐기기 위한 장치다.

 

 

인스턴스 던전에 대해 소개해 달라.

 

일반적으로 그룹을 구성해서 입장하는 던전이고 난이도가 있는 보스가 등장한다. 상자를 부수고 장치를 설치하고 폭발하는 등 일부 MO에서 볼 수 있는 것들도 체험할 수 있다. 익숙한 유저에게는 30~40분, 처음 경험하는 유저는 1시간 정도가 소요될 것으로 예상한다.

 

20레벨이 되면 PVE 던전을 체험할 수 있고, 전장 인스턴스는 15레벨부터 입장 가능하다. 1~2일이면 15레벨을 달성할 수 있으니 많은 유저가 체험할 수 있을 것이다.

 

훈련소에서 공성전을 체험해보자.

 

 

직업이 120개나 있으니 특별한 파티플레이가 기대되는데, <아키에이지>만의 파티플레이 모습은 어떤가?

 

5인 플레이만 놓고 보면 탱커, 딜러, 힐러로 구성된 단순 파티에서 크게 벗어나지는 않을 것이다. 하지만, 탱커 혹은 힐러가 없으면 진행 자체가 불가능해서 꼭 필요한 직업이 생기는 것을 원하지는 않는다.

 

플레이어가 갖춘 능력을 자유롭게 사용해서 게임을 풀어나가는 구조였으면 좋겠다. 탱커가 없어서 진행할 수 없을 정도로 어렵게 설정하지도 않았다. 좋은 아이템을 가진 플레이어가 몬스터들을 가볍게 해치우는 것이 아니라, 던전 내 장치를 사용하거나 유저간 협력을 통해서 진행하기를 바란다.

 

현실에서 거대한 괴수가 등장하면 전투기와 장갑차를 동원하는 것처럼, 게임에서도 리얼리티를 추구하고 싶다.

 

 

스킬이 특성을 따라가서 직업이 달라도 특성이 겹치면 같은 스킬을 사용한다. 능력치 조합에 따라 새로운 스킬을 사용할 수 있도록 하는 것은 어떤가?

 

같은 직업이라도 모든 스킬을 배울 수는 없어서 어떤 스킬을 선택했느냐에 따라 개성이 있다. 직업은 120개지만, 스킬 조합에 따라 더 많은 경우의 수가 발생한다. 조합에 따라 특별한 스킬을 얻는 것은 4차 CBT에서 투입할 생각도 있다.

 

무조건 어떤 스킬이 생기는 것보다 몇 가지를 선택할 수 있도록 제한을 둘 것이다. 꼭 전투와 관련된 것이 아니라, 재미있고 특별한 스킬을 만들고 싶다. 예를 들어, 술꾼은 술을 마시는 애니메이션을 삽입하거나, 음유시인은 1시간에 한 번 연주할 수 있도록 재미 요소로만 풀 생각이다. 특별한 이득을 주는 것은 추구하는 게임성과 거리가 멀다.

 

 

■ 유저가 즐기는 방식만큼 재미를 추구한다

 

이번에 공개된 비행정은 어떤 탈것인가?

 

정기적으로 운행되는 비행정은 단순히 거점 간을 이동하는 수단으로, 특별한 콘텐츠로 여기고 있지 않다.

 

하늘을 자유롭게 날면 PVP 시스템이 망가질 수도 있다고 생각해서 비행 탈것은 아직 생각하지 않았다. 높은 곳에서 안전하게 떨어지거나 조금 더 높은 곳으로 올라갈 수 있는 용도로 사용할 수 있는 아이템 정도는 괜찮을 것 같다. 능력이나 스킬보다는 낙하산처럼 소모성 아이템으로 재미있게 구현할 예정이다.

 

새로운 탈것, 비행정!

 

 

바다에서만 할 수 있는 해상 콘텐츠를 따로 준비하고 있나?

 

원대륙에 가기 위해 한 번쯤 배를 타게 된다. 배는 이동에 제약을 거는 탈것이 아니라, 선택적인 요소다. 바다에서만 볼 수 있는 거대 몬스터가 있고 그것을 잡기 위해서는 배를 타는 것이 유리하다는 것으로 하나의 선택이 될 것이다. PVP 제한이 적어서 무법지대처럼 자유로운 공간이 될 수도 있다.

 

공성 지역이 바다와 가깝다면 전투에 배를 활용할 수도 있을 것이다. 자기 배를 갖는다는 것 자체가 하나의 로망이 될 수도 있지 않을까? 무역에 대한 의견도 있었지만, 배를 소환하는 형태라서 제약이 많다. 소환을 해제하려면 적재물을 다 내려야하는 등 번거로운 점이 있다.

 

재료, 아이템을 약탈하거나 배를 파괴해서 수리비의 일부를 가지는 정도는 생각하고 있지만, 이익이 많아서 노릴 만큼은 아니다. 약탈하는 쪽은 소수에 가까워서 이런 콘텐츠가 바람직한 방향인지도 조심스럽게 접근하고 있다.

 

 

해적이란 무엇인가?

