<스타크래프트 2>에 새로운 유닛이 추가된다.
블리자드는 지난 25일(현지 시간) 미국 캘리포니아 어바인에 위치한 본사에서 한국 미디어를 대상으로 <스타크래프트 2: 군단의 심장> 싱글 플레이를 세계 최초로 공개했다.
이 자리에서 블리자드는 <스타크래프트 2: 군단의 심장> 프레젠테이션, 티저 트레일러 영상 상영, 게임 시연에 이어 <스타크래프트 2> 프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 수석 아트 디렉터 샘 디디에와 인터뷰를 진행했다.
크리스 시거티는 군단의 심장 출시와 함께 멀티 플레이에 각 종족별로 새로운 유닛이 추가될 가능성은 어느 정도냐는 기자의 질문에 “분명히 새로운 유닛이 추가될 것”이라며 “군단의 심장이 저그의 확장팩이긴 하지만 새로운 유닛은 세 종족 모두에게 추가될 것”이라고 덧붙였다.
이에 따라 <스타크래프트 2>를 플레이하는 게이머들은 테란 편인 <자유의 날개>에 이어 저그 편 <군단의 심장> 출시 시점에 새로운 유닛을 활용한 게임을 즐길 수 있게 됐다.
이어 크리스 시가티는 전작인 <스타크래프트>에서 사용됐으나 <스타크래프트 2>에서는 제외된 유닛들의 포함 여부에 대한 질문에는 “절대 그럴 일이 없다고 말할 수는 없다. 어떤 유닛이든 추가될 수 있다”며 가능성을 부인하지 않았다.
다음은 크리스 시거티와 샘 디디에와 함께한 인터뷰 전문이다. /어바인(미국)=디스이즈게임
<스타크래프트 2: 군단의 심장>은 케리건 성장 중심으로 싱글 플레이가 진행된다. 저그 싱글 플레이는 어떤 부분에 중점을 둬서 만들어졌나
크리스 시거티> 자유의 날개 끝부분에서 이야기를 이어 시작한다. 케리건의 박피가 사라지는 모습을 끝으로 자유의 날개가 마무리되었는데 그 이후 케리건에게 어떤 일이 일어났고, 그것을 중심으로 이야기를 다뤄갈 예정이다.
현재 개발은 어느 정도 진행되었나?
샘 디디에> 전체에서 굉장히 작은 부분에 해당한다. 진척은 50% 정도다. 하지만 언제 발표할 수 있을지 의미가 있는 수치는 아니다. 개발은 마지막 10%가 가장 중요하다.
자유의 날개에서는 싱글 플레이 전용 유닛이 있었다. 저그에도 싱글 플레이에만 등장하는 유닛이 있는지 궁금하다.
샘 디디에> 오늘 경험한 것처럼 진화하는 유닛들이 있다. 이들은 모두 싱글 플레이 캠페인에만 등장한다. 앞으로 캠페인을 추가로 개발하면서 그런 유닛들이 늘어날 것이다.
에피소드는 총 몇 개로 계획하고 있나?
샘 디디에> 오늘 2개를 보여준 것 말고 당연히 더 추가된다. 하지만 지금은 몇 개라고 말할 수 있는 단계는 아니다. 200개로 하자(웃음).
자유의 날개 에피소드 숫자와 비슷한 수준인가?
크리스 시거티> 미션 숫자는 약 20개 정도가 될 것이다. 자유의 날개보다는 적을 것이다. 캠페인 숫자는 적지만 새로운 기능을 추가할 계획이다. DOTA도 같이 작업하고 있다.
캠페인 진행 방식은 자유의 날개와 비슷한 것 같다. 유사하게 진행할 계획인지?
샘 디디에> 테란은 행성을 이동하며 돈을 번다면, 저그는 한 행성에서 3개의 미션이 있다. 예를 들면 차 행성은 녹음, 용암, 모래가 뒤 덮인 곳에서 미션을 진행한다. 케리건이 어떻게 행성을 정복하는지 보여줄 생각이다.
케리건의 능력을 활용하는 부분이 생각보다 많지 않았다. 이를 활용할 수 있는 특별한 미션이 있는지?
크리스 시거티> 처음에는 큰 활용도를 느낄 수 없을지 모르다. 케리건의 특성 가운데 타락을 예로 들면 광역으로 굉장한 데미지를 줄 수 있다. 이렇게 특성을 활용하면 미션을 수월하게 완료할 수 있다. 앞으로도 이런 특성이나 능력치를 투자한다면 미션을 보다 수월하게 진행할 수 있을 것이다. 오늘 경험한 싱글 플에기가 2개에 불과하기 때문에 느끼기 힘들지만 미션이 완료되면 더욱 그런 느낌을 받을 수 있을 것이다. 특정 미션에 도움을 주는 특성이 있다.
케리건의 특성이나 능력치 등 RPG 적인 요소가 많이 추가됐다. RPG를 좋아하는 게이머나 캐주얼 유저들을 겨냥한 의도가 있었는가?