 

같은 진영 플레이어를 여러 번 죽이면 범죄 지수가 쌓인다. 일정 수치가 되면 해적이 되는데, 소속 진영이 '해적'으로 바뀐다. 해적은 어디를 가도 적 취급을 받고 누가 공격해도 당할 수밖에 없다. 제3세력에 가까운 느낌으로 그들만이 모여서 살 수 있는 공간도 만들 예정이다.

 

같은 진영 플레이어를 공격하려면 특수키를 입력해야 하지만, 해적끼리는 자유롭게 공격할 수 있다. 그야말로 '해적'의 느낌이다. 해적끼리는 공격해도 범죄 패널티가 없다.

 

 

제작이나 채집은 변화가 없나?

 

연출은 크게 개선되지 않았지만, 레시피와 기능은 많이 추가돼서 제대로 제작을 해볼 수 있을 것이다. 일부 구현되지 않은 제작품도 있지만, 아이템 체계나 제작 체계를 볼 수 있다. 주요 채집물은 목재나 석재다.

 

채집으로도 경험치를 얻으므로 레벨 업도 가능하다. 소요 노동력에 대해 경험치를 얻으므로, 레벨이 낮을 때는 오히려 몬스터 한 마리를 잡는 것보다 나무를 하나 더 베는 것이 경험치를 많이 얻을 수 있다. 몬스터를 잡다가 나무가 보이면 그것도 하나 벤다는 느낌으로 플레이하면 좋겠다.

 

 

 

하우징에 의한 소유지와 세금 제도가 궁금하다.

 

신대륙에는 하우징 지역이 있다. 그 영역에 집을 지으면 내 공간이 된다. 집을 지으면 NPC에게 세금을 내야 하는데 유지 기간에 따라 세금이 다르다. 그리고 세금을 내지 못하면 집이 철거되는 방식이다.

 

신대륙에도 장식 차원에서 성벽을 쌓거나 마을 공동체를 구성하는 것을 생각하고 있다. 집이나 소유지에 농작물을 심으면 본인이나 같은 마을 주민만 채집할 수 있도록 보호하는 개념이다. 집은 세금을 내지 않아서 철거당할 수 있지만, 외부의 공격에 의해 파손되는 일은 없을 것이다. 집 파손이 두려워 24시간 지키고 있을 수는 없지 않은가?

 

원대륙에는 하우징 영역이 더 넓다. 어떤 영역을 플레이어가 영지로 삼고, 그 지역에 다른 플레이어가 집을 지으면 세금을 받을 수 있다. 해당 영지가 공성 모드가 되면 기르는 농작물이 약탈당할 수도 있다.

 

전쟁에 관심 없는 유저라도 집을 지은 영지에서 공성이 벌어지면 농작물을 지키기 위해 방어할 수 있다. 물론 방어하지 않으면 농작물을 내주는 정도의 사소한 피해만 입는다. 집이 부서지거나 큰 피해를 받는 일은 없을 것이다.

 

 

성을 소유했을 때 어떤 이익이 있나?

 

공성전에 대해서는 아직 확정된 것이 아니라 단언하기 어렵다. 내가 영지를 소유하는 것만으로 이익이 생기는 것은 아니다.

 

거주할 사람을 많이 유치해야 돈이 되는데, 이것이 자연스럽게 정치 시스템으로 발전하지 않을까 생각한다. 세율을 조정하거나 다양한 정책도 있겠지만, 사람을 많이 유치하는 것이 가장 중요하다.

 

공성전은 지정된 시각에 진행할 것이며, 승리자에 대한 보상은 더 고민해야 할 일이다.

 

 

지금까지 테스트에서 본 <아키에이지>는 추구하는 게임을 부분적으로 소개한다는 느낌이었다. 언제쯤 오픈 단계의 모습을 볼 수 있나?

 

일정은 아직 확실하지 않지만, 1~2번은 테스트를 더 해야 하지 않을까? 올해 안에 OBT를 하려고 노력하고 있다. 지금도 20레벨까지는 <아키에이지>다. OBT에서 새로운 <아키에이지>가 될 것이라고는 생각하지 않는다.

 

콘텐츠를 부분적으로 체험하는 테스트라는 것은 다르게 생각해서, <아키에이지>의 콘텐츠가 얼마나 세계에 잘 녹아 있는가 볼 수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 그것을 얼마나 잘 드러내고 유저들이 하고 싶게 만들 것인지 고민이다.

 

CBT마다 새로이 공개하는 콘텐츠를 꼭 즐겨야 하는 것은 아니다. CBT 내내 나무만 심는 길드가 있다. 그들에게 전장에 가고 퀘스트를 하라는 것보다, 원하는 대로 <아키에이지>를 더 잘 즐길 수 있도록 돕는 것이 할 일이라고 본다.

 

많은 것을 넣었지만, 중요한 것은 플레이할 때 재미있어야 한다는 것이다. 유저마다 게임을 즐기는 방식이 다른 만큼, 많은 것을 만들어 내고 싶다.

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