샘 디디에> RTS인 <스타크래프트 2>를 위해서 개발한 내용이다. 플레이어가 영웅이 되어서 서로가 플레이하는 케리건이 다를 수 있도록 독창성을 부여하기 위해 중점을 뒀다. 다른 게이머나 플레이어가 흥미를 느낄 수는 있지만 그를 의도하진 않았다. <월드 오브 워크래프트>나 <디아블로 3>처럼 새로운 시스템을 도입하거나 개발하진 않을 계획이다.
<스타크래프트 2>의 스토리나 설정이 블리자드에게 어떤 의미가 있고, 어느 정도 노력을 기울이는지 궁금하다.
크리스 시거티> 기본적으로 이야기를 전달하려고 했던 것들이 의도다. 어떤 방법으로 이를 전달할지 노력하고 있다. 캠페인을 하면서도 새로운 전략이 나오고, 멀티 플레이와 다른 임무를 수행하면서 다른 전략을 경험하길 기회를 제공하려고 한다. 전략과 이야기가 따로 노는 것이 아니고 이들이 서로 어울리는 것이 목표다.
좋은 이야기가 진행되는 것과 임무를 진행하는 메카닉이 잘 돌아가는 것이 균형을 맞추는 것은 참 어렵다. 예를 들자면 어느 한 쪽이 강조되지 않으면서 어울리게 춤을 추는 것과 같다. 스토리를 뒷받침할 수 있는 메카닉이 있는지 고민된다. 이들의 균형을 맞추는 것이 어렵기 때문에 많은 시간을 균형을 잡는데 사용한다. 8명의 레벨 디자이너가 메카닉이 잘 돌아가는 방식을 연구하고 있다. 가장 재미있는 게임, 재미있으면서도 흥미 있는 이야기가 전달될 수 있도록 노력한다.
<스타크래프트 2>의 시네마틱 제작 방식은 무엇인지 궁금하다. 군단의 심장에 새로운 연출법이 도입되는지도 알려달라.
샘 디디에> 플레이어들에게 전달하고 싶은 중요한 순간들이 있다. 영화 수준의 품질로 전달하기 위해 노력한다. 게임 내에서 사용하는 동영상이나 캐릭터간에 대화를 나누는 부분에서도 영화처럼 보일 수 있도록 노력한다.
크리스 시거티> 오늘 보셨던 티저 트레일러도 같은 방식으로 진행됐다. 자유의 날개와 군단의 심장의 동영상 차이는 유닛(주인공)의 차이다. 방식에서는 크게 차이가 없다.
한국에서는 세 종족간의 밸런스 가운데 특히 테란이 강하고, 저그가 약하다는 의견이 우세하다. 개발자로서 현재 밸런스는 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다.
크리스 시거티> 기본적으로 밸런스 문제에 정말 많은 신경을 쓰고 있다. 어떻게 보면 가장 중요한 문제다. 지역별로 다른 의견이 나오기 때문에 민감하면서도 어려운 문제다. 한국, 미국, 유럽에서 보여주는 결과가 다르다. 한국이 게임을 선도하긴 하지만 어느 한쪽의 결과만을 토대로 밸런스 패치를 하긴 어렵다. 때문에 여러 곳의 결과를 취합하고 있고, 이를 꾸준히 모니터링하고 있으며 결과를 바탕으로 밸런스를 패치 할 수 있도록 준비하고 노력하고 있다.
군단의 심장 출시와 함께 멀티 플레이에 각 종족별로 새로운 유닛이 추가될 가능성은 어느 정도인가?
크리스 시거티> 분명히 새로운 유닛이 추가될 것이다. 다만 이것이 스토리 모드와 관계없이 신규 유닛 추가가 어려운 것은 밸런스 문제다. 새로운 유닛을 추가하고, 수정하는 것을 반복해야 한다. 군단의 심장이 저그의 확장팩이긴 하지만 새로운 유닛은 세 종족 모두에게 추가될 것이다.
그렇다면 전작인 <스타크래프트>에서 사용됐으나 <스타크래프트 2>에서는 제외된 유닛들도 멀티 플레이에 새롭게 추가될 가능성이 있나?
크리스 시거티> 절대 그럴 일은 없다고 말할 수는 없다. 어떤 유닛이든 추가될 수 있다. 유닛이 게임에서 차지할 수 있는 위치가 있다면 포함시킬 것이다. 지금은 밝힐 수 있는 내용이 없다. 하지만 가능성은 언제나 열려있다.
군단의 심장 싱글 플레이는 오픈 베타와 함께 출시할 계획인지, 오픈 베타 없이 곧바로 출시할 예정인지?
크리스 시거티> 아직 논의된 바는 없다. 정확히 말씀 드리기 어렵다.
군단의 심장 구입자와 미구입자간의 배틀넷 이용 차이가 있나?
크리스 시거티> 스타크래프트나 워크래프트3 시스템과 같을 것이다. 자유의 날개만 구입했다면 그것만 할 수 있을 것이고, 군단의 심장까지 구입했다면 선택해서 사용할 수 있을 것이다. 래더도 두 개로 분리될 예정이다.